Syberia — Remastered. 기어가 다시 돌아간다
2002 년, 변호사 케이트 워커와 플레이어들은 멋진 모험을 시작했습니다: 먼저 천재 발명가 한스 포랄베르크를 찾고, 이후 그와 함께 진짜 매머드가 있는 신비로운 나라로의 여정을 계속하게 됩니다.
세월이 흘렀고, 운영 체제와 컴퓨터 하드웨어의 세대가 변화하면서, 2002 년에 발표된 원본 게임 Syberia는 기술적으로 구식이 되었을 뿐만 아니라 현대 컴퓨터에서 실행하기도 더 어려워졌습니다.
물론 많은 인기 게임에는 그들의 생존을 지원하고 자원으로 그래픽이나 성능 향상을 위한 방법들을 만들어 내는 활동적인 게이머 커뮤니티가 존재합니다. 하지만 이런 게임 유산을 상기하고 공식 리마스터를 준비하는 경우, 이는 긍정적으로 받아들여집니다. 지적 재산권이 헛되이 사라지지 않게 되고, 게임은 더 본격적으로 업데이트될 수 있으며, 나중에 이 프랜차이즈에서 새로운 내용을 만들 수도 있습니다.
첫 번째 Syberia의 리마스터 출시가 올해 5 월에 발표되었습니다. Microids는 Virtuallyz 스튜디오를 참여시켰습니다. 그때 리마스터 출시를 통해 달성하고자 하는 목표가 제시되었습니다: 퍼즐을 재구성하고 더 편리한 인터페이스와 조작을 만들어 게임의 시각적 요소를 업데이트하며, 가장 중요한 것은 현대 컴퓨터와 콘솔에 맞게 프로젝트를 최적화하여, 이 어드벤처 장르의 고전과 새로운 사람들과 다시 만날 수 있게 하자는 것이었습니다.
11 월이 되었고, Syberia — Remastered는 예정된 일정에 따라 출시되었습니다. 러시아어 지원에 문제가 없는 것이 기쁩니다: 여기에는 더빙과 번역된 텍스트가 모두 포함되어 있습니다.
줄거리를 간단히 상기하겠습니다: 변호사 케이트 워커는 발라디레나(유럽에 있는 가상의 도시)로 미국에서 와서 포랄베르크 가족의 현지 공장 인수 계약을 마무리하려 합니다.
이 공장은 복잡한 기계, 특히 다양한 작업을 수행하는 인간형 자동기를 만드는 것으로 유명합니다. 심지어 생산 과정에서도 이러한 자동기를 사용하였습니다. 그러나 공장 소유주 안나 포랄베르크가 방금 죽었고, 케이트가 안나가 준비한 서류를 서명할 수 있는 공증인에게 도착했을 때, 또 다른 놀라움이 기다리고 있습니다 - 이 공장의 살아있는 후계자, 한스 포랄베르크가 있다는 사실입니다. 즉, 그녀는 그를 찾아야 하고, 그렇지 않으면 거래를 완료할 수 없습니다.
그래서 케이트 워커는 포랄베르크 가족의 삶을 조사하고 한스를 찾기 위해 몰두하게 됩니다. 이를 위해서는 간단한 일상적인 문제를 해결해야 할 뿐만 아니라, 천재 한스 포랄베르크가 고안한 독특한 기계들도 다루어야 합니다.
많은 시간이 흐른 후, 한때 베누아 소칼이 고안한 아늑하고 아름다운 환경에 돌아가는 것은 즐거운 일입니다. 새로운 버전의 게임에 관한 이야기이지만, 처음에는 2002 년 게임과의 차이를 크게 느끼지 못합니다. Syberia는 확실히 이렇게 보였던 것 같습니다.
이는 개발자들이 원본 어드벤처의 스타일을 유지하고 모든 지역, 캐릭터 및 오브젝트를 적절히 다시 그렸다는 것을 보여줍니다.
실제로 Syberia — Remastered는 정말로 개선된 비주얼을 받았습니다. 이는 게임 내 그래픽의 깊이가 더 풍부해졌다는 것을 반영합니다. 이전에는 렌더링된 배경의 단편을 여행했지만, 이제 모든 지역이 완전하게 모델링되어 공간과 원근감을 갖게 되었습니다. 비록 이들 간의 전환이 여전히 다음 지역이나 방을 로딩하는 경계로 나뉘어져 있지만, 결과적으로 지역의 크기는 조금 더 커진 것 같은 느낌이 들어, 이제 더 많이, 더 오래 달려야 합니다. 그리고 주요 장소에 남아있는 오래된 렌더링된 영상들이 그리 눈에 띄지는 않았습니다. 하지만 적어도 이 비디오의 해상도가 증가한 것은 확실한 것 같습니다(아마 신경망의 도움으로), 그렇지 않으면 이 오래된 영상의 모습이 현대 화면에 흩어져서 잘 인식되지 않았을 것입니다.
일부 지역은 길게 펼쳐져 있고, 케이트가 끝에서 끝까지 이동할 때 카메라도 따라다니고 움직입니다. 그러나 카메라의 자유도는 이에 대해 많지 않으며, 이 점에서 게임은 2002 년 원본과 큰 차이가 없습니다.
기본적으로 게임 플레이는 특별한 변화를 겪지 않았습니다: Syberia — Remastered는 전형적인 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임처럼 진행됩니다. 우리는 지역을 돌아다니고, 여러 주제에 대해 캐릭터와 대화하며(스토리 진행에 필요한 대화는 항상 황금색으로 강조됩니다), 여러 물건을 수집하고 문서와 노트를 읽습니다. 이러한 모든 물건들은 나중에 케이트 워커의 개인 인벤토리에서 확인할 수 있습니다.
스토리 진행을 위해 플레이어는 2002 년 게임의 모든 퍼즐을 만나게 될 것입니다: 개발자들이 약속한 대로, 그들은 일부 퍼즐 해결 방법을 변경하려고 시도했습니다. 일부 퍼즐은 더 간단해졌습니다: 이전에는 문제 해결을 위해 긴 행동 사슬이 필요했지만, 이제는 더 적은 작업을 수행하면 됩니다.
게임 초반의 간단한 예: 동굴에 들어가려면 물의 흐름을 차단해야 합니다. 이를 위해 레버가 있는 회전 메커니즘을 사용하여 댐의 덮개를 닫아야 합니다. 케이트가 그것을 돌릴 힘이 부족하므로 그녀는 소년 모모에게 도움을 요청합니다. 모모는 레버를 부수고, 우리는 나무 조각을 주워서 강물 아래의 보트에 내려가고 나무 조각 중 하나로 수면에 떠 있는 노를 잡게 됩니다. 이후 이 노를 사용하여 메커니즘을 돌립니다.
Syberia: Remastered에서는 이미 노가 보트에 놓여 있으며, 바로 가져올 수 있습니다. 케이트는 스스로 레버를 돌릴 수 있고, 막대기가 부러지면 우리는 그것을 노로 교체하여 물의 흐름을 차단하고 동굴로 나아갈 수 있습니다.
비슷한 방식으로 다른 퍼즐도 변경되었습니다. 때때로 개발자들은 퍼즐의 요소를 변경하고, 이전의 어떤 행동 대신에 이제는 다른 것을 해야 합니다. 전반적으로 게임이 더 쉬워진 것 같은 느낌이 듭니다.
하지만 어려움 선택을 잊어서는 안 됩니다. 더 경험이 많은 어드벤처 팬에게는 "모험" 모드가 제공되며, 이 모드에서는 힌트가 적게 주어지는 것 같습니다.
별도로 인벤토리를 열어 항목을 꺼내어 특정 객체에 적용해야 하지는 않습니다. 이제 모든 대화형 객체와의 상호작용은 작은 원형 창에 따라 선택할 수 있는 아이템을 사용하여 이루어집니다.
재발매의 기술적 특성 중 아쉬운 점은 수동 저장 기능이 없다는 것입니다. 게임 시작 전, 우리는 세 개의 프로필 중 하나를 선택하고, 이후 우리의 진행 상황은 체크포인트에 따라 자동으로 저장됩니다. 이 덕분에 가족 중 다른 사람이 플레이할 수 있으며, 그 플레이어는 다른 프로필에서 병행하여 진행할 수 있습니다.
버그나 문제에 마주친 적은 없었지만, 일부 플레이어들은 그들 시스템에서 게임이 멈추거나 충돌하였고, 그 후 저장된 내용이 사라져서 전체 게임을 처음부터 시작해야 했다는 주장을 확인했습니다.
시나리오를 확장하고 새로운 게임 에피소드를 추가했으면 좋겠지만, 그러면 새로운 더빙을 해야 했을 것입니다... 새로운 더빙 아티스트에 대한 비용이 부담스러울 것이므로, 재발매는 최소한의 새로운 것을 제공합니다. 가장 중요한 것은 이 재발매가 20 년 넘은 게임을 현대 컴퓨터에서 기술 설정 없이 간편하게 플레이할 수 있는 방법이 된다는 점입니다.
Syberia — Remastered는 클래식 어드벤처 게임의 정교한 업데이트로 볼 수 있습니다. 개발자들은 원본을 사랑하는 이유 - 매머드에 매료된 꿈꾸는이 한스 포랄베르크를 찾는 서사시적 이야기 - 를 망치지 않으려 노력했습니다. 여정 중의 케이트 워커 또한 변화합니다. 또한 여기서는 아름다운 이미지를 보존하고 있습니다: 이는 기술적 장치가 아닌 저자들의 예술적 작업과 상상력으로 인해 아름다움을 이루고 있습니다.
두 번째 편에 대한 리마스터를 기다릴 가치가 있을까요?.. 현재로서는 그런 뉴스는 없었지만, 좋을 것 같습니다. 오래된 게임은 그래픽의 업데이트와 현대 프로그램의 지원 및 와이드 스크린에 최적화된 버전이 필요합니다.
'BUKA' 회사에게 게임 체험을 위한 활성화 키를 제공해 준 것에 대해 감사드립니다.