"Zombieweekend". Een recensie speciaal voor Gamer.nl
*****Resident Evil** is probably my favorite series. No other series has captivated and interested me as much. I don't even feel the same way about [Fallout](http://www.gamer.ru/games/search?q=Fallout) and Gothic. I remember there was about six months when I didn't play anything but RE2**. It was released on two disks on PlayStation — an unprecedented marvel and oddity. We were amazed back then...
Then came the third installment. A bit different, with a larger open city at the start, but still in the spirit of the first two projects. Once I had completely explored the Resident Evil series, I began searching for something similar. I completed both Dino Crisis and dismissed Silent Hill — for some reason, I didn't like it. In general, if you are looking for a true fan of that cult series — it's right in front of you. But I was always drawn to the classic style of "Resident Evil," so I did not take the fourth part seriously. I didn't even bother to play. It seemed like an attempt to profit from the brand, as there was nothing in common with the original projects anymore.
But the fifth part did pique my interest. So I decided to return. Even though it's daytime, even though zombies are walking around, even though everything is different — but will it be interesting? Will it be enjoyable? That's the main question. By the way, Mr. Unleashed was helping me figure it out, and together we were slaying zombies. Throughout the material, you'll come across our dialogues that arose during our playthrough. They are real, only slightly censored.
Een andere stijl
Liefhebbers van de eerste drie delen zullen de nieuwe game waarschijnlijk niet met een glimlach begroeten. De vijfde begint overdag, in Afrika, zonder de oude hoofdpersonen. De inleiding vertelt ons meteen dat we in een moeilijke tijd leven — bio-terrorisme is op zijn hoogtepunt, en dit is niet zoals de "Umbrella's" en ratten van vroeger.
En nu zijn de hoofdpersonen een duo. Niet zoals voorheen, wanneer de één aan de ene kant van het gebouw liep en de ander aan de andere kant. Jij is op het bureau, ik in de kelder — we ontmoeten elkaar gewoon niet. Maar dat was logischer in de eerste delen. Als beide personages samen zouden bewegen, zou het gevoel verdwijnen van wanneer je naar dezelfde objecten kijkt, maar met andere ogen. Eerst rende Claire alles na, doorzocht alles, en dan kwam Leon. En het lijkt alsof hij alleen een aansteker heeft, maar hoeveel hij leerde! Laat de helden samen over het terrein lopen, en het spel zou zich veranderen in The Lost Vikings — raad wie je nu moet gebruiken.
Maar Resident Evil 5 heeft het hele "quest"-gedeelte verloren. Hier denken we alleen maar na over hoe we de volgende groep zombies het beste kunnen ombrengen, hoe we van gevaarlijke tegenstanders kunnen ontsnappen en hoe we de leider in een val moeten lokken. Vergeet over standbeelden en boekenkasten, die zijn er niet meer. Maar er zijn echte spannende schietpartijen. En in het algemeen — dynamiek, zoals het hoort. Jullie herinneren je toch dat zombies rennen, auto’s besturen en wild met geweren schieten?
Unleashed: Blijkbaar moet je bij elk standbeeld gaan staan. Ik zal nooit vergeten hoe je de juiste volgorde van boekenplanken in de bibliotheek moest instellen en de lampen correct aan moest steken.
Agnippa: Ik hoop dat er hier niets soortgelijks zal zijn.
Unleashed: Nee, in zo'n spel kunnen er al geen puzzels meer zijn...
Daarom is de behoefte aan teamspel zo groot. En ik beschouw de vijfde deel absoluut niet als een singleplayer game. Ik heb geprobeerd alleen te spelen — niet slecht. Maar samen met een vriend — dat is veel interessanter. En zo veel, dat ik jullie vraag — zoek partners (hussaren — laat het achter!) — zelfs in dit onderwerp. Maar speel in paren. Anders verlies je zoveel, dat je later naar mij zult komen en zegt: 'Je loog, Agnippa, het is een rotzooi, jouw RE5.'
Iedereen weet immers wat Left 4 Dead is? Vergelijk dan de ervaringen van teamspel met het rennen door niveaus alleen.
Unleashed: Goed, we gaan nu naar het keypoint, slaan op en ik ben voor twee minuten afwezig.
Agnippa: Vroeger waren de opslagen streng. Ik herinner me dat de cartridges in de tweede deel opraakten, dus ik rende drie uur rond, kon niet opslaan. Ik maakte rondjes over het terrein, omdat ik niet verder kon, maar wat ik al had gedaan, wilde ik niet verliezen.
Unleashed: In de derde werd het gemakkelijker — eindeloze cartridges, en geen problemen.
Agrippa: Alleen al het sleuren was slopend, ik gooide ze constant in de kisten. Dat is altijd handiger...
Ja, laten we het feit accepteren dat voor ons een volwaardige actiegame ligt. Maar niet helemaal gebruikelijk. Het heeft een puur consoletraditie — de nadruk leggen op de cutscenes. Dit was ook zo in het laatste MGS, en het kwam vaak voor in FF.
Na elk segment krijgen we een filmpje in de game-engine. Gedurende het hele verloop hebben we zoveel gekeken... En weet je, we raakten niet genoeg van de verbazing. Ten eerste, de gezichtsanime — dit is een lofwaardig niveau. Elke keer verbaasde ik me over hoe levendig de personages eruitzien.
Ten tweede, alles is geregisseerd zoals in echte films. Dit is geen metafoor en geen overdrijving — sommige episodes zijn het waard om apart opnieuw te bekijken. Zoals bijvoorbeeld de executie. Of de strijd uit het vierde deel. Degenen die gespeeld hebben, zullen me steunen. Ze hebben er volop van genoten. Degenen die nog twijfelen, zullen alles zelf zien in de video-review.
Ten derde, de filmpjes zijn interactief. Niet altijd, natuurlijk, kunnen we iets doen, maar soms kunnen we de personage besturen tijdens de cutscene. We worden omringd door zombies op motorfietsen, ze cirkelen om ons heen, slaan ineens met een ketting, en we moeten snel de juiste toets indrukken. Dan gaan we in de aanval — weer moeten we de oplichtende knoppen indrukken. En het is belangrijk dat beide spelers gefocust zijn. Want er was een geval dat we door een grot renden, alles viel uit elkaar, terwijl we een symfonie aan het stimuleren waren, afwisselend op E, F, en V drukken. Soms moesten we snel A-D proberen te drukken. En terwijl we renden, en dat we tot stilstand komen, vraagt iemand me om de geheimzinnige toetscombinatie in te drukken. Ik deed alles goed, maar de held viel in de kloof. "Ik drukte, wat is er aan de hand?", vraag ik. "Hehe, ik zat met deze hand in mijn neus te peuteren," klinkt het in mijn oortjes. Dus help elkaar.
Trouwens, liefhebbers van Fahrenheit zullen de filmpjes zeker leuk vinden. Ze lijken er heel wat op, alleen hier zijn ze mooier en spectaculairder. Voor mij is het als balsem op het hart. Want ik ben een oude fan van de avonturen van Lucas...
Unleashed: Nee, deuren openen hier niet zoals dat hoort.
Agrippa: Ja, in de oude "Resident Evil" spellen was het kosher, toch, als je vijf uur rondliep op zoek naar iets dat eindelijk het verhaal weer verder zou brengen — dat was vervelend. Oh, trouwens, deuren werden precies zo geopend in Dino Crisis.
Unleashed: Ja, het was dezelfde engine. Ik heb de tweede helemaal voltooid.
Agrippa: Nou, de tweede is eigenlijk iets heel anders. Het lijkt meer op deze "Resident Evil." Maar nee, daar was het echt een vreemde shooter. Zelfs hier schieten we niet zoveel door de hele game heen.
Maar nu, over het vechten zelf. De camera volgt nu de personages. Dat betekent dat de statische hoeken die kenmerkend waren voor RE verdwenen zijn. Niet dat ze me in het origineel stoorden. Maar nu is het echter gemakkelijker om te vechten. Zeker omdat de niveaus zo veranderd zijn dat je de oude benadering niet meer kunt toepassen.
Elk level is realistischer en opener. Eerder waren alle secties corridors. Nu is er veel meer vrijheid in het bewegen. Het is zelfs erg ongebruikelijk dat je in elke richting kunt rennen. We omcirkelen dat gebouw soms, of gaan aan de andere kant, en meestal klimmen we op het dak en springen ergens naar beneden — ga zoals je wilt, niets blokkeert je pad. Dit is heel typerend voor die hoofdstukken waarin we vechten in de stad. Je voelt de vrijheid bijna fysiek. En zelfs een beetje verlangen naar de corridors. Maar in elk geval zijn er ook genoeg. Sterker nog, die zijn er zelfs het meest. Maar de openheid is ook aanwezig, wat ik zeer goedkeur.
Ik wil alleen klagen over de wat ongemakkelijke besturing. De held rent niet echt snel, als je gericht hebt — blijf dan op dezelfde plaats staan, en als je rent, schiet dan niet. Ik mis de gebruikelijke dingen voor computer-actiespellen. Je moet eraan wennen en vloeken in je baard... Als je met een schokkend wapen strijdt — wees je ervan bewust dat je niet alleen bent. Ik voel me ook verdrietig.
Unleashed: Links drie Negers, vermoord ze, verdomme, sneller!
Agrippa: Ugh, graag een politiek correcte game. Gedurende het hele spel heeft nog geen enkele witte gesneuveld.
Maar over het geheel genomen zijn de gevechten interessanter geworden. Je kunt doorzien, hoe de zombies van achteren naderen. Eerder misten we gewoon te veel schoten, maar zagen wel duidelijk elke zombie. Ik herinner me een gevecht uit de vijfde deel, toen we samen met Unleashed een huis binnen doken en ons daar verdedigen tegen de horde doden. Plots begint hij rond te rennen en te schreeuwen: "Lags, lags! Stomme Live, zombies verschijnen vanuit de onzichtbaarheid, wat is dit voor onzin?!". Maar in werkelijkheid hadden we gewoon een raam gemist, en daardoor kwamen enkele tegenstanders binnen.
Maar ondanks alle zichtbare veranderingen, hebben de ontwikkelaars geprobeerd zoveel mogelijk referenties te geven. Het grootste deel van de wapens is uit de originele delen. We waren blij als kinderen toen we een magnum vonden. Daarna hebben we nog lang herinneringen opgehaald over hoe we zulke koppen afschoten. Pistoolpatronen liggen ook in rode patjes, en dat waar je ze normaal niet zou verwachten. En we genezen met kruiden. Mengde de rode met de groene, en kreeg een geweldige pil die de gezondheid volledig herstelt.
Maar de methode van het verzamelen van items is nu anders. Vroeger konden we iets vinden in een kast, achter een plank, of in vreemde en wonderlijke plekken. Nu ligt alles in vaten. Precies zoals in arcade spellen — loop er naartoe, breek het en verzamel je prijzen. Kinderen, dat was beter...
Agrippa: Tja, de magnum heeft geen hoofd van de zombie afgerukt... En bovendien zijn er heel weinig patronen. In de tweede deel, als ik me niet vergis, waren ze ook niet zo veel.
Unleashed: In de tweede deel waren ze er praktisch niet...
Maar wat nu absoluut goed is, is de verbazingwekkende frisheid die van de game afkomt. Ik vond de missie leuk waarin we met een machinegeweer moesten schieten. Dit is geen grap! Ik val al vijf jaar in slaap tijdens deze, en hier is het mooi, energiek. En bovendien is het machinegeweer geweldig — een Kalashnikov. We racen met enorme snelheid, zombies achtervolgen ons op motorfietsen en bussen, gooien iets naar ons. Alles brandt prachtig, en soms moet je ineens snel de juiste toets indrukken om niet op de grond te vallen.
Of we gaan door de riolen. Langs hen liggen drie lichamen. We zijn er al van overtuigd — ze zullen opstaan. En inderdaad, ze komen even omhoog, we zeggen, "fuh, zo cliché." En dan komt er ineens iets uit de rug van de zombie en stijgt op: "Dat is al interessant!".
En de niveaus zelf en de zombies daarop zijn ook interessant. Bij voorbeeld, we moesten een besmette stam binnenkomen. Doden rennen rond in lendendoeken, met speren en schilden. Soms schieten ze zelfs met bogen.
Of een andere missie. We moeten door een mijn heen. Maar het is er erg donker — niets is zichtbaar. Dus pakt één speler een grote zaklamp in beiden handen en loopt vooruit, terwijl zijn maat hem van achteren dekt. En anders kan het niet. Als de strijder met het wapen eerst gaat, zal er helemaal niets te see zijn — de schaduw blokkeert alles. En het wordt heel ongebruikelijk, vooral als de zombies van alle kanten draaien, en degene die verlicht, begint te verdwalen. Hij draait zich snel om, probeert iets te doen, en de tweede roept al: "Licht, ik zie niets meer, aaaa! De gasten ontdoen van zicht!".
Unleashed: Ren hierheen, laten we de bus binnen gaan, daar lijken munitie te liggen.
Agrippa: Hé, herinner je je de bus uit de tweede deel, die aan het begin was?
Unleashed: Ja, dat is mijn meest levendige herinnering uit mijn kindertijd, verdomme, vooral toen dat monster mijn been wilde grijpen.
In zijn geheel is het enorm interessant. Omdat we vaak geen ammo hebben, is onze inventaris klein, maar er zijn veel wapens — we moeten rollen verdelen. Eén neemt een shotgun, de ander een sniper rifle. Al snel komt er een specifieke vechtstrategie naar voren. In ons geval was er perfect "de verdeling van arbeid". Ik kocht een schokwapen en "tankte" tegen de zombies. Ik rende de menigte in, sloeg rond en Unleashed schoot degenen neer op wie ik niet kon schieten.
Agrippa: Wacht, hier zijn documenten. Kom hier, we kijken er even naar.
Unleashed: Ja, ze schrijven over de toename van kracht bij de besmetten.
Agrippa: Oei, te veel letters, verdomd, ik ga beter munitie verzamelen. Vroeger, herinner ik me, moest ik altijd elk document bestuderen. Toen waren er wachtwoorden, zonder welke je het gewoon niet redde... Ik vraag me af, wat zijn die vier cijfers op de kluis? Ik kan het me niet herinneren.
Resident Evil 5 is een geweldige avonturengame. Je kunt het niet vergelijken met actie spellen zoals de nieuwe Wolfenstein of Bionic Commando. Ze zullen gewoon goedkoop lijken. Wat is er interessant aan? Er is geen verhaal, de niveaus lijken op elkaar, de vijanden zijn hetzelfde. Er is geen drang om verder te gaan. En hoewel ze goede, waardevolle spellen zijn.
Maar RE5 is gewoon een serieuzer en diepgaander project. Dit is echt een avontuur. Je weet niet wat je verderop kunt verwachten. Je wilt verder, kijkt naar die mooie cutscenes en speelt de niveaus. Er verschijnt voortdurend iets nieuws en ongebruikelijks.
Maar nogmaals, je moet deze reis niet alleen maken — het is saai. Voor ons ligt nog steeds die interessante game, met dezelfde prachtige cutscenes en mooie niveaus, met ongebruikelijke vijanden en ontdekkingen. Maar je kunt het niet alleen spelen! Gewoon omdat je iemand nodig hebt met wie je je indrukken kunt delen, iemand die "oh wow" zegt als je de baas ziet, die zegt: "phew, nou echt", als je het eerste moeilijkheidsgraad bijna bereikt en de deur tegenhoudt. Anders zullen alle emoties in je vergaan. Ze zullen branden zoals in een vuur, zich niet naar buiten dringen, stilletjes doven en sterven. Je rent naar fora om over de game te discussiëren, probeert je emoties te uiten, maar het is een beetje te laat. Het belangrijkste is al verbrand. Het is zo makkelijk te ontbranden...
En als je geen mogelijkheid hebt om online met iemand te spelen, nodig dan een vriend of je vrouw uit — laat hen naast je zitten. Wissel af terwijl je de niveaus doorloopt, eerst speelt de één, dan de ander. Maar ik zal niet moe worden om te herhalen — je moet met iemand spelen. En het is ook beter om dit online te doen.
Unleashed: Het lijkt wel of er tegenwoordig meer levenden zijn. Vroeger waren dat er niet zoveel.
Agrippa: Ja, vroeger ofwel stierven de levenden voor onze ogen, of ze waren al lang dood voor onze komst.
Unleashed: Of deze levenden waren al zombies...
Resident Evil 5 kan een zeer interessante speelervaring worden. Een van de meest indrukwekkende in de afgelopen maanden, of misschien wel jaren. Maar verwacht geen overdreven diepgang, hardcore gevechten en strikte teaminteractie. Verwacht alleen een interessant avontuur in een bijzondere gamewereld, waar alleen jij en je vriend zijn. En hoe dichterbij de vriend, hoe interessanter het spel. Dus je hebt geen 3D-bril van $300 nodig voor onderdompeling, maar een goede vriend...
Unleashed: We hebben weer een helikopter neergeschoten. Dit is al de tweede in de afgelopen anderhalf uur.
*Agnippa: Als je een beroep moet kiezen in de wereld van Resident Evil, dan zeker niet dat van heli-piloot. Is er in al vijf delen ooit eentje geland?