"Viagem aos Zumbis". Resenha especialmente para Gamer.ru
*****Resident Evil**, talvez, seja a minha série favorita. Nenhuma outra conseguiu me prender e interessar tanto. Mesmo [Fallout](http://www.gamer.ru/games/search?q=Fallout) e Gothic não me provocam esses sentimentos. Lembro que, em algum momento, fiquei cerca de seis meses sem jogar nada além de RE2**. No PlayStation, ele foi lançado em dois discos — uma maravilha e estranheza sem precedentes. Ficamos maravilhados na época...*
Depois veio a terceira parte. Um pouco diferente, com uma cidade aberta maior no início, mas ainda assim no espírito dos dois primeiros projetos. Quando explorei completamente a série Resident Evil, comecei a procurar algo semelhante. Joguei ambas as Dino Crisis e reprovei Silent Hill — de alguma forma, não gostei. Em suma, se há um verdadeiro fã daquela série cult — ele está diante de você. Mas sempre tive uma conexão com a estética clássica de "Resident Evil", e por isso não aceitei a quarta parte. Não joguei. Pensei que era apenas uma tentativa de lucrar com a marca, não tinha mais nada a ver com aqueles projetos.
Mas a quinta parte realmente me interessou. E decidi voltar. Embora de dia, embora os zumbis estejam correndo, embora tudo esteja diferente — será que será interessante, será que vai agradar? Esta é a principal questão. E, a propósito, o senhor Unleashed me ajudou a resolver isso, e juntos eliminamos zumbis. Ao longo do material, você vai encontrar nossos diálogos, que surgiram durante a jogatina. Eles são reais, apenas um pouco censurados.
Outro Estilo
Os amantes das três primeiras partes dificilmente encontrarão o novo jogo com um sorriso no rosto. A quinta começa de dia, na África, sem os antigos protagonistas. E já na introdução nos dizem que temos um tempo difícil — o bio-terrorismo está em plena ascensão, e não são mais "Umbrellas" e ratos.
Além disso, os protagonistas agora andam em pares. Não como antes, um corre de um lado do prédio e o outro do outro. Você na delegacia, eu no porão — não nos encontraremos de jeito nenhum. Mas nas primeiras partes isso fazia sentido. Se ambos os personagens se moviam juntos, a sensação de olhar os mesmos objetos com novos olhos se perderia. Primeiro, Claire explorou tudo, e então veio Leon. E ele tinha apenas um isqueiro, mas quanto ajudou a descobrir coisas novas! Se deixássemos os heróis andando pela área juntos, o jogo se transformaria em The Lost Vikings — adivinhe quem precisa ser usado agora.
Mas Resident Evil 5 perdeu toda a parte "quest". Aqui só pensamos em como derrubar mais uma leva de zumbis, como fugir de inimigos perigosos e como atrair o chefe para uma armadilha. Esqueça aquelas estátuas e prateleiras — não existem. Em vez disso, temos tiroteios animados. E, de fato — uma dinâmica. Você se lembra que os zumbis correm, dirigem carros e disparam armas à vontade?
Unleashed: Certo, parece que devemos nos aproximar de cada estátua agora. Nunca esquecerei como era necessário estabelecer a ordem correta das prateleiras na biblioteca e acender os lampiões corretamente.
Agrippa: Espero que não haja nada parecido aqui agora.
Unleashed: Não, em um jogo assim, quebra-cabeças não podem aparecer...
Daí a necessidade de jogar em equipe. E eu não vejo a quinta parte como um jogo solo. Tentei jogar sozinho — não é ruim. Mas com um amigo — é muito mais interessante. E é tão mais interessante, que peço a vocês — procurem parceiros (guerreiros — à disposição!) — pelo menos neste tópico. Mas joguem em pares. Caso contrário, vocês perderão tanto que depois virão a mim e dirão: "Você mentiu, Agrippa, seu RE5 é uma bosta".
Todos sabem o que é Left 4 Dead? Então comparem as sensações de jogar em equipe e correr pelos níveis sozinhos.
Unleashed: Então, agora chegamos ao ponto chave, salvamos e eu vou ficar afk por dois minutos.
Agrippa: Antigamente, os salvamentos eram brutais. Na segunda parte, os cartuchos acabaram, então fiquei correndo por três horas, sem poder salvar. Percorri a área, pois não conseguia avançar, mas não queria perder o que já tinha feito.
Unleashed: Na terceira parte ficou mais fácil — cartucho infinito, sem problemas.
Agrippa: Mas era um saco carregá-lo, eu sempre jogava nas arcas. Assim sempre é mais conveniente...
Sim, vamos aceitar que estamos diante de um verdadeiro filme de ação. Mas um filme de ação não tão comum. Há nele uma tradição de console — apostar nas cutscenes. Isso aconteceu no último MGS e sempre aparecia em FF.
Depois de cada intervalo, temos um vídeo feito com o motor do jogo. Durante todo o tempo que jogamos, assistimos a tantos... E sabe, não nos cansamos de nos maravilhar. Primeiro, a animação facial — é digna de todos os elogios. Fiquei impressionado a cada vez que vi como os personagens pareciam vivos.
Em segundo lugar, tudo é coreografado como em verdadeiros filmes. Não é uma metáfora ou exagero — alguns episódios merecem ser revisitados separadamente. Como, por exemplo, a execução. Ou a luta da quarta parte. Aqueles que jogaram me apoiarão. Eles aproveitaram plenamente. Para quem ainda duvida, todos verão isso na análise em vídeo.
Em terceiro lugar, os vídeos são interativos. Nem sempre nos permitem fazer algo, mas às vezes podemos controlar o personagem durante a cutscene. Fomos cercados por zumbis em motocicletas, que rodeavam, de repente nos atacando com correntes, e tínhamos que apertar a tecla certa antes que fosse tarde demais. Então passamos para o ataque — novamente, temos que pressionar as teclas que aparecem. E é importante que ambos os jogadores estejam concentrados. Houve um caso — estavamos correndo por uma caverna, tudo desmoronando, enquanto batíamos na sinfonia, apertando E, F, V. Às vezes, era necessário apertar rapidamente A-D. E assim estávamos indo, de repente o personagem tropeça e me pedem para pressionar a combinação mágica. Faço tudo certo, mas o herói cai na fenda. "Apertei, o que foi isso?", eu pergunto. "Heh, eu estava coçando o nariz com essa mão", vem a resposta nos fones. Em suma, ajudem uns aos outros.
A propósito, aqueles que adoram Fahrenheit definitivamente vão gostar dos vídeos. Em muitos aspectos são semelhantes, apenas os daqui são mais bonitos e espetaculares. Para mim, isso é como um bálsamo para o coração. Afinal, sou um velho fã das aventuras de Lucas...
Unleashed: Não, as portas aqui abrem como não deve.
Agrippa: Sim, nos antigos “Resident Evil” era bacana, certo, quando você corria por cinco horas em busca de algo que finalmente movesse a história adiante — era frustrante. Depois, a propósito, as portas também abriram exatamente assim em Dino Crysis.
Unleashed: Bem sim, lá era o mesmo motor. Eu completei o segundo completamente.
Agrippa: Bem, o segundo já era algo esquisito. Ele estava mais próximo deste "Resident Evil". Embora não, lá havia algum tipo de shooter maluco. Mesmo aqui não atiramos tanto durante todo o jogo.
E agora, propriamente dito, a parte de combate. A câmera segue agora o personagem. Ou seja, os ângulos fixos característicos de RE desapareceram. Não posso dizer que me incomodavam no original. Mas agora, de fato, é mais fácil lutar. Especialmente porque os níveis mudaram muito, e usar a abordagem antiga já não é possível.
Cada mapa é mais realista e aberto. Antes, todas as áreas eram de tipo corredor. Agora, há muito mais liberdade de movimento. E é muito incomum que você possa correr em qualquer direção. Às vezes contornamos um edifício de um lado, às vezes de outro. Também subimos em telhados e pulamos para algum lugar — vá como quiser, nada bloqueia seu caminho. Isso é muito característico para aqueles capítulos em que lutamos na cidade. Você sente fisicamente a liberdade. E até dá um pouco de saudade dos corredores. No entanto, aqui eles também são abundantes. Mais do que isso — há mais deles. Mas a abertura também está presente, o que eu aprovo inteiramente.
Você gostaria de reclamar apenas um pouco sobre o controle ligeiramente desconfortável. O personagem não corre muito rápido, se você mirou — segure-se, e quando se move, não dispare. Falta o habitual em shooters de computador. É preciso se acostumar e resmungar sob a barba... Se você estiver lutando com um choque — saiba que você não é o único. Também estou triste.
Unleashed: À esquerda, três caras, mate-os, caramba, mais rápido!
Agrippa: Uau, um jogo horrivelmente politicamente incorreto. Durante todo o jogo, nenhum branco morreu.
Mas, no geral, as batalhas se tornaram mais interessantes. Você pode prever como os zumbis se aproximam de você por trás. Antes, éramos apenas rápidos demais para matar todos, mas víamos claramente cada um. Lembro de uma batalha na quinta parte, quando eu e Unleashed entramos numa casa e começamos a nos defender de hordas de mortos-vivos. De repente, ele começa a correr e gritar: "Lag, lag! Maldito Live, os zumbis aparecem do nada, que porra é essa?!". Mas, na verdade, só não percebemos a janela, e através dela os inimigos entraram.
Mas com todas as mudanças visíveis, os desenvolvedores tentaram deixar o máximo de referências possível. A maioria das armas é das partes originais. Fomos como crianças quando encontramos um magnum. Depois, ainda lembramos como era gostoso derrubar cabeças com ele. As balas de pistola também estão lá, em pacotes vermelhos, onde você não espera. E curamos com ervas. Misturamos a vermelha com a verde e obtivemos um ótimo comprimido que restaura totalmente a saúde.
Mas a maneira de coletar itens agora não é a mesma. Antes, podíamos encontrar algo dentro de armários, atrás de prateleiras, em locais estranhos e maravilhosos. Agora está tudo em barris. Literalmente como em arcades — aproxime-se, quebre, colete os prêmios. Era mais nostálgico...
Agrippa: Poxa, o magnum não derrubou a cabeça do zumbi... E ainda por cima, há muito pouco de munição. Na segunda parte, aparentemente, também havia pouca.
Unleashed: Na segunda parte, eles não existiam, praticamente...
Mas o que agora é realmente bom é a incrível frescura que a jogo exala. Eu gostei da missão em que era preciso atirar com uma metralhadora. Isso não é brincadeira! Há cinco anos eu adormeço em jogos assim, e aqui é lindo, animado. E a metralhadora é espetacular — uma Kalashnikov. Estamos correndo a enormes velocidades, os zumbis nos perseguem em motos e ônibus, atirando algo em nós. Tudo queima maravilhosamente, e às vezes é necessário repentinamente pressionar o botão certo para não cair no chão.
Ou então vamos por um esgoto. Ao longo dele, há três cadáveres. Estamos certos — eles vão se levantar a qualquer momento. E realmente, eles se levantam um pouco, comentamos, dizendo: "Aah, banal". E, de repente, uma criatura sai pelas costas do zumbi e voa: "Isso já é interessante!".
E os próprios níveis e zumbis neles são curiosos. Por exemplo, tivemos que estar em uma tribo infectada. Os mortos-vivos correm com faixas na cintura, com lanças e escudos. Às vezes atiram com arcos.
Ou outra missão. Temos que passar por uma mina. Mas lá é muito escuro — não dá para ver nada. Portanto, um jogador pega uma grande lanterna com as duas mãos e vai na frente, enquanto o parceiro o cobre por trás. De outra forma, não há como. Se o lutador com a arma for primeiro, nada será visível — a sombra bloqueará tudo. E isso se torna muito incomum, especialmente quando zumbis giram de todos os lados, e quem está iluminando começa a se perder. Ele se vira rapidamente, tenta fazer algo, e o segundo já grita: "Luz, não consigo ver nada, aaargh! Esses canalhas estão me ofuscando!".
Unleashed: Corra para cá, vamos entrar no ônibus, parece que há munição lá.
Agrippa: Ei, você se lembra do ônibus que estava no começo da segunda parte?
Unleashed: Sim, essa foi a minha impressão mais viva da infância, droga, especialmente quando a criatura quis me agarrar pela perna.
Juntos, tudo se torna muito interessante. Devido ao fato de que as balas sempre são escassas, o inventário é pequeno, há muita arma — as funções precisam ser divididas. Um pega a espingarda, o outro a sniper. Já se estabelece uma certa tática de combate. Nós tínhamos uma "divisão de trabalho" ideal. Eu peguei um choque e "tankei" os zumbis. Entrava na multidão, atacava em círculo, enquanto Unleashed atirava nos que eu não conseguia pegar.
Agrippa: Espere, aqui estão os documentos. Venha aqui, vamos dar uma olhada.
Unleashed: Uhum, estão falando sobre o aumento de poder nos infectados.
Agrippa: Oh, muitas letras, deixa pra lá, vou melhor coletar balas. Lembro que antes eu tinha que ler todos os documentos. Aliás, haviam senhas, sem as quais, droga, era impossível... Fico curioso sobre quais eram aqueles quatro dígitos do cofre, não consigo lembrar.
Resident Evil 5 — um excelente jogo de aventura. Não pode ser comparado a tiros tipo o novo Wolfenstein e Bionic Commando. Eles apenas parecerão imitações baratas. O que há de interessante neles? Não há história, os níveis são semelhantes, os inimigos são iguais. Não há nenhum impulso para avançar. E embora os jogos sejam bons, dignos.
Mas RE5 é apenas um projeto mais sério e profundo. É realmente uma aventura. Você não sabe o que vem a seguir. Quer seguir em frente, ver essas belas cutscenes, passar pelos níveis. Constantemente aparece algo novo, incomum.
Mas, repito, embarcar nessa jornada sem um parceiro — é um pouco chato. Diante de nós ainda está aquele jogo interessante, com as mesmas cutscenes magníficas e níveis bonitos, com inimigos inusitados e descobertas. Mas não se pode jogar sozinho! Apenas porque numa jornada deve haver quem você possa compartilhar suas impressões, quem "ah", quando você ver um chefe, quem dirá "uou, isso não pode ser", quando você mal conseguir chegar à saída e segurar a porta. Caso contrário, todas as emoções queimarão dentro de você. Elas vão arder como em uma lareira, não se revelando para fora, apagando-se e morrendo. Você pode correr para discutir o jogo nos fóruns, tentando despejar suas emoções, mas será um pouco tarde demais. O mais importante — já queimou. É tão fácil de inflamar...
Além disso, se você não tiver a possibilidade de jogar com alguém online, chame um amigo ou a esposa — deixe que se sentem ao seu lado. Tomem turnos à medida que avançam nos níveis, primeiro um joga e depois o outro. Mas eu não me cansarei de repetir — é necessário jogar com alguém. E ainda assim, de preferência online.
Unleashed: Aqui tem muitos vivos, bem mais do que antes.
Agrippa: Sim, antes os vivos morriam diante de nossos olhos, ou faleciam muito antes de chegarmos.
Unleashed: Ou esses vivos já eram zumbis...
Resident Evil 5 pode se tornar uma experiência de jogo muito interessante. Uma das mais brilhantes dos últimos meses, ou até mesmo anos. Mas não espere uma profundidade excessiva, combates hardcore e interação em equipe intensa. Apenas espere por uma aventura interessante em um mundo de jogo especial, onde só existem você e seu amigo. E quanto mais próximo for o amigo, mais interessante será o jogo. Então não são os óculos 3D de $300 que você precisa para a imersão, mas sim um bom amigo...
Unleashed: Mais um helicóptero abatido. Nos últimos trinta minutos — este é o segundo.
*Agrippa: Se eu tivesse que escolher uma profissão no mundo de Resident Evil, definitivamente não seria piloto de helicóptero. Durante todas as cinco partes, algum conseguiu aterrissar direito?