"Podróż do zombi". Recenzja specjalnie dla Gamer.ru

content auto translated from {from}

Resident Evil to moja ulubiona seria. Żadna inna nie zdołała mnie tak mocno zaangażować i zainteresować. Nawet do **Fallout** i Gothic nie czuję takich emocji. Pamiętam, że przez około pół roku w ogóle nie uruchamiałem nic, oprócz RE2. Na PlayStation wyszła na dwóch płytach - niespotykane w swoim czasie. Wtedy to nas zadziwiało...

Potem była trzecia część. Trochę inna, z większym otwartym miastem na początku, ale wciąż w duchu dwóch pierwszych projektów. Gdy skończyłem całą serię Resident Evil, zacząłem szukać czegoś podobnego. Przeszedłem obie Dino Crisis i odrzuciłem Silent Hill — jakoś mi nie przypadł do gustu. Generalnie, jeśli szukacie prawdziwego fana tej kultowej serii - to stoję przed wami. Zawsze byłem bliski klasycznej stylistyce „Oblicza zła”, dlatego czwarta część nie zdobyła mojej aprobaty. Nawet nie zacząłem grać. Mówię, to już tylko próba zarobienia na brandzie, nie ma nic wspólnego z tymi projektami.

Ale piąta część jednak mnie zainteresowała. Postanowiłem wrócić. Niech już będzie w dzień, niech zombie biegają, niech wszystko jest nie tak - ale czy będzie to ciekawe, czy mi się spodoba? To jest główne pytanie. A tak przy okazji, pomagał mi w tym pan Unleashed, z którym zabijaliśmy zombiaki. W trakcie gry natkniecie się na nasze rozmowy, które powstały podczas przechodzenia. To były realne rozmowy, tylko trochę ocenzurowane.

Inna stylistyka

Zakochani w trzech pierwszych częściach raczej nie spotkają nowej gry z uśmiechem na twarzy. Piąta część zaczyna się w dzień, w Afryce, bez starych głównych bohaterów. Już w zapowiedzi mówią nam, że czasy są teraz trudne — bio-terrorizm jest na szczycie, a to już nie jakieś „Ambrery” czy szczury.

W dodatku główni bohaterowie teraz współpracują w parze. Nie tak jak wcześniej, jeden biega z jednej strony budynku, a drugi z drugiej. Ty jesteś w posterunku, ja w piwnicy — nie spotkamy się żadne. Ale w pierwszych częściach miało to sens. Gdyby obaj bohaterowie poruszali się razem, zniknęłoby to uczucie, kiedy na te same przedmioty patrzysz już innymi oczami. Najpierw Claire wszystko obiada, przeszukuje, a później przychodzi Leon. I wydaje się, że ma tylko zapalniczkę, a ile to pomogło odkryć nowego! Gdyby puścić bohaterów na teren w duecie, gra zamieniłaby się w The Lost Vikings — zgaduj, kogo teraz trzeba użyć.

A tutaj Resident Evil 5 stracił całą „misyjną” część. Teraz myślimy tylko o tym, jak najlepiej wyeliminować kolejną grupkę zombie, jak uciec przed niebezpiecznymi przeciwnikami i jak złapać lidera w pułapkę. O wszystkich statuaach i regałach książkowych zapomnijcie, tu ich w ogóle nie ma. Za to są prawdziwe, żywe strzelaniny. I w ogóle — dynamika jako taka. Pamiętacie, że zombie biegają, prowadzą samochody i strzelają z broni bez opamiętania?

Unleashed: Tak, widzę, że przy każdej statui trzeba podbiegać. Nigdy nie zapomnę, jak trzeba było ustawić właściwą kolejność regałów w bibliotece i dobrze zapalić lampki.

Agrippa: Mam nadzieję, że teraz nic podobnego tu nie będzie.

Unleashed: Nie, w takiej grze już zagadki się nie pojawią...

Stąd potrzeba gry zespołowej. Przy tym zupełnie nie traktuję piątki jako gry solowej. Próbowałem grać sam — niezłe. Ale wspólnie z kumplem — to już dużo ciekawsze. A tak bardzo, że proszę was — szukajcie partnerów (huzary — odstawcie!) — przynajmniej w tej kwestii. Ale grajcie parami. W przeciwnym razie stracicie tyle, że później przyjdziecie do mnie i powiecie: „Kłamałeś, Agrippa, twoje RE5 to gówno”.

Wszyscy wiedzą, co to Left 4 Dead? Porównajcie odczucia z gry zespołowej z bieganiem po poziomach samemu.

Unleashed: Tak, dojdziemy teraz do kluczowego punktu, zapiszemy się i ja na dwie minuty afk.

Agrippa: Wcześniejsze zapisy były surowe. W drugiej części jakoś kartridże się skończyły, więc przez trzy godziny biegałem, nie mogłem zapisać się. Okrążenia po terenie, bo nie mogłem pójść dalej, a to, co już zrobiłem, tracić nie chciałem.

Unleashed: W trzeciej stało się łatwiej — nieskończony kartridż, więc problemów nie ma.

Agrippa: Tylko nosić go było leniwie, zawsze zostawiałem w skrzyniach. Zawsze było wygodniej...

Tak, zaakceptujmy to, że przed nami już pełnoprawny film akcji. Ale film akcji nieco wyjątkowy. Jest w nim czysta konsolowa tradycja — stawianie na przerywniki. Tak było i w ostatnim MGS, i w FF cały czas się zdarzało.

Po każdym odcinku pokazują nam film na silniku gry. W czasie całego przechodzenia obejrzeliśmy ich aż tyle... I wiecie, nie przestawaliśmy się zachwycać. Po pierwsze, animacja twarzy — to wyżej wszelkich pochwał. Za każdym razem byłem zdziwiony, jak żywi wyglądają bohaterowie.

Po drugie, wszystko jest zrealizowane jak w prawdziwych filmach. To nie metafora ani przesada — niektóre epizody nie grzechem powtórzyć osobno. Jak na przykład egzekucja. Albo walka z czwartej części. Ci, którzy grali, będą mnie wspierać. Oni już w pełni rozkoszowali się. Kto jeszcze ma wątpliwości, wszystko sam zobaczy w filmowym przeglądzie.

Po trzecie, filmy są interaktywne. Nie zawsze oczywiście pozwalają nam coś zrobić, ale czasem możemy kontrolować bohatera w trakcie przerywnika. Otaczają nas zombiaki na motocyklach, krążą wokół, nagle biją łańcuchem, i musimy zdążyć nacisnąć odpowiedni klawisz. Potem przechodzimy do ataku — znów musimy bić w zapalające się przyciski. Co ważne, aby obaj gracze byli skoncentrowani. Znaleźliśmy się w sytuacji — biegniemy po jaskini, wszystko się wali, a my wybijamy symfonię, to na E naciskamy, to na F, to na V. Czasami trzeba szybko A-D bić. Lecimy, stukamy, nagle bohater się potyka, proszą mnie, żebym nacisnął odpowiednią kombinację klawiszy. Wszystko robiliśmy poprawnie, ale bohater spadł w przepaść. „Nacisnąłem, co za na?”, pytam. „Ech, dłonią w nosie grzebałem”, słychać w słuchawkach. Generalnie, pomagajcie sobie nawzajem.

A tak na marginesie, miłośnikom Fahrenheit te filmiki na pewno się spodobają. W dużej mierze są podobne, tylko te są piękniejsze i spektakularniejsze. Dla mnie to prawdziwy balsam dla serca. Jestem starym fanem przygód Lucasa...

Unleashed: Nie, drzwi tutaj otwierają się jakoś nie trues.

Agrippa: Tak, w starych „Rezydentach” było kosherne, prawda, gdy pięć godzin biegałeś w poszukiwaniu czegoś, co w końcu ruszy fabułę — nudziło. Potem, zresztą, drzwi w takiej samej formie otwierały się w Dino Crisis.

Unleashed: Tak, przecież to ten sam silnik. Przeszedłem całą drugą część.

Agrippa: Cóż, druga część to już w ogóle coś lewego. To było bliżej tego „Rezydenta”. Choć nie, tam to był w ogóle jakiś dziki shooter. Nawet tutaj nie zestrzelimy tyle przez całą grę.

A teraz, własciwie, do samej bojowej części. Teraz kamera podąża za postacią. To znaczy, zniknęły te charakterystyczne dla RE nieruchome kąty. Nie mogę powiedzieć, żeby mi przeszkadzały w oryginale. Ale teraz stawianie czoła jest łatwiejsze. Zwłaszcza, że poziomy znacznie się zmieniły i użycie starego podejścia już nie jest możliwe.

Każda mapa jest bardziej realistyczna i otwarta. Wcześniej wszystkie obszary były korytarzowe. Teraz mamy znacznie więcej swobody w ruchach. I co dziwne, że można biec w dowolnym kierunku. Obejdziemy budynek z jednej strony, a potem z drugiej. Czasami wchodzimy na dach i skaczemy dokądkolwiek — idź, jak chcesz, nic nie blokuje drogi. To jest bardzo charakterystyczne dla tych rozdziałów, w których walczymy w mieście. Tylko fizycznie odczuwasz swobodę. Trochę jednak chce się wrócić do korytarzy. Niemniej jednak, tutaj też ich nie brakuje. Co więcej — jest ich najwięcej. Ale otwartość też występuje, co w pełni popieram.

Można narzekać jedynie na nieco niewygodne sterowanie. Bohater nie biega zbyt szybko, jak się ustawia celownik — stój w miejscu, a biegając, nie strzelaj. Brakuje zwyczajności, która była powszechna w komputerowych shooterach. Trzeba się przyzwyczaić i przeklinać po cichu... Jeśli walczysz z taserem — wiedz, że nie jesteś w tym sam. Ja też czuję smutek.

Unleashed: Po lewej trzech czarnoskórych, zabij ich szybciej, do cholery!

Agrippa: Ugh, niesamowicie niepoprawna politycznie gra. Przez całe przejście ani jeden biały nie umarł.

Ale w ogóle walki stały się bardziej interesujące. Można spojrzeć, jak zombiaki podkradły się z tyłu. Wcześniej po prostu nie zdążaliśmy zabić wszystkich, ale dokładnie widzieliśmy każdego. Przypomina mi się walka z piątej części, kiedy razem z Unleashed wpadliśmy do domu i zaczęliśmy się bronić przed hordami martwych. Nagle on zaczyna biegać i woła: „Lag, lag! Idiota Live, zombie pojawiają się z niewidzialności, co za głupota?!”. A tak naprawdę po prostu nie zauważyliśmy okna, a przez nie część przeciwników się dostała.

Ale mimo wszystkich widocznych zmian, twórcy starali się dać jak najwięcej odniesień. Większość broni pochodzi z oryginalnych części. Cieszyliśmy się jak dzieci, gdy znaleźliśmy magnum. Potem jeszcze długo wspominaliśmy, jak soczyście nimi strącaliśmy głowy. Nabojowe do pistoletów również leżą w czerwonych paczkach, a tam, gdzie ich się zwykle nie spodziewasz. A leczenie odbywa się z trawą. Czerwoną z zieloną zmieszałem, otrzymałem świetną tabletkę, która całkowicie przywraca zdrowie.

Tylko że metoda zbierania przedmiotów jest teraz inna. Wcześniej mogliśmy znaleźć coś w szafie, za półką, naprawdę w dziwnych i cudownych miejscach. Teraz wszystko jest w beczkach. Jak w arcade — podbiegasz, rozbijasz, zbierasz nagrody. Dziecięce, to było lepsze...

Agrippa: Hm, magnum nie zestrzelił głowy zombiaka... Nie mówiąc już o ilości nabojów. W drugiej części wydaje mi się, że też było ich mało.

Unleashed: W drugiej części ich można powiedzieć, że nie było w ogóle...

Ale co teraz jest zdecydowanie dobre, to olśniewająca świeżość, która bije z gry. Podobała mi się misja, w której trzeba było strzelać z karabinu maszynowego. To nie żart! Od pięciu lat przy nich zasypiam, a tutaj pięknie, energetycznie. A karabin maszynowy — wspaniały — Kałasznikow. Pędzimy z ogromną prędkością, zombiaki gonią nas na motocyklach i autobusach, coś w nas rzucają. Wszystko pięknie płonie, czasem nagle trzeba szybko nacisnąć odpowiedni przycisk, aby nie spaść na ziemię.

Albo idziemy przez kanał. Wzdłuż leżą trzy trupy. Już jesteśmy pewni, że się podniosą. I naprawdę, nieco się podnoszą, komentujemy, że „fuh, banalne”. A tu z zombiaka wychodzi jakaś bestia i wzbija się: „A to już interesujące!”.

A same poziomy i zombiaki na nich są ciekawe. Na przykład, musieliśmy odwiedzić zarażone plemię. Martwi biegają w przepaskach biodrowych, z włóczniami i tarczami. Czasem strzelają z łuków.

Albo inna misja. Należy przejść przez kopalnię. Ale tam jest bardzo ciemno - nic nie widać. Dlatego jeden gracz bierze dużą latarkę w obie ręce i idzie naprzód, podczas gdy partner zasłania go z tyłu. Co ciekawe, nie można inaczej. Jeśli wojownik z bronią pójdzie pierwszy, to nic nie będzie widać - cień wszystko zasłania. I wychodzi to bardzo nietypowo, zwłaszcza gdy zombie kręcą się z każdej strony, a ten, który oświeca, zaczyna się gubić. Nagle się odwraca, coś chce zrobić, a drugi już woła: „Światło, nic nie widać, a-a-a! dranie pozbawiają wzroku!”.

Unleashed: Biegnij tutaj, wejdźmy do autobusu, wydaje się, że leżą tam naboje.

Agrippa: Słuchaj, a pamiętasz w drugiej części autobus, który był na samym początku.

Unleashed: Tak, to moje najwierniejsze wrażenie z dzieciństwa, kurde, zwłaszcza, gdy bestia chciała mnie złapać za nogę.

Wszystko naprawdę okazuje się bardzo interesujące. Z tego powodu, że zawsze brakuje naboju, inwentarz jest mały, broni dużo — trzeba przydzielić role. Jeden bierze strzelbę, drugi snajperkę. Już taktyka walki się układa. U nas odbyło się idealne „podział ról”. Kupiłem taser i „tankowałem” zombiaki. Wbiegałem w tłum, biłem w koło, a Unleashed odstrzelał tych, do których nie zdążyłem trafić.

Agrippa: Stój, tu są dokumenty. Podejdź tutaj, zobaczmy

Unleashed: Uhm, piszą tutaj o zwiększeniu mocy u zarażonych.

Agrippa: O, za dużo liter, pierdol to, pójdę lepiej zbierać naboje. Pamiętam, że kiedyś musiałem czytać wszystkie dokumenty. Tam były hasła, bez których, cholera, ani rusz... Ciekawe, jakie tam były cztery cyfry na sejfie, jakoś nie przypominam sobie.

Resident Evil 5 — świetna gra przygodowa. Nie można jej porównywać z filmami akcji typu nowy Wolfenstein i Bionic Commando. Wydają się po prostu tanimi podróbkami. Co w nich, niby, interesującego? Nie ma fabuły, poziomy się powtarzają, wrogowie są tacy sami. Nie ma żadnego pędu do postępów. A gry są niezłe, godne.

Ale RE5 to po prostu projekt poważniejszy i głębszy. To naprawdę przygoda. Nie wiadomo, co będzie dalej. Chcesz iść dalej, oglądać te piękne przerywniki, przechodzić poziomy. Ciągle pojawia się coś nowego, niezwykłego.

Ale powtarzam, wyruszać w tę podróż bez towarzysza — to nudne. Wciąż mamy przed sobą tę interesującą grę, z tymi samymi wspaniałymi przerywnikami i pięknymi poziomami, z niezwykłymi wrogami i znaleziskami. Ale nie można w to grać samemu! Po prostu dlatego, że w podróży powinien być ten, z kim można podzielić się wrażeniami, kto „och” wykrzyknie, gdy zobaczymy bossa, kto powie „fuh-uh, no nie do wiary”, gdy z trudnością dotrzemy do wyjścia i przytrzymamy drzwi. W przeciwnym razie wszystkie emocje umrą w was. Będą tliły się, jak w piecu, nie wydobywając się na zewnątrz, gasnąc i umierając. Rzucicie się omawiać grę na fora, postaracie się wylać emocje, ale będzie trochę za późno. Wszystko, co najważniejsze - już spaliło się. W końcu to bardzo łatwe do zapalenia...

A jeśli nie macie możliwości grać z kimś przez sieć, zaproście przyjaciela lub żonę — niech usiądą obok. Wymieniajcie się podczas przechodzenia poziomów, najpierw gra jeden, potem drugi. Ale nie przestanę powtarzać - trzeba grać z kimś. I wciąż zaleca się, aby po sieci.

Unleashed: Coś żywych tutaj jakoś za dużo. Kiedyś nie było tyle.

Agrippa: Tak, kiedyś żywi albo umierali na naszych oczach, albo umierali o wiele przed nadejściem.

Unleashed: Albo ci żywi już byli zombiakami...

Resident Evil 5 może być bardzo interesującym doświadczeniem w grze. Jednym z najbardziej wyrazistych w ostatnich miesiącach, a być może i latach. Ale nie oczekuj zbyt dużej głębi, hardkorowych walk i twardej współpracy zespołowej. Oczekuj tylko interesującej przygody w szczególnym świecie gry, gdzie jesteś tylko ty i twój przyjaciel. Im bliżej przyjaciel, tym ciekawsza gra. Tak więc nie potrzebujesz okularów 3D za 300 $ do zanurzenia, ale dobrego towarzysza...