Heldere Toekomst. Speloverzicht

content auto translated from {from}

Vertrouw niemand. Vraag alles.

h+

De mensheid heeft altijd gestreefd naar zelfverbetering. Gedurende zijn hele bestaan hebben mensen geprobeerd alles uit hun lichaam te halen — zowel fysiek als mentaal. Maar kan het gebruik van cyberprotheses als een verbetering worden beschouwd? Wat bepaalt de mens — biologie of bewustzijn? Zijn we klaar voor nieuwe mogelijkheden?

Over deze en andere, laten we zeggen, vrij klassieke vragen nodigt [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) ons uit om na te denken — een rollenspel dat ook een actiegame is in een cyberpunksetting.

Erfenis van de toekomst

Het spel is een prequel van [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) en speelt zich ongeveer 25 jaar voor de gebeurtenissen van het eerste deel af. De protagonist is niet JC Denton, maar een nieuwe held — Adam Jensen, hoofd van de veiligheidsdienst van "Sarif Industries" — een van de toonaangevende bedrijven die zich bezighouden met modificaties. Na een aanval op de laboratoria door huurlingen raakt hij ernstig gewond, waardoor artsen hem bijna tot een cyborg maken — hij krijgt protheses voor zijn armen en benen, evenals oog-, hersen- en andere implantaten.

Tijdens het spelen zullen nieuwe feiten en details over de aanval aan het licht komen. Almachtige corporaties die invloed uitoefenen op de politiek, particuliere beveiligingsbedrijven die de legers van afzonderlijke staten kunnen evenaren, massamedia die informatie presenteren in de door hen gewenste context — dat allemaal is hier aanwezig. Enorme spelers zijn samengekomen, wat betekent dat er een wereldwijde samenzwering aan de gang is.

Wat zou Sarif zonder ons doen?

De auteurs reflecteren op filosofische vragen, vergelijkbaar met die in [Deus Ex](/games?search=Deus Ex), en doen dit op een vergelijkbare manier. De finale biedt de keuze voor wat dichter bij je ligt; er is geen eenduidig goede conclusie. Dit geldt niet alleen voor het hoofdverhaal, maar ook voor sommige zijmissies.

Net als in het origineel wordt een deel van de informatie over de wereld en het verhaal gepresenteerd via e-mails, boeken en gesprekken. Een nieuwsgierige speler moet dus de niveaus grondig doorzoeken, alles hacken wat hij tegenkomt, met mensen praten en hun gesprekken afluisteren. Een oplettende speler kan zelfs enkele plotwendingen voorspellen.

Rijkdom aan keuze

Het spel is lineair, hoewel je acties niet zonder gevolgen blijven, om nog maar te zwijgen over het feit dat er vier verschillende eindes zijn. En hoewel de volgorde van de verhaalmissies onveranderlijk is, ben je vrij om te kiezen hoe je je doel bereikt en de taak uitvoert. Vaak heb je meerdere paden. Bijvoorbeeld, hoe kom je in het laboratorium? Je kunt per ongeluk een lijk tegenkomen in de ventilatie en een pasje van hem nemen, je kunt een andere e-mail lezen en erachter komen dat er nog een pasje in het bewakingskamertje ligt, of je kunt gebruikmaken van de ventilatie, of gewoon alle vijanden uitschakelen. Dat is zo ongeveer overal zo. Je bent vrij om te overtuigen, te doden, je stilletjes voort te bewegen en dit kan op verschillende manieren.

Je zult je wel moeten verontschuldigen bij je superieur voor het feit dat je me gemist hebt.

Het verhaal biedt ook opties. Een dief helpen of hem verraden? Overtuigen om ons nodige item te geven of het afpakken? De keuze is aan jou. En als het niet gelukt is zoals je wilde — doe het dan anders.

Maar dit betekent niet dat het spel eenvoudig is. Jensen wordt vrij snel gedood, ondanks de automatische gezondheidshervatting (dankzij de artsen voor de bijbehorende implantaat). En je blijft onopgemerkt voorbij een zaal met verschillende huurlingen sluipen — dat is nog een hele opgave. Vooral als je jezelf ten doel stelt om ze allemaal stilletjes te neutraliseren.

Helaas, supersight is niet geschikt voor het afluisteren van meisjes in de douche. :(

Over augmentaties gesproken. Adam heeft de meeste organen vervangen, maar niet alle mogelijkheden van de cyberprotheses zijn geactiveerd. Om ze te activeren en te verbeteren, zijn "Praxis"-punten nodig, die je kunt verdienen door een bepaalde hoeveelheid ervaring te krijgen, of in verborgen hoekjes kunt vinden, of in PROTHEZ-klinieken kunt kopen. En de keus is behoorlijk goed. Meer dan de helft, zo niet de overgrote meerderheid van de modificaties kan nuttig zijn in verschillende speelstijlen. Hoewel er niet veel echt noodzakelijke zijn.

Hier moet ik het hebben over een augmentatie en het bijbehorende deel van het spel. We hebben het natuurlijk over CASI — de Computer Aided Social Interaction. Deze implantaat stelt ons in staat om tijdens gesprekken het type persoonlijkheid van de persoon te bepalen en zinnen dienovereenkomstig aan te passen (wat verder aan de speler is). In bijzonder complexe gevallen wordt een schaal geactiveerd die de bereidheid van het personage om samen te werken toont, samen met een kort dossier van de persoon, zodat je beter kunt begrijpen waar je op moet drukken. Woordelijke strijd is behoorlijk interessant, wat in belangrijke mate wordt bevorderd door de scènes van de dialogen zelf.

We overtuigen de ongelukkige kamerade ons te helpen.

Voor het gebruik van sommige implantaten wordt energie verbruikt. Eén blok herstelt altijd zichzelf, de anderen kunnen alleen worden gevuld met behulp van speciale energierepen. Een paar augmentaties maken het mogelijk om het aantal blokken te vergroten en de hersteltijd voor de eerste te versnellen.

Wapens zijn ook vrij divers: er is sluipschutterswapens, dichtbij wapens, verschillende soorten niet-dodelijke wapens, granaten en mijnen, en zelfs een raketwerper. En de meeste van deze kunnen worden verbeterd.

Tegen de achtergrond van zo'n diversiteit voelen de gevechten met bazen een beetje vreemd aan: de schurken moeten noodzakelijkerwijs gedood worden en dat moet op een klein terrein gebeuren. Een onzichtbare pacifist kan zich echter ook hier goed verweren.

Winst. Winst. Winst.

Invloeden van de tijd

Dit onderdeel van de review is meer voor degenen die het originele [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) hebben gespeeld, omdat we gaan praten over de verschillen tussen de spellen. En naar mijn mening is [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) in positieve zin veranderd. Ik kan alle veranderingen niet opnoemen, maar deze wil ik benadrukken.

Ten eerste, zoals eerder vermeld, herstelt de gezondheid nu. Maar dat helpt slechts tussen de gevechten door, en een beetje in de strijd met bazen, omdat het niet meteen herstelt, en de implantaat wordt ook niet onmiddellijk geactiveerd.

Ten tweede, er is een dekking-systeem geïntroduceerd, en dat werkt verrassend goed. Simpel, duidelijk en zonder storingen.

Ten derde, het systeem voor onmiddellijke neutralisering van vijanden in de strijd dat het leven enorm vergemakkelijkt. Het is natuurlijk een omstreden vernieuwing, maar de mooie animatie doet de weegschaal in het voordeel van de nieuwe game doorslaan.

Wie noemde me een nerd?

Ten vierde, ik kan de vervanging van de afschuwelijke kruisboog door een geweldige verdovingsgeweer niet niet opmerken. Nu zullen vijanden eindelijk niet nog eens vijf seconden in kringen rennen terwijl ze de aandacht van hun vrienden trekken, maar stil vallen.

Vijfde, de mini-games voor hacken. Een heel leuke aanvulling, en ik vond het zelfs nog niet vervelend. En het belangrijkste — vaarwel, lockpicks! Ik zal jullie niet missen.

Wat ik wil zeggen. Alle veranderingen zijn gericht op het behouden van de dynamiek van het spel, evenals op meer gemak en spektakulariteit.

Tijdperk van wedergeboorte

De graphics zijn aangenaam, hoewel de engine een beetje verouderd is. Maar het gebruik van moderne beeldverbeteringstechnologieën, de ondersteuning van DX11 en de verbazingwekkende visuele stijl (die je kunt waarderen aan de hand van de screenshots) compenseren ruimschoots de tekortkomingen.

Hensha. De onderste stad. Ziet geen wit licht.

De stijl van de Neorenaissance past perfect bij de game, en de ontwerpers hebben het uitstekend geïntegreerd in het spel, wat ons vanaf de eerste trailers duidelijk werd getoond.

Andere technische aspecten brengen geen openbaringen, maar zijn op een behoorlijk niveau uitgevoerd. De fysica werkt, de muziek is onopdringerig en aangenaam, en de stemacteer is van hoge kwaliteit. Zelfs de lokalisatie lijkt goed te zijn gedaan.

Tijdens het spel heb ik slechts een paar kleine bugs gevonden en één grotere — de verhalende video's startten een paar keer niet, alleen opnieuw opstarten van het spel hielp. Een screenshot van een van de kleine bugs is bijgevoegd.

Een bewusteloze vijand doet alsof hij zich bewust is en reageert zelfs op de commandant.

Al met al inspireert de technische uitvoering van het spel en herstelt het het geloof in programmeurs. En de kunstenaars en ontwerpers krijgen een aparte dank.

Conclusie

In wezen lijkt het spel zeer op het origineel. Voor degenen die het originele [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) niet hebben gespeeld, kan het een openbaring zijn, terwijl anderen blij zullen zijn dat de ontwikkelaars nog steeds in staat zijn de sfeer van oude games te recreëren.

Het zou geweldig zijn geweest als het spel net zo goed was als het origineel, maar... het is in alle opzichten beter geworden. Eidos Montreal heeft al het goede van het origineel genomen, er iets van zichzelf aan toegevoegd, er hard aan gewerkt en waarschijnlijk het spel van het jaar afgeleverd. En in de strijd om deze titel komen er ernstiger concurrenten aan. Maar ik ga waarschijnlijk proberen het spel opnieuw te spelen met een andere Adam. Maar tot slot geef ik een advies: speel het spel zeker niet ondoordacht, ga niet zomaar recht door. Het zal geen plezier opleveren. Je moet je volledig onderdompelen in deze wereld.


Dit bericht is voorbereid in de offline post-editor.