Ljust framtid. Spelöversikt

content auto translated from {from}

Lita inte på någon. ifrågasätt allt.

h+

Mänskligheten har alltid strävat efter självförbättring. Under hela sin existens har människor försökt att pressa ut det mesta möjliga ur kroppen — både fysiskt och mentalt. Men kan användning av cyberproteser verkligen betraktas som en förbättring? Vad definierar en människa — biologi eller medvetande? Är vi redo för nya möjligheter?

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — ett rollspel och actionspel i cyberpunk-miljö — uppmanar oss att tänka på dessa och andra, får man säga, ganska klassiska frågor.

Arvet av framtiden

Spelet är en prequel till [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) och äger rum ungefär tjugofem år innan händelserna i den första delen. Huvudpersonen blir alltså inte JC Denton, utan en ny hjälte — Adam Jensen, chef för säkerhetsavdelningen på "Sarif Industries" — ett av de ledande företagen som sysslar med modifieringar. Efter en attack av legosoldater mot deras laboratorier får han svåra skador, vilket tvingar läkarna att göra honom till nästan en cyborg — proteser för armar och ben, ögon, hjärna och andra implantat sätts in.

Under spelets gång kommer nya fakta och detaljer om attacken att avslöjas. Allsmäktiga företag som påverkar politiken, privata säkerhetsföretag som kan jämföras med arméer i enskilda länder, massmedia som kommunicerar information som passar dem — allt detta finns här. En hel del stora aktörer är inblandade, och det har därför också uppstått en global konspiration.

Vad skulle Sarif göra utan oss?

Skaparna reflekterar över filosofiska frågor som liknar de som ställdes i [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) och gör det på ett liknande sätt. Slutet erbjuder att välja det alternativ som känns närmast dig; det finns ingen entydigt bra slut. Detta gäller inte bara huvudberättelsen utan också vissa sidouppdrag.

Precis som i originalet ges en del information om världen och berättelsen genom e-post, böcker och samtal. Så en nyfiken spelare är helt enkelt skyldig att genomsöka nivåer fram och tillbaka, hacka allt som kommer i vägen, prata med folk och överhöra deras samtal. En uppmärksam spelare kan till och med förutse vissa plot-twists.

Valets rikedom

Spelet är linjärt, även om dina handlingar inte förblir utan konsekvenser, för att inte nämna att spelet har fyra olika slut. Och även om ordningen på berättelseuppdragen är fast, har du friheten att själv välja hur du ska nå ditt mål och slutföra uppgiften. Ofta finns det flera vägar. Hur ska du till exempel komma in i laboratoriet? Du kan av en slump snubbla över en död kropp i ventilationssystemet och ta dess passerkort, du kan läsa någon annans e-post och få veta att ytterligare ett passerkort ligger i säkerhetsrummet, eller så kan du använda ventilationssystemet, eller helt enkelt neutralisera alla fiender. Och detta gäller praktiskt taget överallt. Du har friheten att övertyga, döda, smyga; och detta kan göras på flera sätt.

Du kommer få be om ursäkt till chefen för att du missade mig.

Berättelsen erbjuder också val. Ska du hjälpa tjuven eller anmäla honom? Övertyga om att ge oss den sak vi behöver eller ta den? Valet är ditt. Missade du göra det du ville — gör det på ett annat sätt.

Men detta betyder inte att spelet är enkelt. Jensen dör ganska snabbt, trots den automatiska hälsoregenerationen (tack vare läkarna som gav honom det relevanta implantatet). Att smyga förbi ett rum där flera legosoldater går runt utan att larma är en riktig utmaning. Särskilt om du sätter upp målet att neutralisera dem alla tyst.

Åh, övermänsklig syn är ingen bra idé för att spionera på tjejer i duschen. :(

För att tala om augmentationer. Adam har fått de flesta av sina organ utbytta, men långt ifrån alla funktioner i cyberproteserna har aktiverats. För att aktivera och förbättra dem krävs "Praxis"-poäng, som antingen kan erhållas genom att få en viss mängd erfarenhet, hittas i avskilda platser, eller köpas i PROTHESIS-klinikerna. Utbudet är, ska sägas, ganska bra. Mer än hälften, om inte en övervägande majoritet av modifieringarna, kan vara användbara för olika spelstilar. Även om de livsnödvändiga inte är så många.

Här bör vi nämna en specifik augmentation och den del av spelet som är kopplad till den. Det handlar självklart om CASI — datorbaserade social interaktionsautokorrektor. Detta implantat gör att vi under samtal kan identifiera personlighetstypen hos en person och anpassa våra fraser efter det (vad som händer efter det är det spelarens ansvar). I särskilt svåra fall aktiveras en skala som visar nivån av beredskap hos karaktären för att samarbeta och en kort profil på personen, så att det blir tydligare vad man ska trycka på. Verbala strider är ganska intressanta, vilket till stor del beror på själva dialogscenerna.

Vi övertygar den olyckliga medhjälparen att hjälpa oss.

Vissa implantat kräver energi för att användas. En energi-enhet regenereras alltid automatiskt, medan andra bara kan fyllas på med speciella energibarer. Några augmentationer gör det möjligt att öka antalet energiblock och påskynda återhämtningstiden för det första.

Vapnen är också ganska varierade: det finns både prickskyttevapen och närstridsvapen, flera typer av icke-dödliga vapen, samt granater och minor, till och med en raketkaster. Och de flesta kan uppgraderas.

I ljuset av denna mångfald kan striderna med bossar kännas lite främmande: skurkarna måste definitivt dödas, och detta måste göras på en liten arena. Men en osynlig pacifist kan även här stå upp för sig själv.

Vinst. Vinst. Vinst.

Tidens strömningar

Denna del av recensionen riktar sig mer till dem som spelat det ursprungliga [Deus Ex](/games?search=Deus Ex), eftersom den handlar om skillnaderna mellan spelen. Och enligt min mening har [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) förändrats till det bättre. Jag kommer inte att lista alla förändringar, men jag vill nämna några.

För det första, som nämnts tidigare, återfår nu hälsan. Men detta hjälper snarare mellan striderna, och lite under bossfighter, eftersom det inte återställs omedelbart, plus att implantatet inte aktiveras genast.

För det andra har systemet med skydd kommit till, och det fungerar överraskande bra. Enkelt, tydligt och fungerar utan problem.

För det tredje, det omedelbara neutraliseringssystemet för fiender i närstrid, vilket förenklar livet avsevärt. Det är kontroversiellt, såklart, men animationen är så vacker att den fäller vågskålen till den nya spelets fördel.

Vem kallade mig glasögonorm?

För det fjärde kan jag inte låta bli att påpeka utbytet av det förfärliga armborstet mot ett utmärkt tranquilizergevär. Nu kommer fiender faktiskt inte att springa runt i ytterligare fem sekunder och dra till sig sina kamraters uppmärksamhet, utan tyst falla ner.

För det femte är mini-spelen för hacking ett mycket trevligt tillägg, och jag har faktiskt inte tröttnat på dem ännu. Och viktigast av allt — farväl till låsöppnare! Jag har alltid saknat er, så jag kommer inte att sakna er.

Allt som allt, vad jag vill säga är att alla förändringar syftar till att hålla spelets dynamik hög samt att öka bekvämligheten och spektakulariteten.

Återuppvaknandets tid

Grafiken är trevlig, även om motorn är något gammal. Men användningen av moderna bildförbättringsteknologier, stöd för DX11 och en fantastisk visuell stil (som kan bedömas utifrån skärmdumparna) kompenserar mer än väl för dess brister.

Hensha. Lägret. Ser inget vitt ljus.

Spelets stil passar mycket bra i ett neo-renässans-tema, och designerna har gjort ett utmärkt jobb med att väva in det i spelet, vilket vi sett tydligt i de första trailers.

Övriga tekniska aspekter ger inga stora uppenbarelser, men är på en respektabel nivå. Fysiken fungerar, musiken är diskret och behaglig, och rösten är av hög kvalitet. Till och med lokaliseringen verkar ha blivit bra.

Under min speltid har jag bara stött på ett par små buggar och en större — berättelsevideor har ibland inte startat, och det enda som hjälpte var att starta om spelet. En skärmdump av en av de mindre buggarna finns bifogad.

Den medvetslösa fienden låtsas att han är vid medvetande och till och med svarar sin befälhavare.

Allt som allt är den tekniska utförandet av spelet inspirerande och återför tron till programmerare. Och till konstnärer och designers ett särskilt tack.

Slutsats

I grund och botten påminner spelet mycket om originalet. För dem som inte spelat [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) kan det mycket väl bli en uppenbarelse, medan andra gläds åt att utvecklarna fortfarande är kapabla att återskapa atmosfären från gamla spel.

Det skulle vara fantastiskt om spelet kunde ligga på samma nivå som originalet, men... det visade sig vara bättre i alla avseenden. Eidos Montreal har tagit det bästa från originalet, lagt till något eget, arbetat på alltihop och levererat, kanske, årets spel. Och i kampen om denna titel kommer det att finnas djupt seriösa konkurrenter. Men nu tänker jag gå och försöka spela spelet med en annan Adam. Men till sist, ett tips: försök absolut inte spela spelet blind, bara gå rakt fram. Det kommer inte att bli något nöje. I denna värld måste man dyka ner med huvudet först.


Inlägget har förberetts i offline-postredigeraren.