"Idealna wstydliwość". Recenzja gry
Jeśli ktoś nie pamięta, to "Sabotage" EA było reklamowane dość głośno. Wydawcy pokazywali, że inwestują pieniądze w projekt i gra będzie godna, a przynajmniej dość droga. Obiecali nam również kilka interesujących funkcji, w tym grę z kolorami. Przyznam, że czekałem na jeden z najlepszych akcji roku. Nie wiem czemu, po prostu czekałem. Wydawało mi się, że to coś wyjątkowego, nietypowego. I niedawno uruchomiłem, zagrałem i teraz jestem gotów dzielić się wrażeniami.
Po godzinie gry pojawiły się pierwsze podejrzenia. Po kolejnych dwóch — byłem już prawie pewny. A teraz — jestem całkowicie pewny. "Sabotage" za wszelką cenę stara się przypominać ukochaną wszystkim "Mafię". Po pierwsze, sam proces gry jest szalenie podobny. Mamy przed sobą wolne miasto, w którym możemy robić, co chcemy, ale wszystkie nasze główne działania — są w misjach. Ponadto są one zbudowane jak w "Mafię": mnóstwo długich filmów, rozwijanie postaci, intrygi. Nawet są retrospekcje. Po drugie, w "Sabotage" zwrócono dużą uwagę na samochody i muzykę. Pamiętacie, jak jeździliśmy pod jazz na milusich autkach, osiągających 40 km/h w USA? Teraz czeka was prawie to samo, tylko we Francji. Z niewielką różnicą, że po mieście mogą przemieszczać się czołgi, a na każdym rogu czają się Niemcy, a nie zwykli policjanci. Po trzecie, ogólne wrażenie i drobne szczegóły sprawiają, że wciąż dostrzegamy jedną z najlepszych gier w branży. I walki wręcz, i strzelanie, i niektóre misje, i narracja, i wygląd. Nawet zawód głównego bohatera wiąże się z samochodami...
Jeśli pamiętacie, "Mafia" wyróżniała się niewiarygodną starannością. Nawet przewożenie ludzi w taksówkach było czymś wyjątkowym. W GTA część jezdna wciąż wygląda słabo. Niechby tam grafika była niemal fotorealistyczna.
Nie myślcie, abym wyśmiewał za to kopiowanie "Sabotage", po prostu nie odważę się. Cieszę się tylko, że są naśladowcy. Szczególnie tacy, którzy mają swój styl i cechy. A nasz dzisiejszy bohater chwali się jedną interesującą cechą — paletą kolorów.
Twórcy postanowili pokazać, jak faszyzm niszczył wszystko, co żywe. I to pokazać w kolorach. I to nie jest metafora: trzy tysiące litrów krwi nie wyleje się na ekran, a my nie zobaczymy, jak Niemcy wrzucają ludzi do pieca. W kolorach — to w kolorach, czyli, dzięki kolorom. Odbywa się to w ten sposób — w tych rejonach miasta, gdzie jest wielu Niemców, gdzie jeszcze nie próbowaliśmy wyzwolić ludzi — wszystko jest czarno-białe, czyli szare i ponure. Nudne krajobrazy, samotne osoby, faszyści... Tam, gdzie już się rozszalałem i daliśmy czadu — kolor wrócił na ulice. I dlatego widzimy piękne niebo z żółtym słońcem, kwitnące drzewa, wesołych ludzi — wspaniałą, niezapomnianą Francję. Miasto rzeczywiście wygląda świetnie, zarówno czysto pod względem technicznym — grafika nie zawodzi — jak i w artystycznym wymiarze.
"Sabotage" ma czym odpowiedzieć na styl "Mafię" i nie stać się bezdusznym klonem, ma...
Prawdziwa Ameryka, nie zabawkowa.
A teraz zapytam, czym słynęła "Mafia", oprócz atmosfery i stylu. Czy akcja była interesująca? Tak, oczywiście. Nie mogę jej nazwać banalną i prostą. FGM też prawie się nie zdarzał. Co jeszcze? Jaskrawe postacie? No, bez wątpienia. Nawet mechanik i zbrojmistrz — zupełnie drugorzędne postacie — zapadają w pamięć, myślę, że wszystkim. Ale najważniejsze w "Mafię" — to szczegółowe opracowanie, przepraszam za tautologię, szczegółów. Wszystkie samochody wyglądają jak prawdziwe, system uszkodzeń — przelicytuje każdą GTA. Szaleństwo było mocno karane, zawsze można było wpaść na policjanta. Po prostu tak bezczelnie szaleć w mieście nikt nie dawał, łatwo dostawało się zadośćuczynienie. Strzelanie wydawało się zarówno trudne, jak i imponujące, misje nie przypominały potyczek Bonda. I choć tępiliśmy przeciwników w paczkach, wciąż nie było wrażenia, że jesteśmy Supermanem w włoskim garniturze. To wszystko pozwoliło nam wierzyć w grę, traktować ją poważnie, czuć się jak bandyta, a nie tylko wykonywać misje. Często porównuję "Mafię" z GTA i zawsze wskazuję, że pierwsza to bardziej poważny i klimatyczny projekt.
O fimozie i jej konsekwencjach
Ogólnie rzecz biorąc, każdemu naśladowcy, aby spróbować powtórzyć sukces wspaniałej gry, należy przejąć od niej i główne cechy. W przeciwnym razie nic nie wyjdzie. Kochamy "Mafię" za szczegóły? W "Sabotage" muszą być równie czule traktowane.
Ale wiecie, kiedy wysadzacie magazyn paliwa, zabijacie około 50 faszystów, a potem w 20 sekund udaje wam się wykryć z pościgu, wracacie na miejsce sabotażu i... nikogo to nie obchodzi — to dziwne. Kiedy Niemcy w pierwszej misji rzucają się na bohatera... do walki wręcz — to zadziwiające. Kiedy jesteś lokalnym zbawicielem świata, bojownikiem oporu, przyjacielem wszystkich cierpiących i uciskanych, a jedziesz po chodniku, rozjeżdżasz pieszych, i nikt nie mówi ci nic — to głupota. Inaczej tego nie powiesz.
Jestem zszokowany, przeciwko grze działa absolutnie wszystko. Cechy, ciekawe fragmenty, niedoskonałości i zwyczajności. Gdzie nie rzucisz, tam trafisz w głupoty. Przykłady? Mam ich dużo.
Weźmy fabułę. Tak, jest przedstawiana jak w "Mafię", ale głupota w filmach po prostu oscyluje. Zacznijmy od tego, że twórcy bardzo lubią piersi i tyłki, a dlatego te same piersi i tyłki pojawiają się wszędzie. Złośliwa, luksusowa faszystka, angielska szpieg, siostra przyjaciela głównego bohatera, po prostu masa dziewczyn wszędzie. Na przykład, zaczynamy w kabarecie, gdzie piersi świecą ze wszystkich kątów. W grze o drugą wojnę światową, a przy tym grze poważnej, wygląda to wszystko niezwykle nieodpowiednio i niezwykle tanio — znów nas kupują mało poważnymi metodami.
Zrzut ekranu w stylu "Sabotage"
Opowiadam jeden z wydarzeń w grze. W barze bohater razem z towarzyszami bije faszystów, przy tym nie zwykłych żołnierzy, a bardzo ważnych i poważnych — oficerów. Wychodzimy, a tu wprost na wejściu łapie nas dwudziestu Niemców. Wysiadają z samochodów, kierują karabiny maszynowe, żądają podniesienia rąk i pójścia za nimi — w przeciwnym razie śmierć (choć zabiją, oczywiście, w każdym razie). A tu podjeżdża wyścigowy samochód kolejnej piersiastej blondynki i zaczyna... rozmawiać z bohaterami przez 7 minut. Po czym wskakujemy do jej sportowego auta, rozmawiamy przez kolejne kilka minut i po tym uciekamy przed wrogami.
Pytanie: CO robili faszyści cały ten czas? Dlaczego nie zastrzelili nas na cholerną? Dlaczego nie oszaleli z bezczelności i nie oddali bohaterów na pożarcie gestapo? O czym myślał scenarzysta?!
Julian jakby sugeruje, że scena miłosna tutaj jest nieodpowiednia
I w takim stylu cała gra. Z szablonami i banalnościami. A tak swoją drogą, niedawno krytykowałem Modern Warfare 2 za banalności — chcę cofnąć słowa. Oto w "Sabotage" to rzeczywiście koszmar, tam było wszystko po prostu rozpoznawalne i nie nowe.
Pomysł czy jednak głupota?
Teraz o stylu, który na początku chwaliłem. Idea jest dobra — nie ma co spierać. Kolor — to życie. Szarość — śmierć, którą niosą faszyści. Tam, gdzie są kolory — tam dobro. Tam gdzie ich nie ma — zło. I znów pytanie (Aleksander Druz jeszcze się nie zmęczył?): dlaczego faszystowska swastyka świeci jaskrawoczerwono, dlaczego oczy głównego złoczyńcy świecą na niebiesko, dlaczego krew nie jest czarno-biała i dlaczego w burdelu faszystów, w kabarecie, gdzie się zabawiają z nagimi frollein — wszystko jest jasne i uroczyste?
Twórcy wymyślili dobrą ideę, ale po prostu ją zdeptali swoją głupotą. Nie sprzeczę się, wygląda to nieźle, gdy swastyka wyróżnia się. Wszystko szare, ona czerwona. Harmonijnie. Ale, panowie, przez to sens wszystkich waszych wysiłków idzie w diabły. A nawet wydaje się, że faszyści są najbardziej dobrzy — jedynie oni mają kolory...
A teraz od całego serca przejdźmy do rozgrywki. Zobaczcie na obrazki, widzicie, co robi bohater? Tak, wspina się po domach. Po absolutnie wszystkich domach we Francji. Nie ma takiej struktury, nie ma takiego miejsca, do którego nie mógłby się dostać. Teraz przechodzę pierwsze Assassin’s Creed, więc Altair różni się od lokalnego bohatera oporu jedynie tym — że potrafi zrobić skok wiary. W każdym razie, może po prostu miał szczęście z czasem, w jego epoce były wozy z siana, w Francji ich nie znalazłem. Może też bym patrzył, jak "gołębie wskazują mi drogę".
Nie, poważnie, to po prostu niewykonalna głupota, kiedy bohater wspina się naprawdę po wszystkich ścianach, przeskakuje przez wszystko i przemieszcza się po dachach. Przy tym nasz protegowany nie jest Człowiekiem-Pająkiem, nie Kapitanem Ameryką (a nawet nie Kapitanem Oczywistością!). On jest mechanikiem, do cholery, naprawia samochody...
Ale oprócz dziwnego bohatera, są tu jeszcze faszyści... dość osobliwi. W pierwszej misji lider oporu opowiada nam o Niemcach: „Fryce są wyszkoleni, aby iść tam, gdzie było głośno”. Wyszkoleni... Jak koty Kuklaczowa. Dlatego jeśli z jakiejś strony strzelić, to tresowane Niemcy przyjdą tam i będą przez pięć minut tylko stać i rozglądać się.
Och, a jakie są tutaj pościgi! Wysadzamy magazyn, zabijamy dziesiątki wrogów, wspominamy matkę Hitlera, a podczas pościgu rozjeżdżamy stojących samotnie Niemców, lecz wystarczy nam na sekundę wyjść poza zasięg czerwonego okręgu pościgu, a o nas natychmiast wszyscy zapominają. Wracamy na miejsce wybuchu, spacerujemy tam, palimy — nikt już niczego nie pamięta. Niemiec, widocznie, nie jest w stanie zapamiętać twarzy, ubrania, postury, samochodu, jego numerów.
I jeszcze bohater może bić krowy
*Dopóki nie złamie*
I, notabene, jeśli po prostu podejdziemy i zabijemy trzech faszystów, którzy czuwają na posterunku, a potem szybko uciekniemy — nie będą nas nawet szukać. Cóż, pomyślisz, że kogoś zabito, wojna, ludzie na froncie giną tysiącami.
A jeszcze znalazłem czołg i, niczym w pierwszych częściach GTA, niszczyłem miasto. Tutaj nawet system alarmowy jest ten sam. Najpierw atakują nas piechota i motocykliści, potem pojawiają się samochody z automatycznymi strzelcami, potem przyjeżdżają oddziały specjalne, a na końcu spotykają nas już pojazdy opancerzone. Ogólnie, w poważnej grze o wojnie i Niemcach, na czołgu ledwo nie wyzwoliłem Francji...
Oto jak wyzwalam Francję...
Ostatni gwóźdź
Wiecie, chcę się upewnić — czy gra zdecydowanie dotyczy tych samych Niemców, którzy w ciągu kilku miesięcy podbili całą Europę? To ci faszyści, którzy zabili miliony ludzi i którzy brutalnie rozprawiali się ze wszystkimi swoimi wrogami? Twórcy, najwyraźniej, nie do końca wiedzą o co chodzi. Tutaj rzucają się na mnie fryce z pięści, kiedy już chodziłem z karabinem. Śmiałem się do łez...
Jeszcze chcecie ciekawostek? W ogóle, oprócz tego, że Niemcy na ulicach mogą być łatwo przez nas zabici i rozjechani (i nic z tego powodu bohaterowi się nie stanie), są też strasznie apatyczni. Oto jadę po chodniku, rozjeżdżam ludzi — a wartownikowi wszystko jedno... Albo na jego oczach wyrzucam trzech kierowców z ich samochodów, a potem ich rozjeżdżam — również nic, pomyśli.
To w ogóle wszystko jest bardzo dziwne, ponieważ jesteśmy pozytywnym bohaterem, ratujemy ludzi, a gra zmusza nas do kradzieży samochodów (a dzieje się to dokładnie tak, jak w GTA — niemal animacja również stąd).
I, znów, żadnej uwagi na szczegóły. Jedna z pierwszych misji. Bliski przyjaciel bohatera na siedzeniu pasażera, jesteśmy przy ciężarówce. Musimy usiąść za kierownicą. Jak to robimy? Wyrzucamy towarzysza z samochodu, jak wroga, i przechodzimy przez jego miejsce. Wydaje się to drobiazgiem, ale odrażającym drobiazgiem.
Albo inny przypadek. Podbiega do nas wspólnik, dusi się i ledwie nie umiera. Krzyczy: „Kula w brzuchu, umieram, kula w brzuchu!”. Ale my na niego patrzymy, i nie tylko że nie ma dziury w swetrze, tak nawet i krew nie leci. A on się wykręca, lamentuje... Teatralny!
No i jeszcze jedna drobnostka, która również jakoś niepokoi. Po pierwsze, bohater może przebrać się za faszystę, kiedy strzelają do niego wrogowie. Ekran gaśnie, potem znowu się rozświetla i na sekundę przeciwnicy jakby tracą nas z oczu, a potem znów zaczynają strzelać. Po drugie, kiedy fryce odkrywają, że jesteśmy po prostu przebranym szpiegiem... ubranie znika. Raz i zniknęło. Jeszcze sekundę temu wyglądaliśmy jak zwykły żołnierz armii Wehrmachtu, a tu raz — i znowu jesteśmy w codziennym ubraniu. Wymyślcie dla tego jakąś soczystą etykietę i napiszcie ją w komentarzach. Zwycięzca dostanie salwę z plusometa do wszystkich postów...
Tak, przyznaję, że "Sabotage" nie przeszedłem. W pewnym momencie zrozumiałem, że już po prostu nie mogę patrzeć na ten absurd. Nic w grze nie trzyma. Męczyłem się na misjach, gdzie trzeba cały czas wspinać się po ścianach jak superbohater, fabuła głupia i przypomina film akcji dla 13-latków, którzy nigdy nie mieli seksu. A głębokość charakterów wszystkich postaci mierzy się centymetrową linijką, jeśli takie w ogóle istnieją.
Z całego serca, panowie. Jest Assassin’s Creed i jest "Śmierć szpiegom". Grajcie najpierw w jedno, potem w drugie. I nigdy tego nie mieszajcie do koktajlu o nazwie "Sabotage". Smak wychodzi okropny...
A szybka recenzja dzisiaj jest bardzo prosta:

I, nawiasem mówiąc, nie zapominajcie dodawać się do feeda, aby nie przegapić interesujących materiałów. Wkrótce czeka was wideo-recenzja Left 4 Dead 2. Jest już gotowa. Możecie dodać mnie do feeda tutaj****