Przegląd Fallout 3: Broken Steel
„A wojna… wojna nigdy się nie zmienia”, – Ron Perlman wypowiada legendarne zdanie, ekran ciemnieje, napisy wolno wyłaniają się z dołu, a za nimi zielone menu główne. I to wszystko?! Tak, wszystko. Możesz zaczynać od nowa, jeśli chcesz. Nie? Więc klikaj na ikonę Uninstall, bo i tak nie pokażą nic więcej…
Jeśli przeszedłeś główny wątek Fallout 3, to jest ci to znane. Seria czarno-białych obrazków, wyuczony tekst, minimalny wpływ gracza na bieg wydarzeń w Stolicy. Tego się nie spodziewasz po różnorodnych i interesujących zakończeniach Fallout i Fallout 2. Jak to możliwe? Taka obszerna i głęboka gra, a wybór, nieliniowość i reakcja świata zaczynają się i kończą w jednym miejscu – w budce zarządzającej projektem „Czystość”. I nikogo nie obchodzi, że zamiast Megatony teraz jest bardzo głęboki radioaktywny dół. Nikt nie jest zainteresowany, że w wieży Tenpenny żyją ghule, a Paradise Falls zostało zniszczone przez Segu Kalifornijskich Rangersów. Jakby gracza nie było, bo podróż po ogrodzonej wysokimi murami ścieżce fabularnej nie można nazwać osobistym udziałem. Fallout 3 niestety zaskakuje... fuszerką, a takie rzeczy nie przechodzą bez echa – fora Bethesdy zalały tematy w stylu: „Gdzie są zakończenia?” czy „Czy to tak ma być, czy to błąd?”. Twórcy milczeli, gra przycichła, zaczęto o niej powoli zapominać...
Obniżenie!
Aby postapokaliptyczny świat nie przeszedł w zapomnienie, Bethesda postanowiła zastosować szereg działań, które były dobrze przetestowane w poprzednich projektach (Morrowind, Oblivion – policz ile mają dodatków). Pierwszą próbą był dodatek Operation Anchorage. Krótkie spacery po ośnieżonych górach i nieudany tryb walki. Potem The Pitt, który chociaż był niezły, kończył się zbyt szybko. Trzecie rozszerzenie – Broken Steel, już z innej serii. To nie jest osobne zadanie, ale rozszerzenie oryginalnej gry, kontynuacja fabuły.
Po uruchomieniu projektu „Czystość” wybrany nie umiera, nie znika gdzieś, a budzi się w Cytadeli... z możliwością awansu do 30 poziomu, nowym zadaniem polegającym na zniszczeniu Enklawy i ocaleniu całego wszechświata. Ciekawe, że w opisie dodatku twórcy szczególnie podkreślają reakcję świata na twoje działania. To znaczy, jeśli zatrujesz wodę wirusem FEV, to i w Pustkowiu stanie się smutniej, a miejscowi będą komentować zaistniałą sytuację. Czyżby poprawili zakończenia? Nie, nie łudź się. Wpływ na świat wciąż ogranicza się do tego jednego wyboru – zatruć wodę czy nie. Wszystkie inne działania przejdą niezauważone, więc z punktu widzenia pracy nad błędami Broken Steel całkowicie zawiodło. Z drugiej strony, to największy dodatek (przynajmniej jak na razie), być może ma coś jeszcze do zaoferowania?
W co gramy?
Jak w oryginalnym Fallout 3, także w Broken Steel jest wątek fabularny i kilka pobocznych zadań, które na nic nie wpływają. Większość zadań pobocznych związana jest z ochroną, dostawą, wyborem (i tak dalej) wody, którą teraz „Czystość” produkuje dzień i noc. W rzeczywistości ciekawe zadanie to tylko jedno – o podróbce Aqua Pura, która rzekomo leczy martwych. Pozostałe bardziej pasują do listonosza (z bronią) – zabierz, chroń, przynieś lub zabij i przynieś. Nudne.
Dziesięć nowych poziomów czyni gracza jeszcze silniejszym, nawet za bardzo. Przy odpowiednim rozwoju postaci można doprowadzić wszystkie umiejętności do 100, a zapas zdrowia będzie tak duży, że można bić mordy Enklawie bez zbroi – oni przecież w żaden sposób się nie zmienili. A to nie z powodu umiejętności (tworzą się perks) na poziomie 20+, wszystkie są praktycznie lub całkowicie bezużyteczne – w zależności od stylu gry. Na przykład, Party Boy (na 28 poziomie) uwalnia postać od uzależnienia od alkoholu... bardzo przydatne, nie ma co mówić. -1 Zręczności, -1 Charyzmy – to w ogóle nieistotne, a i tak to uzależnienie mija samo. Jeszcze jedna „hiperklasna” umiejętność – Rad Absorption, która stopniowo obniża naładowanie postaci promieniowaniem gamma. I to na 28 poziomie, kiedy kieszenie każdego podróżnika są po prostu przeładowane Rad-Away. A jeszcze są lekarze czy zwykły sen, na wszelki wypadek. Z żadnych 14 nowych umiejętności nie ma ani jednej chociażby trochę przydatnej. To zniechęca.
Dodatek do monstra? Nic interesującego ani świeżego się nie pojawiło – wciąż te same skorpiony, mutanci i ghule, tylko wyraźnie większe. Zabijają szybciej, żyją dłużej, wyglądają trochę inaczej. Łagodnie mówiąc, słaba motywacja do eksploracji.
Wśród tego zestawu rozczarowań prawdziwie wyróżnia się nie fabuła, a akcja. Główne zadanie Broken Steel to bardziej wesoła strzelanka. Nie ma długich i interesujących dialogów, okrężnych dróg, nietypowych rozwiązań. Przybyliśmy tam, postrzelaliśmy wszystkich, a potem poszliśmy w inne miejsce, tam także przywróciliśmy sprawiedliwość. Myślenie tutaj nie jest konieczne – strzelaj i wszystko. Ale w porównaniu z Operation Anchorage walki stały się znacznie bardziej spektakularne i naturalne. Nie ma tej sztuczności, nienaturalności, która tu występuje w ramach świata i atmosfery, która w niektórych miejscach może nawet przebijać legendarnych poprzedników.
Wyrok?
Bethesda jakoś się przeliczyła z Broken Steel. Nie powinno to być osobnym płatnym dodatkiem, miało być włączone do oryginalnej gry. A teraz jest już za późno – wielu się rozczarowało zakończeniem, odstawiło grę na półkę, zapomniało o niej, a żadne poprawki w postaci modyfikacji i płatnych „rozszerzeń” nie przywrócą już zainteresowania. Zbyt mało, zbyt późno.
Jednak jeśli nie grałeś w Fallout 3, ale szukasz powodu, aby zacząć, to teraz go masz. Broken Steel idealnie nada się dla tych, którzy jeszcze nie odwiedzili Stolicy. Z tym dodatkiem ogromny świat stanie się jeszcze większy, jeszcze bardziej tajemniczy. Miernik doświadczenia nie skończy się przy trzech czwartych podróży, a cała masa zadań pobocznych i małych tajemnic stanie się jeszcze większa.
Plusy: atmosfera; widowiskowość.
Minusy: prymitywność zawartości; ubóstwo nowości; bezużyteczne umiejętności.
Ocena gry:
2.7/5
Recenzja pochodzi z serwisu StopGame.ru
napisane przeze mnie, koszerny kopipast