MiG

W obronie!

content auto translated from {from}

Wprowadzenie:

Wyjaśnienie zrzutów ekranu z filmu "Rock'n'Roller" na końcu posta =)

Zalew negatywnych postów o grze skłonił mnie do stworzenia tego "prawie manifestu" "W Obronę" gry. Zanim zacznę mówić o czymkolwiek, chcę, aby WSZYSCY zrozumieli jedną prostą rzecz. To jest inna gra, to nie dodatek do DA:O, a samodzielny projekt w stworzonym uniwersum i w porównaniu z tym, jak bardzo różni się od oryginału, na tyle trzecia część może różnić się od drugiej i pierwszej. Przecież deweloperzy są kreatywnymi ludźmi i chwała Bogu, że Electronic Arts miało na tyle rozumu, by nie narzucać deweloperom warunków, które zobowiązywałyby bezwarunkowo utalentowanych ludzi do "klepania" tego samego przez wiele lat. Seria musi się rozwijać i oferować coś nowego w każdej grze. Na tej nucie proponuję przejść do następnej części posta:

Skąd to się wzięło:

W momencie wydania Dragon Age Origins po świecie przetoczył się inny tytan firmy o nazwie Mass Effect, który zebrał entuzjastyczne recenzje, zarówno od prasy, jak i graczy. Zawierał wszystkie atrybuty poprzednich gier, ale z jednym dużym wyjątkiem – był Action/RPG. Przy czym akcent położono dokładnie na pierwsze słowo. Nawet mimo powtarzalności, był to powiew świeżego powietrza, jak głośne słowo w gatunku, gdzie w głównej mierze rządziły wówczas zbugowane, kulawą Gotyki, oszałamiające i interesujące, ale z straszną animacją The Elder Scrolls i wciągający, ale jakiś zbyt skomplikowany Wiedźmin! Po miliardzie razy graliśmy w Diablo 2, cieszyliśmy się oszałamiającym Torchlight, jak szaleni badaliśmy pustkowia w Fallout 3, rozważaliśmy strategie w King's Bounty i Heroes, a wieczory upływały na spotkaniach w WoW, Lineage i innych.

Ale kiedy wyszły nowe "Gwiezdne Wojny", większość moich znajomych rzuciła swoje rajdy i badania i pobiegła pomagać Shepardowi stać się SPECTEREM i odkrywać tajemnice kosmosu. To było niesamowite uczucie, ale już wtedy było jasne, że deweloperzy zbyt przesadzili z elementami RPG, a dokładniej z niekończącym się łupem i marnym ekwipunkiem (przy okazji, to głównie to znajomi grający w ME wskazywali jako główny (!) minus ME*), o tym mówili wszyscy i wszędzie. Minęło trochę czasu i na sąd publiczny przedstawiono nowy projekt Dragon Age Origins. Tak, znów ruszyliśmy, kto do sklepów, a kto na trackery po nową porcję wrażeń.

I je otrzymaliśmy.

Po zainstalowaniu i uruchomieniu gry wielu z nas było zdumionych różnorodnością możliwych "wstępów", ale już w pierwszych godzinach gry pojawiło się nieprzyjemne uczucie zwane "Déjà vu". W prawie każdej lokacji, w każdej pojedynczej chwili czuło się Neverwinter, ulepszony, rozszerzony i silnie zamaskowany niczym partyzant.

Z pierwszego spojrzenia na DA:O od razu widać, że w odniesieniu do gry Origins ani rewolucyjnej, ani ewolucyjnej, to najzwyklejsza kontynuacja poprzednich serii firmy (takich jak Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights). Dla mnie jako zwykłego gracza (nie fana RPG), DA:O nie przyniosło gameplayowo żadnych odkryć, wszystko utknęło w martwym punkcie już od czasów „rewolucji”.

Jestem ekranem bez dzieci, Bertie. Jeśli weźmiesz pod uwagę, że jesteśmy małżeństwem z rozsądku - pomyliłam się...

Stella

Rock'n'Roller

Wszystko w niej jest na swoim miejscu, ta sama pauza, ten sam widok, ta sama paleta, ten sam fałszywy efekt ogromnych lokacji (które w rzeczywistości okazywały się zwyczajnymi korytarzami, w których trzeba było eksterminować moby hurtem, urządzać "Święto Żniw") no i oczywiście, te same drużyny. I wszystko to daje poczucie, że zasady i osiągnięcia są przekazywane po prostu z pokolenia na pokolenie, jak w szkole, z tym że nie w jakimś prestiżowym liceum (które, aby utrzymać swój prestiż, musi nieustannie udoskonalać swój system edukacji, nie tracąc przy tym jakości), a w zwykłej