„Ale oni mają kurczaka!” Najgłośniejsze skandale MMO
Gry MMO są znacznie bliżej naszej obiektywnej rzeczywistości niż jakiekolwiek inne. Dlatego właśnie, niezależnie od starań twórców gier, jakie by nie stawiali ograniczenia — ludzie zawsze znajdą powód do kłótni.
[cut]
Większość z nich ma lokalny charakter. Nie podzielili terytorium, pokłócili się, powojowali — c'mon, kto tego nie doświadcza? Wirtualne wszechświaty obfitują w wojny, które zaczynają się od kilku obraźliwych słów. Jednak te przypadki, szczerze mówiąc, są mało interesujące dla ogółu.
Będziemy mówić o skandalach, które wstrząsnęły całym światem. Niektóre — to tylko świat w ramach serwera. Wiele — w ramach gry. A o niektórych rozmawiał cały świat...
[EVE Online](/games?search=EVE Online): "Nie trzymacie wszystkich PLEX-ów w jednym koszyku"
EVE Online, ze swoją mechaniką, jest najbardziej zbliżona do rzeczywistości, chociaż wszystko dzieje się w kosmosie. Szczególnie dotyczy to relacji społeczno-ekonomicznych. Dlatego wszechświat EVE wielokrotnie pojawi się na tej liście.
Pierwsza historia — o piratach. Gracze z korporacji „Method Of Destruction” pewnego dnia, który niewiele różnił się od wielu innych, zeskanowali jeden z wielu statków w systemie Jita. Ten system jest centrum całej ekonomii gry i można tu kupić wszystko, więc nic dziwnego, że pokochały go nie tylko firmy handlowe, ale także ekipy piratów-samobójców — jeden zabija i dzielnie umiera z rąk sił porządkowych, a drugi spokojnie ograbia ciało ofiary i swojego towarzysza...
...tak więc, w wyniku skanowania, odkryto towar, który wykraczał poza wszelkie granice rozsądku. 74 PLEX-y! Każdy z nich to 30 dni czasu gry, co w realnej walucie wynosi — uwaga — 1300 dolarów. Nieszczęsny pilot zaopatrywał się w PLEX-y ile wlezie, mając nadzieję zdobyć mnóstwo wirtualnej waluty, ale niestety. Piratom jednak też się nie powiodło: wszystkie PLEX-y zniknęły w ogniu. Cóż, będzie co opowiadać wnukom.
[Lineage 2](/games?search=Lineage 2): "Wszyscy kochają boty"
Wszystkie firmy gier, których tytuły opierają się na grze sieciowej, w mniejszym lub większym stopniu walczą z botami. Innova Systems ze swoją Lineage 2. Pewnego pięknego dnia, błyskotliwe umysły w Innova zdecydowały się radykalnie rozprawić z botem l2walker... i trochę przesadziły. Każde wzmianka o nazwie programu w czacie wyrzucało absolutnie wszystkich, którzy ją widzieli. W rezultacie, w czasie szczytu, ludzi było — jak w nocy 31 grudnia. Dobrze, nieco mniej.
Oczywiście, błąd został dość szybko naprawiony, ale ten przypadek do dziś wspomina się jako „największą porażkę Innova” w obszarze Lineage 2...
[EVE Online](/games?search=EVE Online): "Wielka dywersja"
W EVE Online polityczne potyczki przebiegają nieustannie. Wojny? Ile tylko chcesz. Szpiegostwo? Pamiętaj, że twoim najlepszym przyjacielem może być twój wróg. Jednak przypadek, o którym teraz wspomnimy, wykracza poza normę.
28 października 2009 roku przeszedł do historii sojuszu Curatores Veritatis Alliance jako prawdopodobnie najczarniejszy ze wszystkich. CVA był jednym z najstarszych sojuszy, który miał także elementy role-playing. Bez przesady, ale znacznie więcej niż jego najbliższe otoczenie. Dlatego nic dziwnego, że rozpowszechniona w całej galaktyce wiadomość o jego rozwiązaniu, na pierwszy rzut oka, mogła wydawać się czymś niezwykłym. 27 korporacji, około półtora tysiąca pilotów, 47 systemów, 24 stacje. I to wszystko znika? Żartujesz?
Ale nie. Każdy mógł wysłać zapytanie o sojusze i zobaczyć, że pod nazwą starego-dobrego CVA kryje się tylko jedna osoba, a ta nie pochodzi z dawnego składu. Data utworzenia akurat widniała jako „28 października 2009”. Nonsens. Co to było?
Opinie były podzielone. Oczywiście, złośliwi od razu zaczęli mówić o zdradzie. Inni — o korupcji, co w kontekście EVE praktycznie oznacza to samo. Oficjalna postawa — włamanie.
Faktycznie, zasadniczym problemem EVE w tej sferze zawsze było to, że rozwiązanie odbywa się natychmiast. I to, że odbywa się to zgodnie z zasadami. Gdyby to było zdradą, sojusz pozostawałby rozwiązany na zawsze.
Ale, na „szczęście” sojuszu, okazało się to być włamaniem. Po pewnym czasie został całkowicie przywrócony przez administrację w swoim pierwotnym stanie. Można odetchnąć.
[Perfect World](/games?search=Perfect World): "Najazd na wsparcie techniczne"
Tak naprawdę, podobnych historii można zebrać dziesiątki: wsparcie techniczne — niekończące się źródło żartów w każdej grze. Ale ten przypadek jest na tyle modelowy, że nie mogę go nie wspomnieć. Szczególnie biorąc pod uwagę, że sam byłem świadkiem.
Historia ta miała miejsce na serwerze polskojęzycznym PW. Wtedy jeszcze wiele rzeczy nie zostało przeniesionych z oryginalnej wersji gry, więc nasza społeczność zadowalała się dość ubogim zestawem rozrywek. Jedną z nich była tzw. Gui Mu, specjalny rodzaj lochu, w którym grupa przygód była atakowana falami przez wielu przeciwników. 'Atrakcją' Gui Mu jest to, że dzieli się na poziomy: 40-55 level, potem 56-70 i tak dalej. Nie można w ramach zasad trafić do "nie swojej" Gui Mu.
Czy może jednak można?
Pewnego dnia odkryto (nie będziemy wskazywać palcem, chociaż był to klan Horde), że jeśli najpierw wejdą do lochu niższego poziomu, a następnie przetasują tą grupę przygód tak, aby znajdowały się w niej postacie wysokiego poziomu, uda im się tam wejść. Oczywiście, chłopaki byli trochę zaskoczeni i dla bezpieczeństwa wysłali wiadomość do wsparcia technicznego.
Jak odpowiedziano?
Operator10
Dodano: 24 września 2008 22:15
Drogi użytkowniku!
To moment w grze.
Jak mógł się domyślić czytelnik, wkrótce, gdy ta, hm, „finesse” dotarła do mas (świat się kręci plotkami), powstała fala banów. A według wsparcia technicznego, za wykorzystanie tego samego. Tylko teraz przestało to być „moment w grze”, a stało się „błędem”. Zresztą, tam oferowano przymierzeniem prośby o opłatę całkiem dużej sumy za odblokowanie konta (zwykła praktyka w polskojęzycznym Perfect World, ale tym razem to wsparcie techniczne było winne!). Naturalnie, wybuchł hałas. Oczywiście, najlepsze klany już przygotowywały się do „zatrzaśnięcia drzwiami” (ciągnący się otwarty beta test nie budził zaufania, a tutaj jeszcze to...)... Wyglądało to mniej więcej tak.
Nieszczęśliwego operatora, wg moich informacji, ostatecznie zwolniono. A konta nie zostały przywrócone. Cóż, niech się nie używa momentów w grze.
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft): "Czy wzywano lekarzy?"
Nie wszystkie błędy są jednakowo szkodliwe. Niektóre można wręcz dumnie nazywać "wydarzeniem w grze".
Dawno temu, gdy World of Warcraft miało zaledwie dwa miliony subskrybentów, 13 września 2005 roku wprowadzono bossa. No, wydawałoby się, boss jak boss. Tylko, że jego zaklęcie było na tyle dobre. Zaklęcie, które zapisuje go w historii. Bossa nazywano Hakkar. A zaklęcie, które nazywa się "zatruta krew", nadało temu incydentowi nazwę – "Incydent Zatrutej Krwi".
Istota zaklęcia polegała na tym, że wtedy rozprzestrzeniało się według zasady zarazy. Niskopoziomowa postać była odsyłana do świata duchów w ciągu sekund. Wysoko poziomowe, w zasadzie, mogły to przeżyć, chociaż z stratami. W normalnych warunkach to zaklęcie powinno było być ograniczone do lochu, ale przypadkowo czy celowo... w ogóle, teleportacja z lochu nie usuwała zaklęcia z pupili.
Rezultat był dość przewidywalny: zaraza. I nie po prostu zaraza, ale na cały Azeroth! Co najmniej trzy serwery zostały prawie całkowicie wymordowane przez chorobę: nawet w stolicach długo nie można było przetrwać. Szczególnie w stolicach.
Wydarzenia były tak interesujące, że dochodziło do śmieszności. Ten przypadek epidemiolodzy badali całkiem poważnie. Bez żartów. Tak, naprawdę poważnie.
A wszystko przez to, że przypadkowo powstała ogromna baza zachowań ludzi w warunkach epidemii. Niektórzy — uciekali. Inni — leczyli. Trzecie, co jest szczególnie interesujące, zarażały. Ostatni przejdą do historii pod zbiorowym tytułem „terrorysta świata World of Warcraft”.
Oczywiście, błąd został naprawiony. Nie od razu, najpierw w Blizzard próbowali ogłosić kwarantannę na serwerach... z oczywistym zerowym skutkiem.
Incydent wywołał ambiwalentną reakcję. Niektórzy narzekali, niektórzy byli zachwyceni, niektórzy skandowali, inni prosili o powtórzenie. Ostatecznie, po bardzo długim czasie i bardzo ostrożnie, w Blizzard postanowili "powtórzyć". Ale już w sposób kontrolowany. Tak, to ta sama „zaraza zombie” w październiku 2008, przed wydaniem rozszerzenia o nieco żywego Arthasa. Reakcja na nią również była ambiwalentna, ale bez wątpienia znacznie mniej interesująca...
[World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft): "Kryzys środkowego Smoczego Skrzydła"
Prawie we wszystkich MMO, najmniejsze aktualizacje budzą ogólną nienawiść. Rzeczywiście, zadowolenie wszystkich — to nie jest takie łatwe. Dlatego nikt się temu nie dziwi. Niezadowoleni gracze to norma. W końcu „klient sam nie wie, czego chce”.
Lecz po wydaniu dużej aktualizacji „Cataclysm” zdarzyło się coś nieoczekiwanego. Zareagowała również prasa. Ponieważ ta aktualizacja różniła się od wszystkich innych nie tylko w ramach World of Warcraft, ale i wszystkich MMO w ogóle: ta aktualizacja nie dodawała nowego do gry. Ona ją zmieniała. Rzeczywiście, prawie całkowite zniszczenie całego świata, a na płonących gruzach budowanie czegoś zupełnie nowego, to nie jest coś, co może zrobić każda firma gier. W Blizzard zdecydowali się.
I chociaż oceny dodatku nie spadły poniżej 70%, wielu zauważyło, że twórcy bawią się z ogniem. Zbyt wiele fundamentów zostało naruszonych. Co ciekawe, w roku, w którym ogłoszono Cataclysm, liczba subskrybentów spadła o pięć procent. Trudno powiedzieć, na ile wydarzenia te były ze sobą powiązane, ale warto to odnotować.
A tu jeszcze jakieś pandareny się pojawiły. Dobrze, że tym razem nie zamierzają niczego łamać. Ale nie można nie zauważyć, że aktualizacje stają się coraz bardziej... nieprzewidywalne.
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online): "Szalona wyprzedaż"
Raczej zabawny przypadek niż skandal, ale od tego nie staje się mniej reprezentatywna.
Dzięki niezbyt trudnym manipulacjom każdy gracz mógł stworzyć ograniczoną tylko jego chciwością liczbę kopii „Hooded Shroud of Shadows”. To szata (przedmiot odzieżowy w grze), wydana w ograniczonej edycji. W rezultacie, do tego przypadku kosztowały... powiedzmy, wiele. Gospodarka nie załamała się w ten sam dzień tylko dlatego, że ten przedmiot był czysto dekoracyjny — czyli nie dawał żadnych bonusów do statystyk postaci.
Po pewnym czasie deweloperzy zidentyfikowali wszystkie „nielegalne” kopie szat i zastąpili je innymi: „A Monk's Robe”. W ten sposób rzadkość (i, ostatecznie, wartość) przedmiotu została przywrócona.
A nowe szaty, z uwagi na swoją potwornie niską cenę (co ciekawe, w świecie była ich nie tylko „dużo”, ale nawet więcej) zaczęły być wrzucane na ziemię w paczkach. Następnie, dla pełni szczęścia, jeden z NPC zaczął sprzedawać takie szaty za grosze.
Oczywiście, nie przyniosło to żadnych fatalnych konsekwencji (chociaż uczciwi gracze wspominali o tych, którzy na tym zarobili miliony nienawiści). Ale strasznie pomyśleć, co by było, gdyby podobne zdarzenie miało miejsce z jakąś bronią masowego zniszczenia.
[EVE Online](/games?search=EVE Online): "Śmierć nieśmiertelnego"
W wszechświecie EVE są takie statki, zwaną tytanami. Och, bardzo cool statki. Gwiazdy śmierci lokalnej produkcji. I jeśli dziś, po kilku latach od wydania dodatku, zebrało się ich już kilkadziesiąt, to kiedyś stworzenie każdego z nich było świętem, a utrata — dramą, w najlepszym przypadku trwającą miesiąc.
Budowa takiego statku może zająć ponad pół roku rzeczywistego czasu i około 160 miliardów jednostek wewnętrznej waluty. Lub, według ówczesnych kursów czarnego rynku — 20 tysięcy dolarów tylko czystych wydatków finansowych. Własna stocznia, ogromne ilości części...
Rozmiary dla porównania. Pierwszym tytanem był Avatar wzoru imperium Amarr. Na zdjęciu — drugi z góry.
Sześć miesięcy po wydaniu dodatku pierwszy tytan został zbudowany. To zdarzyło się 25 września 2006 roku w systemie AZN-D2. Korporacja Ascendant Frontier włożyła dużo pracy. Ale, jak to bywa w takich przypadkach, szczęście nie trwało długo — zaledwie miesiące później zniknął.
Oczywiście, taki duży sojusz nie może obejść się bez wojen. Band of Brothers, kolejny dużych bojowy sojusz, zaatakował szczęśliwych posiadaczy pierwszego tytana. To była pewnie największa wojna w historii EVE do tego momentu.
Wydawałoby się, że z taką rzeczą nic nie jest straszne.
Siły były mniej więcej równe, ale pewnego dnia, podczas kolejnej bitwy w systemie C9N-CC jeden czujny zwiadowca zeskanował tytana. Uciekł w głąb kosmosu po strzale ze swojego Broni Sądu Dnia, którą wówczas były wyposażone wszystkie tytany. I, co najdziwniejsze, pilota nie było w sieci. Mechanika gry „trzyma” wszystkie statki w kosmosie przez ostatnią agresję przez piętnaście minut.
Oczywiście, dowództwo, dowiedziawszy się o tym, postanowiło wycofać bitwę i, nie zważając na straty, zabrać tytana. Udało im się to. Pilot (jednocześnie szef całego sojuszu) potem wysyłał petycję do administracji, twierdząc, że zwycięstwo było nieuczciwe... ale statek nie został zwrócony. Morale korporacji zostało podważone, a Ascendant Frontier szybko zniknęli z politycznej mapy świata.
I dzisiaj każdy, kto nie obawia się tak głębokiego kosmosu, może zobaczyć w systemie C9N-CC dawno oziębłe szczątki pierwszego tytana. Pozostały w celu nauczania przyszłych pokoleń oraz jako wieczna pamięć o wydarzeniu, które wpłynęło na całą galaktykę...
\***
Rozsądna ilość negatywu jest niezbędna. Jak bez zła nie ma dobra, tak i bez kilku dobrych kłótni nie można zrozumieć całej wspaniałości świata. Pozostaje tylko życzyć, aby ta ilość zawsze pozostawała w rozsądnych granicach...