Fallout 2009 na realidade

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Pode ser que alguém tenha interesse em ver isso.

Fallout: Nada Humano

19-21 de junho de 2009

Polígono na região de Leningrado

Cerca de 300 pessoas

Um pós-apocalipse aventureiro-filosófico.

Projeto

A ideia que foi realizada no jogo "Fallout: Nada Humano" consistiu em fazer, por um lado, o "Fallout" de forma oposta e, por outro lado, mostrar o verdadeiro rosto do Fallout como uma das variações do futuro descrito da humanidade.

A guerra nunca muda. A guerra é medo, privações e morte. E, no final, a destruição total da humanidade como espécie. Em nosso jogo, os eventos se desenrolavam ao contrário da sequência clássica dos eventos no jogo original: do ruim para o pior. No contexto dos eventos do jogo, os personagens souberam sobre um ataque iminente que destruiria todo o mundo que conheciam, apagando da face da Terra tudo o que havia sido construído ou não completamente destruído desde a Grande Guerra. E cada personagem tinha que escolher um comportamento:

  1. Recusar-se a acreditar no fim próximo e continuar levando uma "vida normal", enquanto isso fosse possível

  2. Tentar salvar a todos da ameaça iminente ou simplesmente ajudar os outros a sobreviver

  3. Salvar a si mesmo a qualquer custo.

Impedir o ataque na trama do jogo era impossível, apenas suas consequências poderiam ser atenuadas. Portanto, as últimas horas, quando ficou evidente que o ataque nuclear era inevitável, eram muito importantes. Como passar o tempo restante antes da explosão? Finalizar assuntos importantes e encontrar o Fim com a pessoa amada ou apenas com uma garrafa de bebida? Saquear e roubar? Atacar aqueles que tiveram a sorte de conseguir um lugar no abrigo? Essas decisões simples, que aparentemente não tinham impacto, acabaram determinando o final que todos os personagens do jogo enfrentaram:

"Viver como um monstro" ou "Morrer como um homem".

Resultado

De acordo com as observações do grupo de trabalho e os numerosos relatos dos jogadores, a ideia original do jogo foi realizada. Uma parte significativa dos jogadores sentiu e compreendeu a situação e as opções de escolha que foram descritas na parte anterior. Alguns reconsideraram sua atitude em relação ao mundo de "Fallout", enquanto outros, talvez, não apenas em relação a ele.

Além disso, os jogadores obtiveram uma certa dose de prazer ao imergir no mundo do jogo de computador "Fallout", o que também é válido para aqueles cujos personagens não acreditaram até o fim no "apocalipse" que ocorreu no contexto do jogo.