أين سحرتي؟؟؟؟77© تقريبًا Conflux. مراجعة لمراجعة Heroes VI وقليل عن السلسلة بشكل عام
كيف بدأت كل شيء
شخصيًا، بدأت اللعب في "الأبطال" من الجزء الثالث (مفاجأة، أليس كذلك؟) لكنني لعبت أيضًا الجزء الأول، وذلك بفضل مختبر المعلومات في المدرسة رقم 166 بمدينة فورونيج-45، والجزء الثاني الذي كان مثبتًا على أول كمبيوتر لي من مجموعة "500,000 لعبة، منها حوالي 5 تعمل فقط". وطبعًا، اعتبرت (وما زلت أعتبر) HoMM III تحفة فنية من حيث تناغم جميع العناصر، وكانت هذه هي أول لعبة اشتريتها.
الأسلوب، المعارك، القلاع، الموسيقى، الخريطة - كل شيء كان مثاليًا، وكان ذلك تطورًا كبيرًا مقارنة بالجزء الثاني (يمكن أن يناقش الأمر بخصوص الأسلوب). ولكن، للأسف، من ناحية أسلوب اللعب، كانت [الأبطال 3](/games?search=الأبطال 3) كارثة. منذ البداية لم يتغير تقريبًا أي شيء. كنت ما زلت تُنشئ قوافل من الأبطال ذوي المستوى الأول لنقل القوات، وما زلت تسير بهم على الخريطة لالتقاط المناجم المهجورة، وما زلت تهمل نصف المخلوقات في القلعة لصالح 2-3 وحدات مُختارة، وما زلت تختار السحر بدلاً من السيف. ونتيجةً لكل ذلك، كان لدينا مباريات مشهورة تستمر لساعات طويلة.
لم يكن التوازن موجودًا، بل كان معدومًا. كانت النيكروبوليس هي القلعة الرائدة تمامًا، مع آلاف من الهياكل العظمية، ومصاصي الدماء غير القابلين للهزيمة، والمخلوقات الوحيدة من المستوى 6.5 - فرسان الموت، والتي كان يمكن الحصول عليها في غضون أسبوع تقريبًا، بعد ذلك يمكنك أن تُعلن الجهاد الأسود وتطهّر الخريطة بالكامل من أي علامات للحياة. في الإضافة، أُضيفت قلعة Conflux الرائعة، حيث كان معدل النمو للمخلوقات من المستوى 1 لا يختلف عن معدل النمو من المستوى 7، والتي كانت تُعيد إحياء نفسها. ومع كل ذلك، كانت لدينا قلاع مثل الجحيم، والقلعة، والحصن. وإنه لمن المؤسف أن الحصن كان هو القلعة المفضلة لي، وأشعر بحزن شديد لأنها لم تتواجد في السلسلة مرة أخرى (باستثناء الهديرات الأبدية). وكان كل ذلك مضافًا إلى وحدة القلاع، التي كانت تختلف فقط في مجموعة الوحدات، وكانت تكتيكات المعركة متشابهة لدى الجميع.
تمثلت المعركة في تركيز على التكتيك والاستراتيجية، حيث كانت تُستخدم حركات ماكرة مثل "التحليق نحو الرماة"، و"ضرب الرماة بالسحر" أو "إعماء الرماة". وأيضًا كانت هناك أشياء ممتعة مثل مجموعات لا فائدة منها من لحم المدافع المستوى الأول (على الرغم من أنه غالبًا ما لم يتم شراؤها على الإطلاق) وشياطين قرنيين مثيرين للاهتمام وضروريين مع الفلاحين.
باختصار، كان يجب تغيير كل ذلك. وفي [Homm IV](/games?search=Homm IV) لم تتردد NWC واختارت طريق إعادة إحياء اللعبة بالكامل، مع زلزال في معظم الأسس. كانت تحسينات الوحدات ليست الأساس، في الواقع. إذًا، كانت في H4 هناك نظام قدرات الأبطال الرائع حقًا، وكان مشاركتهم في المعارك مُصممة بشكل ممتاز، بفضل نظام إطلاق النار والسحر الجديد. كان الساحر قويًا هدفًا سهلًا إذا لم يتم حمايته من وحدات العدو بعيدة المدى. وكان البطل المقاتل لا يقل خطورة، بفضل الضرر الهائل ووحدته. كان هناك تنوع هائل في المهارات، وتراكيبها، والقطع الأثرية - كل ذلك أعتبره من أفضل الإضافات في "الجزء الرابع". أعطيت كل وحدة قدرات فريدة، مما خلق تركيبات مثيرة جدًا وفتح آفاقًا واسعة للتكتيك. بالمناسبة، فيما يخص التكتيك - لم تكن Homm III قريبة حتى من حيث المعركة. كانت H4 كالشطرنج، و"الثلاثية" - كالدومينو. بالنسبة لتحسينات الوحدات - كانت إلزامية بالنسبة للجميع، فلماذا تدفع مرتين للحصول على وحدة فعالة بنسبة 100%؟ بطريقة ما، كان إلغاءها منطقيًا، لكن هذا قابل للنقاش. وكان هناك أيضًا تنوع حقيقي من القلاع وتكتيكاتها. كانت الحياة تعتمد على السحر الدفاعي وإعادة الإحياء، مما أعطى مجموعات لا تُقهر من الوحدات التي كان من الصعب جدًا التأثير عليها. استفادت الفوضى من تفوق اقتصادي هائل بفضل اللصوص، مما أدى إلى سيطرة سحرية ودراغون بلاك.
لكن، كما نعلم، كانت هذه الجزء في انتظار الفشل. لم يتحمل الناس عدم وجود تحسينات للوحدات، وعدم النمو في اليوم الأول من الأسبوع، وعدم وجود خيارات لتطوير القلعة. أو ربما بسبب واجهة المستخدم الصفراء التي تغطي نصف الشاشة، لا أعلم. واجهت اللعبة الفشل، وأفلست NWC، وضاعت كل الآمال. ولكن، حملت الراية Nival، التي أخذت في الاعتبار أخطاء سابقتها وأصدرت HoMM III v2.0، مع العمل على الجزء التكتيكي وتنوع القلاع، حيث حصلت كل سلالة على "ميزة" خاصة بها، والتي كانت في السابق يمكن أن يتفاخر بها النيكروبوليس فقط. بدا أن المطورين كانوا خائفين من الانحراف عن وصفة الجزء الثالث، وفي النهاية حصلنا على لعبة جيدة، وكانت النظام الدوراني أعلى بكثير من نظام HoMM III، ومع ذلك، كانت السحر تافهة مقارنة بما رأيناه في الجزء الرابع. تم تعزيز اللعبة بإضافتين فريدتين أسعدتا تجربتي، ولكنها كانت لا تزال هي نفس "الأبطال" القديمة مع مشكلاتها القديمة.
ليأتي المنقذ Conflux!
في يومٍ مّا، انجرفتُ في دوامة من الحنين. باختصار، يمكننا أخيرًا أن نرى بشكل كامل ما قدمه المطورون في MM:H VI. بالمناسبة، اختصار الاسم غريب، ولكن لا بأس. أول ما يلفت النظر هو ميزة الاتصال الشبكي الخاصة باللعبة، المسماة Conflux. في أي لحظة، على سبيل المثال، يمكن الانضمام إلى غرفة "للتواصل" حيث يمكن الاستماع إلى كيف يشتكي الطلاب من أن "الأبطال" لم يعودوا كما كانوا من قبل. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للعبة الاتصال ببرنامج سكايب الخاص بك، وبعد ذلك يمكنك الكتابة في الدردشة دون الحاجة للخروج من المعركة، ومع ذلك، مرتبطة ببعض المشكلات، مثل ضخامة النافذة وتكرار فتحها (على الرغم من أنه ربما كانت هذه مشكلة عندي فقط).
في Conflux يتم إنشاء ملف تعريف عالمي، "السلالة"، حيث يتم جمع الخبرات المكتسبة من الأبطال في اللعبة. يتم ربط هذه الملف التعريفي بمكافآت البداية، والتي يمكن اختيارها بعد ذلك في بداية المباراة لأي بطل. بالمناسبة، يجب فتح هذه المكافآت، حيث تتوافر في البداية ثلاثة فقط - الذهب، الموارد أو مجموعة من بطاقات الحظ.
ترتبط بالملف التعريفي قطع أثرية سلالية خاصة (بعضها يأتي كمكافأة للطلبات المسبقة/شراء في أماكن مختلفة) وتُعيّن الأبطال المفضلين. تحصل القطع الأثرية السلالية على نفس الخبرة التي يحصل عليها البطل الذي يحمل الأثر. بمرور الوقت، يحصل الأثر على مستويات، مما يفتح مكافآت جديدة، مثل "+5 لبدء جميع المخلوقات" أو "+لسحر الظلام". هذه المكافآت لا تخرب اللعبة، أيضًا يمكن تعطيلها في اللعبة الشبكية.
تشمل السلالة أيضًا الأبطال الذين أنشأتموهم، ويجب البيّن أنه لاختيار قلعة معينة في المعركة أو اللعبة الشبكية يجب أولاً إنشاء بطل يتناسب مع المدينة في السلالة، وهو ما ليس مريحًا تمامًا. ويتتبع الملف أيضًا إنجازاتك، مثل "تدمير 100 من الملائكة الأركان بواسطة فرقة من المجانين"، يُقدم عن كل منها مكافأة بالأموال داخل اللعبة، والتي يمكن استخدامها لاحقًا لشراء صور للأبطال، مهارات أو سلاح سلالي (ولم يتم تضمين أي شيء حتى الآن). أظن أن المجموعة ستتوسع. يمكن أن تجد في الملف أيضًا موسوعة تحتوي على معلومات عن جميع المخلوقات التي رأيتها، مع جميع الخصائص والتاريخ.
علاوة على ذلك، على بعض خرائط الحملة يوجد مجال Conflux، حيث يمكنك كتابة شيء ذكي، ولكن في الوقت الحالي، هو مجرد بوابة إلى عالم المراهقين وبلد "التعليقات المضحكة".
مرة ذهب فيها روسي، نيكرو مان، وشبح ملائكة ليهزموا...
في الحملات، لدينا في البداية فقط حملة تدريبية تتكون من 3 مهام، حيث نرى أساسيات اللعبة. نرى كيف أصبحت الأمور أسهل بكثير. لم يعد الأمر يتعلق بالتحكم في مناجم فردية، بل يتعلق بالاستيلاء على المناطق والسيطرة على الحصون والمدن. بالطبع، يمكنك الاستيلاء على منجم، لكن سيكون لك فقط طالما كان البطل قريبًا جدًا، لإعادة اقتناصه، يجب عليك الاستيلاء على الحصن المحلي، أو - لا قدر الله - المدينة. تتدفق المخلوقات إلى الحصون من المنازل المجاورة، ويمكن أيضًا إعادة بناء المنزل والحصن وفقًا لسلالتك مقابل تكلفة بسيطة. وبالمناسبة، بشأن التكلفة والمناجم - بدلاً من جميع أنواع الموارد، لم يتبقَ لدينا سوى الخشب، والنحاس، والذهب، والبلورات. من الناحية التقنية، كان كل قلعة في السابق تستخدم موردًا واحدًا فقط لاحتياجاتها، لذلك لم يكن هناك حاجة إلى التنوع إلا لجمعية السحرة، التي تم إلغاؤها هنا، مما يبدو كتغيير متوقع. لكن الموارد كانت واحدة من علامات السلسلة، لذا فإن هذا الأمر غير واضح.
والآن بشأن المنازل والمخلوقات. الآن ليس هناك سبعة مستويات من المخلوقات، ولا أربعة، بل ثلاثة فقط. في المستوى الأول، توجد ثلاثة مخلوقات أساسية، مثل الحراس والرماة والتابعات لدى البشر. هؤلاء هم الجوهر للجيش، يشغلون الكتلة الرئيسية ولا يُعتبرون أبدًا لحم المدافع. كل وحدة لها قيمتها الخاصة، توازن الضعف بالتزامها بالقدرات والعكس بالعكس. على سبيل المثال، أصبح بإمكان التابعات الشفاء وعودة المخلوقات المتحالفة من الموت. سابقًا، تمتع بذلك فقط الملائكة. في المستوى الثاني يوجد مخلوقات خاصة، القوة الضاربة. مثال على ذلك، مصاصو الدماء، اللشيات، واللماسا لدى النيكرو مان. كل منها وحدة قتالية قيمة تشغل دورًا معينًا في ساحة المعركة. بالمناسبة، لم يعد مصاصو الدماء وحدة غير متوازنة بشدة، حيث أصبحوا الآن يسحبون القليل من الحياة، لكنهم اكتسبوا قدرات ممتعة مثل الحماية المطلقة لمدة هجوم واحد. أخيرًا، يمثل المستوى الثالث أعلى مخلوقات القلعة، بعدد واحد فقط، وهذه المرة لم يكن هناك تنوع في التنانين بين معظم الجوانب. مشابه يعد فقط لملاذ، لكن هناك تنين مائي من النوع الشرقي، أكثر شبهاً بثعبان ضخم. تنقسم المنازل إلى 3 مستويات، وكل منها يمنح زيادة لنمو المخلوقات من المستوى المطابق في المدن.
في كل قلعة، يمكنك بناء مبانٍ فريدة، ويجب اختيار اثنين من أصل أربعة. عند بناء الكأس (أو "دمعة أشحي")، فإنه يمنح الكثير من الذهب، والنمو ومكافأة فريدة من نوعها. بالمناسبة، كل مبنى تم بناؤه يغير الشكل الخارجي للقلعة بشكل واضح، مما يبدو رائعًا. يمكنك بناء بوابة في كل قلعة تسمح بالانتقال إلى أي قلعة أخرى. ولأنني أسست شيئًا آخر، فإن المنظومة تتكامل، بحيث يتم تشكيل مجموعات مشتركة من القلاع المتشابهة كل أسبوع، والتي يمكنك الحصول عليها من وحدة واحدة دون متاعب النقل والقوافل. قد يسميها البعض تبسيطًا لنظام الحصون، لكنني أعتبر أنه لا يوجد شيء خطأ في هذه الطريقة للشراء.
ما هي "الأبطال" بدون أبطال؟
حدثت تغيرات مثيرة للاهتمام في الأبطال. أولاً، يتخصص البطل الآن بالضرورة في السحر أو القوة. يتاح للأول المزيد من التعويذات، بينما الثاني لديه المزيد من المهارات القتالية، والتي، بالمناسبة، متنوعة وفعالة جداً. بالإضافة إلى ذلك، بعض القطع الأثرية تتطلب انحيازًا نحو القوة/السحر، أي أن الساحر لا يمكنه حمل درع الأقزام. كما في الجزء الخامس، يمكن للأبطال الهجوم مباشرة على قوات العدو، ومن الواضح أن الأبطال المقاتلين يهاجمون بقوة أكثر.
ثانيًا، هناك سمعة للأبطال الآن. إذا كنت تطارد الفارين، وتطور المهارات ذات الصلة بالضرر المباشر وكل ذلك - فسوف تنمو سمعة الدم. إذا كنت تطلق سراح المخلوقات بسلام، تفضل السحر الدفاعي والطعام النباتي - فسوف تنمو سمعة الدموع. عند الوصول إلى مستوى معين من السمعة، يمكن للبطل الحصول على لقب خاص في أي مدينة. سيغير ذلك مظهره (أكثر حربية عند اتباع طريق الدم، على سبيل المثال) ويمنح مهارة خاصة يمكن أن تكون إما سلبية أو نشطة. النظام مثير للاهتمام، ويضيف المزيد من التنوع. بالمناسبة، لم تعد الأبطال بحاجة إلى مستويات في الاستكشاف لتقدير مستوى التهديد لأي وحدة.
توجد مجموعات من القطع الأثرية، ولكن المكافآت تأتي عند كل زوج من مجموعة واحدة، وسيكون من الصعب جدًا جمع مجموعة كاملة، لذا لا تنتظر مكافآت بمستوى "إكسير الحياة الأبدية" التي يمكن الحصول عليها من HoMM III مقابل ثلاث حلقات مجمعة.
تؤثر حظ الأبطال الآن على فرصة حدوث ضرر مزدوج لدى المحاربين، بينما الفشل - على الإصابة، ويكون هناك رسوم متحركة خاصة للضرر المزدوج. بينما يسمح السلوك العالي للوحدة في نهاية الدور بالتحرك مرة أخرى، ولكن بحدود نصف مدى الحركة، وبالتالي سوف يكون الضرب بأضعف. بالإضافة إلى ذلك، تنقسم المخلوقات الآن إلى تلك التي تُحدث ضررًا جسديًا وتلك التي تُحدث ضررًا سحريًا، ويتم إدخال خاصية جديدة لحماية السحر. يتوقف الضرر الناجم عن التعويذات وفعالية اللعنات/البركات على مستوى السحر الخاص بالبطل.
أين السحرة؟
سأنتقل الآن إلى جوانب الصراع. في اللعبة الأولى للسلسلة كان هناك البرابرة، والبشر، والسحرة، والطبيعة. في الثانية تم إضافة النيكرو مان والسحرة (وهم غامضون بطبيعتهم). في الجزء الثالث حصلنا على المستنقعات (;_;)، والشياطين، والعناصر. احتفظ الجزء الرابع فقط بالبشر، والبرابرة، والطبيعة، والنيكرو مان، والشياطين، والسحرة. كان الجزء الخامس مميزًا بالبشر، والسحرة، والأقزام، والنصف الشرير (هم أيضًا السحرة، "مرحبًا بوور هاممر")، والشياطين، والنيكرو مان، وبعد ذلك الأقزام والبرابرة. في اللعبة الأخيرة نرى البشر، والنيكرو مان، والبرابرة، والشياطين، والنغ. كما نرى، اختفت الطبيعة القديمة والسحرة من الصورة. سأستعرض الجوانب بمزيد من التفصيل.
البشر أصبحوا أكثر "قدسية" الآن، لم تعد لديهم مجرد إنسان - إنسان - إنسان - غريفين - إنسان - حصان - أأأانجل، بل ثلاثة مخلوقات ضوئية ومخلوق واحد يتسم بطابع الضوء، التابع. القدرة السلالية هي الحماية المطلقة، "ملاك الحارس"، التي تجعل الوحدة المعينة منيعة لبضعة أدوار. بشكل عام، أصبحوا أكثر إثارة للاهتمام وملحمية.
النيكرو مان أصبحوا أقل شراً وغموضًا، بل أصبحوا متخصصين في الموت بديكورات مصرية، مما يرحب بذلك ملكات القبور. تبدو القلعة مثل هرم، جميل جدًا. القدرة السلالية، "النيكرو مانيا"، تسمح بإعادة الأحياء (مفاجأة) لوحداتهم خلال المعركة. لا يُعيد النيكرو مان وحداتهم بعد المعركة، ولكن لديهم بناء فريد يسمح لهم بشراء وحداتهم المقتولة لمدة 3 أيام بعد المعركة، لكن تكلفتها أعلى بكثير من التوظيف العادي.
الشياطين، يبدو أنهم أبرموا اتفاقية مع الفوضى من WH: FB. لم يعد هناك أي من تلك الشياطين السخيفة والخيل - الآن لديهم مجموعة واسعة من المخلوقات الحمراء القوية، وبدلًا منهم تم تقديم لوردات الجحيم المثاليين. تمتلك جميع الشياطين مقاومة للنار وضعفًا مقابل الضوء. احتفظوا بقدرتهم السلالية، وما زالوا يستدعون التعزيزات من الجحيم، ويمكن لقائد يسير على طريق الدموع الحفاظ على جزء حتى بعد المعركة.
الأورك لم تتغير تقريبًا منذ الجزء الخامس، إلا أنهم أصبحوا يشبهون الهنود بفضل ألوانهم القتالية الزاهية والروح العامة لـ "من أجل أم الأرض، سأحطمك، مع تمنيات لطيفة". تمنح دم الشياطين ضعفًا بسيطًا أمام الضوء ومقاومة للنار. القدرة السلالية، "غضب الدم", تمنح فقط مكافآت جيدة للمبادرة والضرر لجميع المخلوقات، ولم يعد هناك أي من "حصلت على مستوى 3 من الغضب وقتلت التنين بواسطة مجموعة من الجوبل."). بشكل عام، هؤلاء مقاتلون جيدون، حادون لكن بضعف دفاع.
النغ - إضافة جديدة للسلسلة، إذ تأثر المصممون بالأساطير الشرقية المفصولة عن الموتى. مقاومة عالية للماء وضعف قوي أمام الهواء. تبدو القلعة كالشلال الضخم، رائع جدًا. الوحدات - مقاتلون جدا فعالون، ضخمون وقويون في القتال القريب.
كما نرى، قام المطورون بإصلاح النيكروبوليس أخيرًا وللمرة الأولى منذ زمن طويل قاموا بتعزيز سلالاتهم، الشياطين والبشر بوحوش جديدة مثيرة. تم منح الأورك نمط مُعرف، ولم يخشوا من إضافة سلالة جديدة وإزالة بعض السلالات القديمة، على الرغم من أنني أعتقد أنهم يمكن أن يضيفوا قلعة واحدة أخرى للمسافة. نأمل في الإضافات.
كل شيء عظيم، لكن أين #$?* مراجعة؟
الآن، سأستعرض بقية اللحظات باختصار. الموسيقى في السلسلة وصلت إلى ذروتها في HоMM IV، حيث غلب بول روميرو الجميع.
تأخذ اللعبة رقم 6 بعض المقطوعات من HoMM V، وبعضها من مقاطعها. بعض هذه المقطوعات كانت جيدة (موضوع النيكرو مان، على سبيل المثال)، ولكن بالطبع، لم تصل إلى الذروة. وحتى لا توجد دُفوف في المعركة، لكنها كانت ستكون حقًا لنزهة رائعة!
تم التعبير عن الوحدات بشكل جيد، لكنني ألعب بسرعات عالية من الرسوم المتحركة، التي، على عكس كل شيء، تسرع الصوت أيضًا، لذا يبدو لي الأمر كما لو كانت معارك صغار السناجب، وهذا ليس ممتعًا.
الرسومات مدهشة من حيث الأسلوب، كل قلعة يمكن التعرف عليها بسهولة، وتم تنفيذ صور الأبطال ببراعة. أصبح الأسلوب أكثر جدية مقارنة بالأزياء في Hero V، دون أي سحر - تناسق صحيح، دروع متلألئة، نيكرو مان بلون قاتم، وشياطين ملتهبة. كان يشبه بعض الشيء ما ذُكر في WH:FB، لكن هذا جيد. تبدو المدن من الخارج رائعة للغاية، وتم تحريك الوحدات بشكل ممتاز، خاصةً أنه تم تنفيذ الرسوم المتحركة للضربات الحرجة بنجاح.
أما عن الشكاوى بشأن الرسومات - فهناك تحميل "بطيء" للأشياء بعد حفظ اللعبة، شاشة المدينة ليست مثيرة للاعجاب، ولا يمكن مقارنتها بالجزء الثالث، ولا أذكر الخامس.
وبطبيعة الحال، هناك أخطاء وUplay. على سبيل المثال، الكائنات تتباطأ حتى دون تحسينات. تسمى أرواح الضوء بأرواح الهواء. إذا فقدت اتصالك بالإنترنت - ستُطرَد إلى القائمة الرئيسية. في الواقع، تم طردي من اللعبة، بينما كانت الاتصال في حالة ممتازة. باختصار - التحديث، التحديث، التحديث وكل شيء سيكون على ما يرام.
الإيجابيات
السلبيات
أسلوب بصري
نظام الأدوار
تنوع الوحدات والتكتيكات
السلالات
تحسينات قوية على أسلوب اللعب
أخطاء
Ubisoft
تغييرات قوية، الكثيرون لن يفهموا
عدم الاستقرار
الحكم: 9 من 10 أو "لعبة جيدة، أعجبتني ©ماجواستايل"