¿Y dónde están mis magos????77© casi Conflux. Reseña-análisis de Heroes VI y un poco sobre la serie en general
Cómo empezó todo
Personalmente, empecé a jugar "Heroes" desde la tercera parte (sorpresa, ¿verdad?), pero también jugué la primera, gracias al aula de informática de la escuela №166 en Vorónezh-45, y la segunda, instalada en mi primera computadora del recopilatorio "500 000 juegos, de los cuales aproximadamente 5 funcionan". Y, por supuesto, consideraba (y considero) HoMM III una obra maestra en términos de armonía de todos los elementos, fue el primer juego que compré.
El estilo, las batallas, los castillos, la música, el mapa: todo se combinaba a la perfección, fue un gran avance en comparación con la segunda parte (aunque se puede debatir sobre el estilo). Pero, desafortunadamente, desde el punto de vista del gameplay, [Heroes 3](/games?search=Heroes 3) fue una catástrofe. Desde el principio de la serie no cambió prácticamente NADA. Se seguían creando caravanas de héroes de primer nivel para transportar tropas, corriendo por el mapa recolectando minas desiertas, ignorando la mitad de las criaturas del castillo por unos pocos elegidos de 2-3 unidades, eligiendo magia en lugar de espada. Todo esto resultaba en famosas partidas de muchas horas.
El equilibrio estaba, por no decir en la cuerda floja, no existía. El Necrópolis era el líder absoluto, con miles de esqueletos, vampiros indestructibles y las únicas criaturas de nivel 6.5 - los caballeros de la muerte, que podían conseguirse prácticamente en 1 semana, tras lo cual se podía declarar una cruzada negra y limpiar todo el mapa de signos de vida. En la expansión se añadió un castillo no menos genial, Conflux, donde la producción de criaturas de nivel 1 no difería de la de criaturas de nivel 7, que además resucitaban. Todo esto mientras teníamos castillos como Infierno, Fortaleza y Bastión, sí. La Fortaleza, por cierto, era mi castillo favorito, y me entristece mucho, MUCHO, que los monstruos pantanosos no brillen más en la serie (excepto por las eternas hidras). Y todo esto estaba aderezado con la monotonía de los castillos, diferenciándose solo por el conjunto de unidades, la táctica de batalla coincidía en todos.
La batalla era una concentración de táctica y estrategia, donde se utilizaban maniobras astutas como "acercarse a los arqueros", "atacar a los arqueros con magia" o "cegar a los arqueros". Ah, y también había cosas divertidas como hileras de carne de cañón de nivel 1 (aunque a menudo ni se compraban) y demonios cornudos muy interesantes y necesarios con campesinos.
En resumen, todo eso necesitaba cambiarse. Y en [Homm IV](/games?search=Homm IV) NWC no tuvo miedo y eligió el camino de una reestructuración total del juego, sacudiendo casi todos los fundamentos. Las mejoras de las criaturas, por cierto, no eran la base. Así que, en H4 había un sistema verdaderamente magnífico de habilidades de héroes, y su participación en la batalla estaba muy bien desarrollada, gracias al nuevo sistema de disparo y magia. Un mago superpoderoso era un objetivo fácil, si no se le protegía de las unidades de ataque a distancia enemigas. Un héroe guerrero, por otro lado, era igualmente peligroso, gracias a su enorme daño y resistencia. Una enorme variedad de habilidades, sus combinaciones, tesoros: todo esto lo considero las mejores innovaciones de "la cuarta parte". A cada unidad se le dieron habilidades únicas, lo que creaba combinaciones muy interesantes y abría un amplio espacio para la táctica. Hablando de táctica: Homm III no se acercó a lo que ofrecía en cuanto a combate. H4 era como ajedrez, "tres" - como damas. En cuanto a las mejoras de las unidades, eran obligatorias para todos, así que, ¿por qué pagar dos veces para obtener una unidad efectiva al 100%? En cierto modo, su eliminación era lógica, aunque es ambiguo. Además, había una verdadera diversidad de castillos y sus tácticas. La vida se centraba en la magia defensiva y resurrecciones, lo que en conjunto daba hileras de unidades indestructibles, que eran extremadamente difíciles de desgastar. Caos aprovechaba una enorme ventaja económica gracias a los ladrones, que se convertía suavemente en dominio mágico y DRAGONES NEGROS. Muerte - la clásica nigromancia, invocaciones de no-muertos en batalla y maldiciones. Naturaleza - invocaciones masivas y excelentes arqueros. Orden - economía poderosa, diplomacia y la mejor magia, aunque con un desarrollo muy lento y unidades caras.
Pero, como sabemos, esta parte se esperaba un fracaso. La gente no soportó la falta de mejoras de unidades, el crecimiento no en el primer día de la semana y la opción de ramas de desarrollo del castillo. O la interfaz amarilla ocupando la mitad de la pantalla, no lo sé. El juego fracasó, NWC se declaró en quiebra, toda esperanza se perdió. Pero la bandera la recogió Nival, que tuvo en cuenta los errores de su predecesor y lanzó HoMM III v2.0, trabajando en la parte táctica y la diversidad de castillos, cada raza recibió su propia "característica", que antes solo podía presumir el Necrópolis. Los desarrolladores evidentemente temían alejarse de la receta de la tercera parte, y al final resultó un buen juego, y el sistema de rol estaba claramente a un nivel superior al de HoMM III, sin embargo, la magia resultó ser una triste sombra de lo que vimos en la cuarta parte. Dos magníficas expansiones alegraron el juego, pero de todos modos eran los mismos viejos "Héroes" con sus viejos y buenos problemas.
¡Que venga el salvador Conflux!
Me dejé llevar por la nostalgia. En fin, finalmente podemos ver a fondo cómo fue el trabajo de los desarrolladores de MM:H VI. La abreviatura, por cierto, es absurda, pero bueno. Lo primero que llama la atención es una característica de juego en línea llamada Conflux. En cualquier momento, por ejemplo, puedes unirte a alguna sala "para socializar", donde escuchar cómo los escolares aúllan que "ya no son los mismos Héroes". Además, el juego puede conectarse a tu Skype, y puedes escribir en el chat de Skype sin salir de la batalla, aunque esto trae varios problemas, en particular, el tamaño de la ventana y su constante minimización (aunque quizás eso solo me pasó a mí).
En Conflux también se crea un perfil global, "Dinastía", para el cual se acumula experiencia obtenida por los héroes en el juego. A este perfil se le vinculan los bonos iniciales, que luego se pueden elegir al inicio de la partida para cualquier héroe. Estos bonos, por cierto, aún hay que desbloquear, inicialmente solo hay tres disponibles: oro, recursos o una baraja de cartas de suerte.
Al perfil se le conectan artefactos dinásticos especiales (algunos vienen como bono por pre-pedido/compras en varios lugares) y se asignan héroes favoritos. Los artefactos dinásticos reciben experiencia en el mismo cuenta que el héroe que equipa el artefacto. Con el tiempo, el artefacto obtiene niveles, que desbloquean nuevos bonos, como "+5 a la iniciativa de todas las criaturas" o "+ a Magia Oscura". Estos bonos no rompen el juego, además se pueden desactivar en el juego en línea.
También en la dinastía entran los héroes que hayas creado, y para elegir uno u otro castillo en una batalla o juego en línea, primero debes crear en la dinastía un héroe correspondiente a la ciudad, lo cual no es del todo conveniente. Además, el perfil te permite realizar un seguimiento de tus logros, como "destruir 100 arcángeles con un grupo de maníacos", y por cada uno se recibe una recompensa en dinero del juego, que luego puedes usar en el Santuario de Deseos para adquirir retratos para héroes, habilidades o armas dinásticas (por ahora está vacío). Creo que la gama se ampliará. Además, en el perfil puedes encontrar una enciclopedia con información sobre todas las criaturas que has visto, con todas las características y antecedentes.
Además, en algunos mapas de campaña hay una esfera de Conflux, donde puedes escribir algo inteligente, pero en este momento es simplemente un portal a la Tierra de las Escuelas y el país de los comentarios "graciosos".
Un ruso, un nigromante y un demonio de ángeles fueron a golpear...
Desde el principio, solo tenemos acceso a la campaña de entrenamiento, que consta de 3 misiones, donde se nos muestran los aspectos básicos del juego. Vemos cuánto se ha vuelto más conveniente. La esencia ya no es controlar minas individuales, sino capturar territorios y controlar fuertes y ciudades. Por supuesto, puedes capturar una mina, pero solo será tuya mientras el héroe esté muy cerca; para capturarla, tendrás que tomar el fuerte local o, Dios no quiera, la ciudad. En los fuertes se acumulan criaturas de los alrededores, y tanto la vivienda como el fuerte se pueden reconstruir para adaptarse a tu raza a un pequeño costo. Hablando de costo y minas: de toda la variedad de recursos, solo nos quedan madera, mineral, oro y cristales. Técnicamente, antes cada castillo utilizaba solo un recurso para sus necesidades, así que la variedad solo era necesaria para la guilda de magos, que aquí fue abolida, y este parece ser un cambio esperado. Pero los recursos eran una de las tarjetas de presentación de la serie, así que es ambiguo aquí.
Y ahora, sobre las viviendas y criaturas. Ahora hay no siete, ni cuatro, sino solo tres niveles de criaturas. En el primer nivel hay tres criaturas base, como los guardianes, arqueros y discípulas en humanos. Son el núcleo del ejército, ocupan la mayor parte y de ninguna manera son carne de cañón pasar. Cada unidad tiene su valor, la debilidad se compensa con habilidades y viceversa. Por ejemplo, las discípulas pueden curar y RESUCITAR tropas aliadas. Antes solo los ángeles podían presumir de eso. En el segundo nivel están las criaturas especiales, la fuerza de ataque. Por ejemplo, vampiros, liches y lamassus en nigromantes. Cada uno es una unidad de combate valiosa, desempeñando un papel específico en el campo de batalla. Por cierto, los vampiros han dejado de ser una unidad extremadamente desequilibrada, ahora drenan mucho menos vida, pero han adquirido habilidades agradables como protección absoluta durante un ataque. Finalmente, el tercer nivel representa a las criaturas más altas del castillo, que son una unidad, y esta vez no repiten dragones en la mitad de las facciones. Solo hay algo similar en el Santuario, pero allí es un dragón acuático del tipo oriental, que se parece más a una enorme serpiente. Las viviendas se dividen en 3 niveles, y cada una proporciona un aumento de criaturas del nivel correspondiente en las ciudades.
En cada castillo se pueden construir estructuras únicas, eligiendo dos de cuatro. El Grial edificado (también "Lágrima de Aschi") proporciona mucho oro, aumento y un ingenioso bonificador racial. Por cierto, todos los edificios construidos cambian la apariencia del castillo desde afuera, se ve genial. En cada castillo se puede construir un portal, que permite trasladarse a cualquier otro castillo. Casi olvidé mencionar otra característica: de los castillos iguales se forma un único reclutamiento cada semana, que se puede comprar en uno, sin complicaciones con el transporte y caravanas. Algunos lo llamarán una simplificación del sistema de fuertes, pero creo que no hay nada malo en esa compra de criaturas.
¿Qué son "Héroes" sin héroes?
Con los héroes ocurrieron varios cambios interesantes. Primero, el héroe ahora se especializa en magia o en fuerza. A los que se enfocan en magia se les dan más hechizos, a los de fuerza, más habilidades de combate, que son bastante variadas y útiles. Además, algunos artefactos requieren una inclinación hacia la fuerza/magia, es decir, un mago no podrá llevar un Escudo de Enano. Como en la quinta parte, los héroes pueden atacar directamente las tropas enemigas, y los héroes guerreros, evidentemente, golpean más fuerte.
En segundo lugar, los héroes ahora tienen reputación. Si persigues a los que se retiran, subes habilidades orientadas al daño directo y demás, aumenta la reputación de Sangre. Si dejas marchar a las criaturas en paz, prefieres la magia defensiva y la comida vegetariana, aumenta la reputación de Lágrimas. Al alcanzar un cierto nivel de reputación, el héroe puede obtener un título especial en cualquier ciudad. Esto cambiará su apariencia (más guerrero al seguir el camino de Sangre, por ejemplo) y otorgará una habilidad especial, que puede ser pasiva o activa. El sistema es interesante, añade aún más variedad. Por cierto, los héroes ya no necesitan niveles en Exploración para evaluar el nivel de amenaza de una unidad determinada.
En el juego hay conjuntos de artefactos, pero los bonos se reciben por cada par de uno del conjunto, y reunir el conjunto completo será extremadamente difícil, así que no esperen bonos de nivel "Elixir de vida eterna" de HoMM III por tres anillos recolectados.
La suerte heroica ahora influye en la posibilidad de daño doble en guerreros, la mala suerte en fallos, y para el daño doble se reproduce una animación especial. Por otro lado, una moral alta permite a la unidad realizar un movimiento adicional al final de su turno, aunque solo a la mitad de la distancia, y el golpe será dos veces más débil. Además, las criaturas ahora se dividen en aquellas que infligen daño físico y aquellas que infligen daño mágico, introduciendo también el parámetro de defensa mágica. El daño de los hechizos aplicados y la efectividad de maldiciones/bendiciones dependen del nivel de poder mágico del héroe.
¡Los magos dóndeee?!
Ahora pasaré a las facciones del conflicto. En el primer juego de la serie había Bárbaros, Humanos, Magos y Naturaleza. En el segundo se añadieron Nigromantes y Hechiceros (bastante turbios por su naturaleza). En el tercero obtuvimos también Pantanos (;_;), Demonios y Elementales. En el cuarto quedaron solo Humanos, Bárbaros, Naturaleza, Nigromantodemonios, Hechiceros y Magos. La quinta nos regaló Humanos, Hechiceros, Elfos, Elfos Oscuros (que son magos, que son "hola Warhammer"), Demonios y Nigromantes, después de lo cual Bárbaros y Bárbaros. En el juego más reciente vemos Humanos, Nigromantes, Bárbaros, Demonios y Naga. Como vemos, la eterna Naturaleza y los Magos han desaparecido. Desglosaré las facciones con más detalle.
Humanos se han vuelto mucho más "santos", ahora no son simplemente humano-humano-humano-grifo-humano-caballo-ANJEL, sino un total de 3 seres de Luz y uno de Luz indirecta, la Discípula. La habilidad racial es protección absoluta, "Ángel Guardián", que permite volver invulnerable a un grupo determinado durante varios turnos. En general, se han vuelto mucho más interesantes y épicos.
Nigromantes se han vuelto menos siniestros y oscuros, se parecieron más a especialistas de la muerte con motivos egipcios en su diseño, saludando a los Reyes de las Tumbas. El castillo tiene la forma de una pirámide, es muy bonito. La habilidad racial, "Nigromancia", permite (sorpresa) resucitar sus tropas directamente durante la batalla. Los Nigromantes NO resucitan tropas después de la batalla, sin embargo, poseen una construcción única que permite comprar en el castillo sus unidades muertas dentro de un plazo de 3 días después de la batalla, aunque cuesta mucho más que el reclutamiento normal.
Demonios, aparentemente, han hecho un pacto con el Caos de WH: FB. No más chanchos idiotas y caballos: ahora cuentan con un amplio rango de poderosas criaturas rojas con cuernos, y los diablos han sido reemplazados por extremadamente imponentes señores del abismo. Todos los demonios han adquirido resistencia al Fuego y vulnerabilidad a la Luz. La habilidad racial se ha mantenido, aún invocan refuerzos desde el infierno, y el comandante que sigue el camino de las Lágrimas puede conservar parte también después de la batalla.
Bárbaros han cambiado poco desde la quinta parte, excepto que ahora se parecen más a indios gracias a sus coloridas pinturas de guerra y el espíritu general de "Por la Madre Tierra, romperé caras, buena caza". La sangre de los demonios les da una pequeña vulnerabilidad a la Luz y resistencia al Fuego. La habilidad racial, "Furia Sangre", simplemente proporciona buenos bonos a la iniciativa y daño a todas las criaturas, sin más "alcancé el nivel 3 de furia y maté un dragón con un grupo de goblins". En general, son muy buenos y agudos combatientes con baja defensa.
Nagas son nuevos en la serie, los creadores se inspiraron en mitos orientales relacionados con mares. Tienen una alta resistencia al Agua y baja resistencia al Aire, como era de esperar. El castillo se parece a una enorme cascada natural, ¡hermosura! Las unidades son extremadamente efectivas, fuertes y poderosas en combate cercano.
Como podemos ver, los desarrolladores finalmente "arreglaron" el Necrópolis y por primera vez en mucho tiempo lo diversificaron, así como el castillo de demonios y humanos con nuevas unidades interesantes, los bárbaros adquirieron un estilo reconocible, no temieron agregar una nueva raza y eliminar un par de viejas, aunque, en mi opinión, podrían haber hecho otro castillo para redondear el total. Esperemos por las expansiones.
Todo esto está muy bien, PERO ¿DÓNDE está la %&?* RECENSIÓN?!
Así que ahora haré un repaso rápido de otros aspectos. La música de la serie alcanzó su punto máximo en HоMM IV, Paul Romero dejó atrás a todos.
El juego número 6 toma parte de las pistas de HoMM V, parte de las suyas. Algunas de estas canciones son muy buenas (por ejemplo, la de los Nigromantes), pero, como era de esperar, no alcanzan el pico. ¡Y no hay tambores en la batalla, qué nostalgia hubiera sido!
Las unidades tienen un buen doblaje, sin embargo, juego a alta velocidad de animación, que, curiosamente, también acelera el sonido, así que para mí suena como la batalla de ardillas, lo cual no es muy agradable.
Los gráficos son muy impresionantes en términos de estilo, cada castillo es fácilmente reconocible, los retratos de los héroes están magníficamente realizados. El estilo se volvió mucho más serio en comparación con Heroes V, nada de cuento de hadas: proporciones correctas, armaduras brillantes, nigromantes sombríos y demonios ardientes. Algo me recordó a WH:FB, pero eso es bueno. Las ciudades por fuera se ven simplemente magníficas, las unidades están animadas a la perfección, especialmente se lograron bien las animaciones de los golpes críticos.
Como quejas sobre los gráficos: la larga \