A kde jsou moji čarodějové????77© téměř Conflux. Recenze na Heroes VI a trochu o sérii obecně.

content auto translated from {from}

Jak to všechno začalo

Osobně jsem začal hrát "Hrdiny" od třetího dílu (to bylo překvapení, že?), ale hrál jsem i první, za což můžu poděkovat kabinetu informatiky na škole č. 166 ve městě Voroněž-45, a druhý, nainstalovaný na mém úplně prvním počítači z kolekce "500 000 her, z nichž funguje přibližně 5". A samozřejmě, HoMM III jsem považoval (a považuji) za mistrovské dílo v oblasti harmonie všech prvků, byla to první hra, kterou jsem si koupil.

Styl, bitvy, hrady, hudba, mapa - všechno dokonale ladilo, přineslo to obrovský posun oproti druhému dílu (o stylu se může diskutovat). Ale bohužel z pohledu hratelnosti [Hrdinové 3](/games?search=Hrdinové 3) byly katastrofou. Od samotného začátku série se prakticky NIKDY nic nezměnilo. Stále jste vytvářeli karavany prvního levelu hrdinů pro dodání vojska, stále jste s nimi běhali po mapě a sbírali opuštěné doly, stále jste zanedbávali polovinu bytostí na hradě ve prospěch vyvolených 2–3 jednotek, stále jste vybírali magii, a ne meč. Právě kvůli tomu vznikaly slavné hodinové partie.

Vyváženost byla neexistující. Nekropole byla naprostým lídrem, s tisíci kostlivci, nezabíjitelnými upíry a jedinými bytostmi 6.5 levelu - rytíři smrti, které jste mohli získat téměř za 1 týden, po čemž jste mohli vyhlásit černý křížový výprava a čistit celou mapu od jakýchkoliv příznaků života. V dodatku byl přidán neméně skvělý hrad Conflux, kde přirůstání bytostí 1. levelu se nelišilo od přirůstání bytostí 7., které se navíc i oživovaly. Přitom jsme měli takové hrady jako Inferno, Pevnost a Věže, ano. Pevnost byla mimochodem mým oblíbeným hradem a jsem velmi, OPRAVDU smutný, že vodní bytosti se již ve sérii neobjevily (kromě věčných hydra). A to vše bylo okořeněno jednotvárností hradů, které se lišily pouze souborem jednotek, taktika vedení bitvy byla stejná.

Bitva představovala soustředění taktiky a strategie, kde se používaly rafinované manévry, jako "přiblížit se k střelcům", "zasáhnout střelce magií" nebo "oslepit střelce". A pak byly také super zajímavé věci jako naprosto nepoužitelné davy jednoúrovňových kanónového masa (i když většinou se ani nekupovaly) a velmi zajímaví a potřební rohatí démoni s rolníky.

Zkrátka, všechno tohle potřebovalo změnu. A v [Homm IV](/games?search=Homm IV) NWC se nebojili a zvolili cestu totálního překopání celé hry, otřesení téměř všech základů. Zlepšení bytostí, mimochodem, byla daleko od základu. Takže v H4 byla skutečně vynikající systém schopností hrdinů a samotná jejich účast v bitvě byla skvěle zpracována, díky novému systému střelby a magie. Supermocný mág byl snadným cílem, pokud nebyl chráněn před nepřátelskými dálkovými jednotkami. Hrdina-bojovník byl přitom neméně nebezpečný, díky obrovské síle a odolnosti. Obrovská rozmanitost dovedností, jejich kombinace, artefakty - to všechno považuji za nejlepší novinky "čtyřky". Každé jednotce byly dány unikátní schopnosti, což vytvářelo velmi zajímavé kombinace a otevíralo široké možnosti pro taktiku. Mimochodem, pokud jde o taktiku - Homm III nemohlo ani přijít do úvahy ve srovnání s bojem. H4 byly šachy, "trojka" - dáma. Co se týče vylepšení jednotek - byla stejně povinná pro všechny, tak proč platit dvakrát, abyste získali efektivního na 100% jednotku? V určitém smyslu bylo jejich zrušení logické, ale to není jednoznačné. A navíc tam byla skutečná rozmanitost hradů a jejich taktik. Život se zaměřoval na ochrannou magii a oživování, což v součtu vedlo k davům nezabíjitelných oddílů, které bylo velmi obtížné přetrhnout. Chaos měl obrovskou ekonomickou převahu díky zlodějům, plynule přecházel do magické dominance a ČERNÝCH DRAKŮ. Smrt - klasická nekromantie, vyvolávání nemrtvých v boji a prokletí. Síla řídila svými mocnými hrdiny-bojovníky a davy bytostí. Příroda - masivní vyvolávání a skvělí střelci. Pořádek - silná ekonomika, diplomacie a nejlepší magie, ale zároveň velmi pomalý rozvoj a drahé jednotky.

Ale, jak víme, tato část očekávala neúspěch. Lidé nevydrželi absenci vylepšení jednotek, přirůstání ne na první den týdne a možnosti výběru větví rozvoje hradu. Nebo žlutého rozhraní na polovině obrazovky, nevím. Hra propadla, NWC zkrachovali, všeobecná naděje byla ztracena. Ale vlajku zvedli Nival, kteří vzali v úvahu chyby předchozího vývojáře a vydali HoMM III v2.0, přičemž pracovali na taktické části a rozmanitosti hradů, každá rasa dostala svou "vlastnost", kterou dříve mohl mít pouze Nekropole. Vývojáři se očividně báli vzdálit od receptu třetího dílu, v konečném důsledku vznikla solidní hra, a dokonce i herní systém byl zřejmě o třídu lepší než systém HoMM III, nicméně magie se ukázala jako chabá náhražka toho, co jsme viděli ve 4. části. Dva vynikající dodatky příjemně obohatily hru, ale stále to byly ty samé staré dobré "Hrdiny" s jejich starými dobrými problémy.

Ať přijde spasitel Conflux!

Nějak mě to uneslo do hlubin nostalgie. Zkrátka, konečně můžeme plně vidět, co se vývojářům podařilo v MM:H VI. Zkratka, mimochodem, úsměvná, ale to nevadí. První věc, která vás zasáhne, je zvláštní síťová funkce hry, nazývaná Conflux. V jakémkoli okamžiku se můžete například připojit k nějaké místnosti "pro komunikaci", kde si poslechnete, jak školáci hřebčily, že "Hrdinové" už nejsou to, co bývaly. Kromě toho se hra dokáže připojit k vašemu Skypu, po čemž můžete psát v chatu Skypu přímo během boje, ale s tím souvisí několik problémů, zejména objem okna a jeho neustálé zobrazování (i když, možná je to jen u mě nějaký bug).

V Conflux se také vytvoří globální profil, "Dynastie", na který směřuje zkušenost získaná hrdiny ve hře. K tomuto profilu se váží startovní bonusy, které lze poté při zahájení zápasu vybrat jakémukoli hrdinovi. Tyto bonusy, mimochodem, je ještě třeba odemknout, zpočátku jsou k dispozici pouze tři - zlato, suroviny nebo balíček karet na štěstí.

K profilu se vážou speciální dinastické artefakty (některé přicházejí jako bonus za předobjednání/koupi na různých místech) a jsou určeni oblíbení hrdinové. Dinastické artefakty získávají na speciálním účtu stejnou zkušenost, jakou má hrdina, který artefakt vybavil. Postupně artefakt získává úrovně, které odemykají nové bonusy, jako je "+5 k iniciativě všech bytostí" nebo "+ k Magii Temnoty". Tyto bonusy hru nenarušují, navíc je možné je v síťové hře vypnout.

Také do dynastie patří vámi vytvoření hrdinové, přičemž pro výběr toho či onoho hradu v boji nebo síťové hře je potřeba nejdříve vytvořit v dynastii hrdinu odpovídajícího městu, což není zrovna pohodlné. Profil také sleduje vaše úspěchy, jako "s rozvědčím týmem rozmetat 100 archandělů na prach", z každého se dostává odměna v herních penězích, za které si můžete později koupit v Altáru Přání portréty pro hrdiny, dovednosti nebo dynastické zbraně (zatím je tam prázdno). Myslím, že sortiment bude rozšířen. Také v profilu můžete najít encyklopedii s informacemi o všech bytostech, které jste viděli, se všemi charakteristikami a příběhem.

Kromě toho, na některých mapách kampaně existuje sféra Conflux, kde můžete napsat něco chytrého, ale v současné době je to jednoduše takový portál do Škololandie a země "vtipných" komentářů.

Šli nějaký Rus, nekromant a démon andělů bít...

Z kampaní máme od začátku k dispozici pouze výukovou, která se skládá z 3 misí, kde nám ukazují základy hry. Vidíme, jak všechno se stalo pohodlnější. Podstata již není v kontrole nad jednotlivými doly, ale v dobývání území a kontrole nad pevnostmi a městy. Samozřejmě můžete dobýt důl, avšak bude váš jen do té doby, než hrdina bude úplně blízko, pro dobývání bude potřeba uchvátit místní pevnost, nebo, nedejbože, město. Do pevností stékají bytosti z okolních obydlí, přičemž jak obydlí, tak pevnost lze přestavět podle vlastní rasy za malý poplatek. Mimochodem, ohledně poplatku a dolů - místo veškerého rozmanitosti zdrojů nám zůstaly pouze dřevo, rudě, zlato a krystaly. Technicky vzato, dříve každý hrad používal k svým potřebám pouze jeden zdroj, takže rozmanitost bylo potřeba asi jen pro magickou gildii, kterou zde zrušili, a to je zřejmě očekávaná změna. Ale zdroje byly jednou z vizitních karet série, takže tohle není jednoznačné.

A teď o obydlích a bytostech. Nyní úrovní bytostí není sedm, a ne čtyři, ale pouhé tři. Na prvním levelu se nacházejí tři základní bytosti, jako strážci, střelci a posluhovačky u lidí. Jsou kostrou armády, zaujímají hlavní objem a rozhodně se nejedná o obětované kanónové maso. Každá jednotka má svou hodnotu, slabost je nahrazena schopnostmi a naopak. Například stejné posluhovačky mohou léčit a OŽIVOVAT spojenecké vojska. Dříve tímto mohli se pyšnit pouze andělé. Na druhém levelu se nachází speciální bytosti, úderná síla. To jsou například upíři, lichové a lamasy u nekromantů. Každý z nich je hodnotnou bojovou jednotkou zastávající určitou roli na bojišti. Mimochodem, upíři přestali být nesmírně nevyváženou jednotkou, životy nyní vysávají mnohem méně, ovšem získali příjemné schopnosti, jako je absolutní ochrana na jednu útok. Nakonec, třetí úroveň představuje nejsilnější bytosti hradu, v počtu jednoho kusu, přičemž tentokrát se obešlo bez stejných draků u poloviny stran. Určité podobné věci existují pouze u Svatyně, ale tam to je vodní drak východního typu, který více připomíná obrovského hada. Obydlí se dělí na 3 úrovně, a každé dává plus k přirůstání bytostí odpovídající úrovně ve městech.

V každém hradu lze stavět jedinečné budovy, přičemž je nezbytné vybrat dvě z čtyř. Postavený Grál (také "Slza Ashi") dává spoustu zlata, přirůstání a podivný rasový bonus. Mimochodem, všechny postavené budovy mění vzhled hradu zvenčí, vypadá to skvěle. V každém hradu lze postavit portál, který umožňuje přemístit se do jakéhokoli jiného hradu. Téměř jsem zapomněl zmínit ještě jednu věc - z totožných hradů se každé týdnu tvoří jednotný poklad, který si můžete zakoupit v jednom, bez starostí s dodáním a karavany. Někdo toto může nazvat a systém pevností zjednodušením, ale co se mně týče, nevidím na takovém nákupu nič špatného.

Co jsou "Hrdinové" bez hrdinů?

U hrdinů došlo k několika zajímavým změnám. Za prvé, hrdina se nyní specializuje na magii nebo na sílu. První má k dispozici více kouzel, druhý - více bojových dovedností, které jsou ostatně velmi rozmanité a užitečné. Kromě toho, některé artefakty vyžadují zaměření na sílu/magii, t.j. mág nemůže nosit nějaký Štít Trpaslíků. Stejně jako ve pátém díle, hrdinové mohou útokovat vojska protivníka přímo, a hrdinové-bojovníci, je jasné, že útočí silněji.

Za druhé, hrdinové nyní mají reputaci. Pokud pronásledujete ustupující, zvyšujete dovednosti zaměřené na přímé poškození a podobně - roste reputace Krve. Pokud propustíte bytosti s mírem, preferujete ochrannou magii a vegetariánská jídla - roste reputace Slz. Po dosažení určité úrovně reputace může hrdina získat v jakémkoli městě zvláštní titul. To změní jeho vzhled (více bojovný při následování cesty Krve, například) a dá mu zvláštní schopnost, která může být pasivní nebo aktivní. Systém je zajímavý, přináší ještě více rozmanitosti. Mimochodem, hrdinům již nejsou potřeba úrovně v Průzkumu k ohodnocení úrovně hrozby určité skupiny.

Ve hře jsou přítomny sety artefaktů, ale bonusy jdou za každý pár z jednoho setu, a celou sadu složit bude krajně těžké, takže nečekejte bonusy úrovně "Elixíru věčného života" z HoMM III za tři nasbírané prstýnky.

Hrdinské štěstí nyní ovlivňuje šanci na dvojité poškození u bojovníků, neštěstí - na chybu, přičemž pro dvojité poškození se přehrává zvláštní animace. A vysoká morálka umožňuje oddílu na konci tahu ještě jednou se pohybovat, avšak pouze na polovinu délky pohybu, přičemž úder bude dvakrát slabší. Kromě toho jsou bytosti nyní rozděleny na ty, kteří způsobují fyzické poškození a na ty, kteří způsobují magické, přičemž byl zaveden také parametr magické obrany. Od ukazatele magické síly hrdiny závisí poškození z používaných kouzel a účinnost prokletí/blahoslavení.

Kde jsou kouzelníci?!

Teď se přesunu k frakcím konfliktu. V první hře série byli Barbaři, Lidé, Kouzelníci a Příroda. V druhé se přidali Nekromanti a Čarodějové (velmi podivní svou povahou). Ve třetí jsme dostali ještě Bažiny (;_;), Démony a Elementály. Čtvrtá zachovala pouze Lidi, Barbaře, Přírodu, Nekromanty-démonie, Čaroděje a Kouzelníky. Pátá potěšila Lidmi, Čaroději, Elfy, Temnými Elfy (t.j. kouzelníky, t.j. "ahoj Warhammeru"), Démony a Nekromanty, po čemž následovali Trpaslíci a Barbaři. V poslední hře vidíme Lidi, Nekromanty, Barbaře, Démony a Naga. Jak vidíme, navždy zmizela Příroda a Kouzelníci s Čaroději. Rozebírám frakce podrobněji.

Lidé se stali mnohem více "svatými", nyní nemají jen člověk-člověk-člověk-grifon-člověk-kůň-AAAANHGEEL, ale celých 3 bytosti Světla a jedno nepřímo svaté, Posluhovačka. Rasovou schopností je absolutní ochrana, "Anděl Strážce", která umožňuje vybrané jednotce být nezranitelnou na pár tahů. Celkově se stali mnohem zajímavější a epickější.

Nekromanti se stali méně zlověstními a temnými, spíše odborníky na smrt s egyptskými motivy v designu, přenášejí pozdravy Králům Hrobek. Hrad vypadá jako pyramida, velmi krásná. Rasová schopnost, "Nekromantie", umožňuje oživovat (překvapení) své jednotky přímo během boje. Nekromanti NE oživují jednotky po boji, avšak mají unikátní budovu, která umožňuje zakoupit v hradu své zabité jednotky během 3 dní po bitvě, avšak vychází to mnohem dráž než běžné najímání.

Démoni, patrně, uzavřeli pakt s Chaosém z WH:FB. Žádní hloupí čerti a koně - nyní disponují širokým sortimentem mocných červených rohatých kreatur, přičemž ďáblové byly nahrazeni velmi úctyhodnými pány jámy. Všichni démoni získali odolnost vůči ohni a zranitelnost vůči světlu. Rasová schopnost byla zachována, stále přivolávají posily z pekla, přičemž vojevůdce jdoucí po cestě Slz může udržet část i po boji.

Orkové se s pátou částí téměř nezměnili, snad pouze se začali podobat indiánům díky barevným bojovým barvám a celkovému duchu "za Matku-Země roztrhnu, dobré lovu". Krev démonů dává malou zranitelnost vůči světlu a odolnost vůči ohni. Rasová schopnost, "Krvavý hněv", prostě dává dobré bonusy k iniciativě a poškození všem bytostem, žádné "dostal jsem 3 úroveň hněvu a zabil draka oddílem goblinů". Celkově velmi dobří, úderní bojovníci s nízkou obranou.

Naga - nováček v sérii, tvůrci se inspirovali východními mýty spojenými s moři. Očekávaná vysoká odolnost vůči Vodě a nízká vůči Vzduchu. Hrad vypadá jako obrovský přírodní vodopád, krásné. Jednotky - velmi efektivní, silní a mocní bojovníci v blízkém boji.

Jak vidíme, vývojáři konečně "opravil" Nekropoli a poprvé za dlouhou dobu ji obohatili, démony a lidský hrad novými zajímavými jednotkami, orků se dostal vlastní styl a nebáli se přidat novou rasu a odstranit pár starých, i když, jak považuji, mohli by udělat ještě jeden hrad pro kulaté číslo. Doufáme na dodatky.

To všechno je velmi dobré, ALE KDE №%?* RECENZE?!

Takže, nyní stručně proběhnu i ostatní aspekty. Hudba v sérii dosáhla svého vrcholu v HоMM IV, Paul Romero zastiňuje všechny.

Hra s pořadovým číslem 6 berou část skladeb z HoMM V, část svých. Z těchto skladeb některé dopadly velmi dobře (téma Nekromantů, například), ale samozřejmě, vrcholu nedosáhli. A ani bubny v boji nejsou, a to by byla nostalgia!

Jednotky jsou dobře namluveny, nicméně hraji na vysoké rychlosti animace, která, jak se zdá, také zrychluje zvuk, takže to pro mě zní jako bitvy chipmunků, což není moc dobré.

Grafika velmi imponuje stylem, každý hrad je snadno rozpoznatelný, portréty hrdinů jsou provedeny nádherně. Styl se stal mnohem vážnějším než u Hrdinů V, žádná pohádkovost - správné proporce, lesknoucí se zbroj, temní nekromanti a plamení démoni. Něco mi to připomíná již zmíněný WH:FB, ale to je dobře. Města zvenčí vypadají jednoduše nádherně, jednotky jsou skvěle animovány, zvlášť se povedla animace kritických zásahů.

Záplavy k grafice - dlouhá "načítání" objektů po načtení uložené hry, obrazovka města vůbec nezaujme, nelze ji srovnávat se třetí části, nemluvě o páté.

No a samozřejmě, bugy a Uplay. Například, kostlivci zpomalují i bez vylepšení. Ducha Světa nazývají duchy Vzduchu. Pokud ztratíte připojení k internetu - vyhodí vás do hlavního menu. Osobně mě vyhodilo úplně z hry, přičemž připojení bylo v ideálním stavu. Zkrátka - patchovat, patchovat, patchovat a všechno bude v pořádku.

Výhody

Nevýhody

Vizuální styl

Herní systém

Rozmanitost bytostí a taktik

Dynastie

Všudypřítomná zlepšení hratelnosti

Bugy

Ubisoft

Silné změny, které mnozí nepochopí

Nestabilita

Verdikt: 9 z 10 nebo "Dobrý hra, líbilo se mi to ©Magostyl"