और मेरे जादूगर कहाँ हैं????77© लगभग Conflux। हीरो VI की समीक्षा-परसंग और श्रृंखला के बारे में थोड़ा
कैसे सब शुरू हुआ
व्यक्तिगत रूप से, मैंने "हीरों" में खेलना शुरू किया III भाग से (क्या आश्चर्य है, है ना?), लेकिन मैं पहले और दूसरे भाग में भी खेला, जिसके लिए मैं स्कूल नंबर 166, वरोनिश-45 के आईटी कक्ष को धन्यवाद देता हूं, और पहले कंप्यूटर पर "500,000 खेल, जिनमें से लगभग 5 काम करते हैं" संग्रहण से । और, स्वाभाविक रूप से, HoMM III को मैं (और मानता हूँ) सभी तत्वों के सामंजस्य के संदर्भ में एक उत्कृष्ट कृति मानता था, यह मेरी पहली खरीदी गई खेल थी।
शैली, लड़ाई, महल, संगीत, मानचित्र - सब कुछ पूरी तरह से सामंजस्य में था, यह दूसरी भाग की तुलना में एक बड़ा प्रगति था (शैली के मामले में शायद विवाद किया जा सकता है)। लेकिन, अफसोस की बात है कि गेमप्ले के दृष्टिकोण से [हीरोस 3](/games?search=Герои 3) एक आपदा थी। श्रृंखला की शुरुआत से सब कुछ लगभग एक जैसा रहा। आप अभी भी एकतरफा स्तर के नायकों के कारवां बना रहे थे ताकि सैनिकों को डिलीवर किया जा सके, आप उन्हें मानचित्र पर दौड़ाते हुए देख रहे थे, बिना काम वाले खानों को उठाते हुए, महल में 2-3 चुने हुए इकाइयों के लिए आधे के विपरीत जीवों को अनदेखा करते हुए, आप अभी भी जादू का चुनाव करते थे, न कि तलवार का। यही सब था जिसके कारण प्रसिद्ध घंटों तक चलने वाले खेल होते थे।
संतुलन इतना बुरा था कि कोई संतुलन नहीं था। नेक्रोपोलिस पूरी तरह से लीडर था, हजारों कंकाल, अजेय पिशाच और एकमात्र 6.5 स्तर के जीव - डेथ नाइट्स, जिन्हें लगभग 1 हफ्ते में प्राप्त किया जा सकता था, इसके बाद आप काले क्रूसेड की घोषणा करते और पूरे मानचित्र को जीवन के चिह्नों से मुक्त करते। ऐड-ऑन में Conflux नामक कम से कम अद्भुत महल जोड़ा गया था, जहाँ पहले स्तर के जीवों की वृद्धि सातवें स्तर के जीवों की वृद्धि के समान थी, जो पुनर्जीवित भी हो जाते थे। इसके साथ, हमारे पास ऐसे महल थे, जैसे कि इंफर्नो, क्रीज और थिक्डिन, हाँ। क्रीज, वैसे, मेरा पसंदीदा महल था, और मुझे बहुत, बहुत दुख है कि दलदल के जीव अब श्रृंखला में नहीं दिखते (सदा के हाइड्रों के अलावा)। और सभी महल एक आरेख में विविधता के साथ सजाए गए थे, जो केवल इकाइयों के सेट में भिन्न थे, युद्ध की रणनीति सभी के लिए समान थी।
लड़ाई रणनीति और योजना का केंद्र बिंदु थी, जहाँ "धनुषधारियों के पास उड़कर जाना", "धनुषधारियों पर जादू का प्रहार करना" या "धनुषधारियों को अंधा करना" जैसे चालाक चालें उपयोग की जाती थीं। और, अरे, वहाँ कुछ मजेदार चीजें भी थीं जैसे कि 1 स्तर के बिल्कुल बेकार तोप मांस की भीड़ (हालांकि अक्सर उन्हें खरीदा भी नहीं जाता था) और बहुत दिलचस्प और आवश्यक सींग वाले राक्षसों के साथ किसान।
संक्षेप में, यह सब कुछ बदलना था। और [Homm IV](/games?search=Homm IV) में NWC ने डर नहीं दिखाया और पूरी खेल का संपूर्ण पुनरावलोकन करते हुए, लगभग सभी आधारों को हिला दिया। जीवों के सुधार, वैसे, मुख्य नहीं थे। तो, H4 में वास्तव में शानदार नायकों की क्षमताओं का सिस्टम था, और उनके युद्ध में भागीदारी को शानदार रूप से विकसित किया गया था, नई फायरिंग और जादू की प्रणाली के लिए धन्यवाद। एक सुपर शक्तिशाली जादूगर को प्रतिकूल रेंज इकाइयों से सुरक्षित ना रखने पर आसान लक्ष्य था। एक योद्धा नायक भी कम से कम खतरनाक नहीं था, अत्यधिक नुकसान और जीवन력이 के कारण। कौशल की बड़ी विविधता, उनके संयोजन, वस्त्र - मैं इसे "चौथे" के सर्वश्रेष्ठ नवाचारों में से एक मानता हूँ। प्रत्येक इकाई को अनूठी क्षमताएँ प्रदान की गईं, जिससे बहुत दिलचस्प संयोजन बनाए गए और रणनीति के लिए विशाल संभावनाएँ खोली गईं। वैसे, रणनीति के बारे में - Homm III युद्ध के मामले में नहीं ठहरते। H4 शतरंज थे, "तीन" चेकर्स। इकाइयों की सुधारों के बारे में - वे सभी के लिए अनिवार्य थे, तो क्यों 2 बार भुगतान करें, ताकी 100% प्रभावी इकाई प्राप्त कर सकें? किसी न किसी रूप में, उनका उन्मूलन लॉजिकल था, लेकिन यह स्पष्ट नहीं था। और वहाँ वास्तविक महल और उनकी रणनीतियों में विविधता थी। जीवन ने रक्षा जादू और पुनर्जीविन पर जोर दिया, जो कि अपने आप में अजेय टीमों के झुंड देता था, जिन्हें तोड़ना बहुत मुश्किल था। अराजकता चोरी के कारण बहुत बड़ा आर्थिक लाभ प्राप्त करती थी, जो जादुई प्रभुत्व में धीरे-धीरे बदलता था और काले ड्रेगन। मृत्यु - क्लासिक नेक्रोमैन्सी, युद्ध में मृतकों को बुलाना और शाप। शक्ति अपने शक्तिशाली योद्धा नायकों और जीवों के झुंडों के साथ शासन करती थी। प्रकृति - सामूहिक बुलाने और उत्कृष्ट धनुर्धारियों के लिए। व्यवस्था - शक्तिशाली अर्थव्यवस्था, कूटनीति और सर्वश्रेष्ठ जादू, लेकिन इस तरह का बहुत धीमा विकास और महंगे इकाइयां।
लेकिन, जैसा कि हम जानते हैं, इस भाग को असफलता का सामना करना पड़ा। लोग विकास के अभाव, पहले सप्ताह में वृद्धि, और महल के विकास की शाखाओं के विकल्प नहीं सहन कर सके। या फिर आधे स्क्रीन पर पीले इंटरफेस, मैं नहीं знаю। खेल विफल हुआ, NWC दिवालिया हो गए, सारी उम्मीदें खो गईं। लेकिन Nival ने झंडा उठाया, जिन्होंने पूर्ववर्ती की गलतियों को ध्यान में रखते हुए HoMM III v2.0 जारी किया, इस दौरान उन्होंने सामरिक हिस्से और महल की विविधता को संशोधित किया, हर जाति को अपनी "विशेषता" मिली, इससे पहले केवल नेक्रोपोलिस ही गर्व कर सकता था। डेवलपर्स स्पष्ट रूप से नहीं चाहते थे कि वे तीसरे भाग से अलग हो जाएं, परिणामस्वरूप एक अच्छी खेल बनी, और भूमिका प्रणाली स्पष्ट रूप से HoMM III की प्रणाली से एक दर्जन वर्ग ऊपर थी, हालाँकि जादू 4 भाग में हमें जो देखने को मिला, उसके तुच्छ समान था। दो अद्भुत ऐड-ऑन ने खेल को सुखद रूप से मिलाया, लेकिन फिर भी यह वही पुरानी अच्छी "हीरोस" थे, अपने पुराने अच्छे समस्याओं के साथ।
रक्षक Conflux आएँ!
कुछ समय के लिए, मैं पुरानी यादों में खो गया। संक्षेप में, हम अंततः देख सकते हैं कि MM:H VI के डेवलपर्स के पास क्या प्राप्त हुआ है। संक्षेप में संक्षिप्त है, खैर। सबसे पहले, खेल की विशेष नेटवर्क विशेषता, जिसे Conflux कहा जाता है, नजर आती है। किसी भी समय, उदाहरण के लिए, आप "संविधान के लिए" किसी कमरे में शामिल हो सकते हैं, ताकि सुन सकें कि छात्र कैसे लोग चिल्ला रहे हैं कि "हीरोस" अब तय नहीं है। इसके अलावा, खेल आपका स्काइप से जुड़ सकता है, जिसके बाद आप लड़ाई के बाहर निकले बिना स्काइप चैट में लिख सकते हैं, हालांकि इस पर कुछ समस्याएं हैं, विशेष रूप से खिड़की की जटिलता और इसके निरंतर अनियंत्रित होना (हालांकि, शायद यह केवल मेरे लिए ऐसे बग हैं)।
Conflux में एक वैश्विक प्रोफ़ाइल भी बनाई जाती है, "डायनेस्टि" जिसमें खेल में नायकों द्वारा प्राप्त अनुभव जाता है। इस प्रोफ़ाइल से प्रारंभिक बोनस जुड़े होते हैं, जिन्हें फिर मैच की शुरुआत में किसी भी नायक के लिए चुना जा सकता है। ये बोनस, वैसे, अब तक खोले जाने की आवश्यकता है, आरंभ में केवल तीन उपलब्ध हैं - सोना, संसाधन या फिर भाग्य के लिए एक कार्ड का डेक।
इस प्रोफ़ाइल में विशेष डायनेस्टिक वस्त्र भी जुड़े होते हैं (कुछ पूर्व-आदेश\विभिन्न स्थानों पर खरीदने के लिए बोनस के रूप में आते हैं) और पसंदीदा नायकों को नियुक्त किया जाता है। डायनेस्टिक वस्त्र विशेष खाते पर उस अनुभव को प्राप्त करते हैं जो उसी वस्त्र ने धारण किया है। धीरे-धीरे, वस्त्र स्तर प्राप्त करते हैं, जिससे नए बोनस खोले जाते हैं, जैसे "सभी जीवों की पहल में +5" या "अंधेरे जादू में +"। ये बोनस खेल को नहीं तोड़ते, और आप इन्हें नेटवर्क खेल में बंद भी कर सकते हैं।
डायनेस्टि में आपके द्वारा बनाए गए नायक भी शामिल होते हैं, और लड़ाई या नेटवर्क खेल में किसी विशेष महल को चुनने के लिए, पहले उस महल के नायक को डायनेस्टि में बनाना आवश्यक है, जो कि पूरी तरह से सुविधाजनक नहीं है। इसके अलावा, प्रोफ़ाइल आपके उपलब्धियों पर नज़र रखती है, जैसे कि "100 आर्क एंजेल्स को बिखरने वाली म्यनी द्वारा पीटना", इसके लिए प्रत्येक में गेम करेंसी में पुरस्कार दिया जाता है, जिसे तब आप अल्टार ऑफ़ विशेज में नायकों के चित्र, कौशल या डायनेस्टिक हथियार खरीदने के लिए इस्तेमाल कर सकते हैं (वर्तमान में वह खाली है)। मुझे लगता है कि रेंज का विस्तार किया जाएगा। इसके अलावा, प्रोफ़ाइल में उन सभी जीवों की जानकारी के साथ एक एनसाइक्लोपीडिया है जिन्हें आप ने देखा है, सभी विशेषताओं और पूर्ववृत्तियों के साथ।
इसके अलावा, कई कैम्पेन मानचित्रों में Conflux क्षेत्र है, जहाँ आप कुछ बुद्धिमान लिख सकते हैं, लेकिन वर्तमान में यह बस स्कूलोलैंड और "मजेदार" टिप्पणियों की दुनिया में एक पोर्टल है।
चलो कोई राजसी, नेक्रोमेंट और दानवों की पहचान करें...
हमारे पास केवल एक प्रशिक्षु कैम्पेन है, जिसमें 3 अभियान हैं, जहाँ हमें खेल के सबसे सरल आधार दिखाए जाते हैं। हम देखते हैं कि सब कुछ कितना आसान हो गया है। अब, किस्त का साधारण नियंत्रण नहीं है, बल्कि क्षेत्रों पर नियंत्रण और महलों और शहरों पर नियंत्रण पर आधारित है। आप, स्वाभाविक रूप से, एक खदान कब्जा कर सकते हैं, लेकिन यह आपकी केवल तब तक रहेगी जब नायक उसके ठीक पास खड़ा हो, कब्जा करने के लिए स्थानीय किले पर कब्जा करना होगा, या, भगवान न करें, शहर। किलों में आसपास के निवासों से जीव भरे होते हैं, और निवास और किला के अपने जातियों के अनुरूप पुनर्निर्माण किया जा सकता है, एक छोटी सी शुल्क पर। वैसे, शुल्क और खदान के बारे में - सभी विविधता संसाधनों की जगह अब हमारे पास केवल लकड़ी, धातु, सोना और क्रिस्टल रह गए हैं। तकनीकी रूप से, पहले हर महल अपनी जरूरतों के लिए केवल एक संसाधन का उपयोग करता था, इसलिए विविधता केवल जादू के गिल्ड के लिए आवश्यक थी, जिसे यहाँ समाप्त कर दिया गया है, और यह अपेक्षित परिवर्तन के रूप में प्रतीत होता है। लेकिन संसाधनों ने इस श्रृंखला की पहचान पत्रों में से एक के रूप में कार्य किया, इसलिए यह स्पष्ट रूप से विवादास्पद है।
अब घरों और जीवों के बारे में। अब जीवों के स्तर सात नहीं हैं, और न ही चार, बल्कि केवल तीन हैं। पहले स्तर पर, परियों, धनुषधारियों और अनुयायियों के जैसे तीन बुनियादी जीव हैं। ये सेना की रीढ़ हैं, मुख्य ढंग को अपनाते हुए और कदापि मोहर मांस नहीं होते हैं। हर इकाई अपने तरीके से मूल्यवान है, कमजोरी को क्षमताओं से मुआवजा मिलता है और इसके विपरीत। उदाहरण के लिए, वे ही अनुयायियाँ सहयोगी सेना को चिकित्सा और पुनर्जीवित कर सकती हैं। पहले केवल एंजेल्स को गर्व हो था। दूसरे स्तर पर विशेष जीवों की आक्रमक शक्ति होती है। उदाहरण के लिए, पिशाच, लिचेस और लमासु नेक्रोमेंट्स में होते हैं। प्रत्येक एक कीमती युद्ध इकाई है, जो युद्ध में एक विशिष्ट मुद्रा रखती है। वैसे, पिशाच सुनहरे बराबरी की इकाई नहीं रह गए हैं, वे अब जीवन को बहुत कम चूसते हैं, हालांकि उन्हें एक अच्छा सुरक्षा जैसे क्षमताएँ मिल गई हैं। आखिरकार, तीसरे स्तर पर महल के उच्चतम जीव होते हैं, संख्या में एक, इसके बाद ज्यादातर पक्षों में एक समान ड्रैगन को छोड़ दिया गया। एक समानता केवल अनुग्रह में है, लेकिन वहां यह पूर्वी प्रकार का जल ड्रैगन है, जो अधिक विशालजीन की तरह दिखता है। आवास तीन स्तरों में विभाजित होते हैं, और प्रत्येक शहरी जीवों के संबंधित स्तरों में वृद्धि को जोड़ता है।
हर महल में अद्वितीय संरचनाएँ बनाने की अनुमति होती है, और अवश्य दो में से चार का चयन करना आवश्यक होता है। निर्मित ग्राल (जो "आसхи का आंसू" भी है) बहुत सी सोने, वृद्धि और तकनीकी जाति के बोनस प्रदान करता है। वैसे, सभी निर्मित भवन बाहरी महल की उपस्थिति को परिवर्तित करते हैं, जो बहुत अच्छा दिखता है। हर महल में एक पोर्टल बनाया जा सकता है, जो किसी अन्य महल में जाने की अनुमति देता है। यह और एक और चुस्की को याद नहीं रखना चाहिए - समान महलों से हर हफ्ते एक एकीकृत उत्पादन बनता है, जिसे एक में ही खरीदा जा सकता है, परिवहन और कारवां में कोई परेशानी नहीं। कुछ लोग इसे किलों के प्रणाली का सरलीकरण कहेंगे, लेकिन मुझे लगता है कि ऐसी जीवों की खरीद में कुछ भी खराब नहीं है।
क्या होते हैं "हीरोस" बिना हीरोस के?
हीरोस में कुछ दिलचस्प परिवर्तन हुए हैं। पहले, हीरो अब जादू या शक्ति की विशेषज्ञता में विशेष होता है। पहले में अधिक स्पेल्स होते हैं, जबकि बाद में अधिक युद्ध कौशल होते हैं, जो, आपको आश्चर्य की बात न हो, काफी विविध और उपयोगी होते हैं। इसके अलावा, कुछ वस्त्रों को शक्ति\जादू में मोड़ने की आवश्यकता होती है, यानी जादूगर किसी न किसी ढाल को नहीं पहन सकता। जैसे कि पांचवें भाग में, नायक अब प्रतिकूल सेना पर सीधे हमला कर सकते हैं, और योद्धा नायक, जाहिर तौर पर, अधिक स्वराजित करते हैं।
दूसरे, हीरो को अब प्रतिष्ठा मिलती है। यदि आप पीछे हटते हैं, सीधे क्षति करने वाले कौशल बढ़ाते हैं और सब कुछ ऐसा करते हैं - तो खून की प्रतिष्ठा बढ़ती है। यदि आप जीवों को शांति से छोड़ देते हैं, रक्षा जादू और शाकाहार का प्राथमिकता देते हैं - आँसू की प्रतिष्ठा बढ़ती है। प्रतिष्ठा के एक निश्चित स्तर पर पहुँचने पर, नायक किसी भी शहर में विशेष उपाधि प्राप्त कर सकते हैं। इससे उनका रूप बदल जाएगा (खून के रास्ते में चलने पर अधिक योद्धा जैसा दिखेगा) और एक विशेष कौशल देगा, जो सक्रिय या निष्क्रिय हो सकता है। यह प्रणाली दिलचस्प है, और और अधिक विविधता लाती है। वैसे, नायकों को अब किसी भी रणनीति का स्तर जानने की जरूरत नहीं है ताकि किसी भी समूह की खतरे का स्तर का मूल्यांकन कर सकें।
खेल में वस्त्रों के सेट हैं, लेकिन बोनस प्रत्येक सेट के एक जोड़ी के लिए हैं, और पूर्ण सेट को इकट्ठा करना काफी कठिन होगा, इसलिए तीन इकट्ठा किए गए बेंडों के लिए HoMM III के "जीवन के शाश्वत द्रव का" स्तर का बोनस निहारने की उम्मीद न करें।
हीरो की किस्मत अब सेनानियों द्वारा दोहरे हानि की संभावना पर प्रभाव डालती है, जबकि दुर्व्यवस्था - चूक, और विशेष दोहरे हानियों के लिए विशेष एनीमेशन होता है। और उच्च नैतिकता अब योद्धा को अपने कदमों के अंत में एक बार फिर से चलने की अनुमति देती है, हालाँकि, सिर्फ आधी दूरियाँ पर, जिसमें प्रहार भी दो बार कमजोर होता है। इसके अलावा, जीव अब भौतिक नुकसान करने वाले जीवों और जादुई नुकसान करने वाले जीवों में विभाजित किए गए हैं, और यहाँ जादू की सुरक्षा का गुण भी है। नायक की जादुई शक्ति के मापांक से जादू के प्रभावों के उपाय और शाप\आशीर्वाद की प्रभावशीलता निर्भर करती है।
जादूगर कहाँ है?!
अब मैं संघर्ष के पक्षों पर जाऊंगा। पहले श्रृंखला में वारवॉक, लोगों, जादूगरों और प्रकृति थे। दूसरे में नेक्रोमेंट और जादूगर जोड़े गए (वास्तव में अपनी प्रकृति में अस्पष्ट)। तीसरे में हमें और भी टॉवर्ड्स (;_;), दानवों और तत्वलको मिला। चौथे में केवल लोग, वारवॉक, प्रकृति, नेक्रोमेंट-दानव, जादूगर और जादूगर बचे। पांचवें ने लोगों, जादूगरों, एलीफों, अंधेरे एलीफों (जो जादूगर, जिन्हें "व्हारहैमर को नमस्कार" कहा जाता है), दानवों और नेक्रोमेंटों का समर्थन किया। सबसे हाल के खेल में हमें लोग, नेक्रोमेंट, वारवॉक, दानव और नाग दिखते हैं। जैसा कि हम देख सकते हैं, शाश्वत प्रकृति और जादूगर और जादूगर गायब हो गए। मैं पक्षों का बारीकी से विश्लेषण करूंगा।
लोग अब अधिक "पवित्र" हो गए हैं, अब इनमें सिर्फ एक मानव-मानव-मानव-गृफन-मानव-घोड़ा-एएएएएएनजीएल नहीं है, बल्कि कुल 3 जीवों की सतहें और एक अप्रत्यक्ष-पवित्र, अनुयायी। जातीय क्षमता की पूर्ण सुरक्षा है, "संरक्षक एंजेल" जिसे निर्दिष्ट इकाई को कुछ चालों पर अभेद्य बना देता है। कुल मिलाकर, काफी दिलचस्प और महाकाव्य बन गए हैं।
नेक्रोमेंट अब कम डरावने और काले हुए हैं, अब वे अधिक मृत्य के विशेषज्ञ हैं जिनकी सजावट ने मिस्र के नक्षिकों का स्वागत किया, जो मजारों के साम्राज्यों को नमस्कार करते हैं। महल एक पिरामिड की तरह लगता है, बहुत सुंदर। जातीय क्षमता, "नेक्रोमैन्सी", जमामिया करने की अनुमति देती है (सभी कुछ हैरान), सेना को सीधे युद्ध में। नेक्रोमेंट्स युद्ध के बाद अपनी सेनाओं को पुनर्जीवित नहीं करते, हालांकि उनके पास एक विशेष संरचना है, जिसमें वे युद्ध के 3 दिन बाद अपने मारे गए समूहों की महल में खरीद सकते हैं, हालांकि यह सामान्य किराए की तुलना में अधिक महंगा निकलता है।
दानव, शायद, WH: FB से अराजकता के साथ समझौता किया है। अब कोई बेवकूफ राक्षस और घोड़े नहीं हैं - अब उनमें शक्तिशाली लाल सींगों वाली जीवों की एक विस्तृत रेंज है, और दानवों की जगह गंभीर लार्ड्स आयाम हैं। सभी दानवों को आग के प्रति स्नेह और प्रकाश के प्रति संवेदनशीलता होती है। जातीय क्षमता को बनाए रखा गया है, वे अभी भी नरक से सहायता के लिए बुलाते हैं, और आँसू की दिशा में चलने वाले जनराल युद्ध के बाद भी कुछ हिस्सा सहेज सकते हैं।
वार्वार लगभग पांचवें भाग के समान ही हैं, केवल इस बार वे रंगीन युद्ध रंगाई के कारण भारतीयों से मिलते हैं, और "पृथ्वी की माँ" की भावना होती है। दानव की रक्त उन्हें थोड़ी संवेदनशीलता और आग के प्रति स्थिरता देती है। जातीय क्षमता, "रक्त गुस्सा", बस सभी जीवों के लिए पहलों और नुकसान की मदद करती है, और अधिक "3 स्तर में गया गुस्सा पाया और गिल्बिन के समूह से ड्रैगन को मार दिया" नहीं। कुल मिलाकर, ये सभी उत्कृष्ट, तेज़ योद्धा हैं जिनकी सुरक्षा कम होती है।
नाग - श्रृंखला में नवागंतुक, निर्माताओं ने समुद्रों से संबंधित पूर्वी पौराणिक कथाओं से प्रेरित होते हैं। उम्मीद से अधिक जल के प्रति उच्च सहनशक्ति और हवा के प्रति कम सहनशक्ति। महल एक विशाल प्राकृतिक जलप्रपात की तरह दिखता है, खूबसूरती देखते हैं। इकाइयां अत्यधिक प्रभावी, मोटे और शक्तिशाली निकट-विवरण के योद्धे होते हैं।
जैसा कि हम देख सकते हैं, डेवलपर्स ने अंततः नेक्रोपोलिस को "सुधार दिया" और लंबे समय बाद इसे, दानवों और मानव महल को नए दिलचस्प इकाइयों से समृद्ध किया, वार्वार को पहचाने जाने योग्य शैली मिली और एक नई जाति को जोड़ने से डरने के लिए नहीं बल्कि कुछ पुराने को हटाने के लिए, हालाँकि, जैसा कि मैं सोचता हूँ, वे एक गोल को प्राप्त करने के लिए एक और महल बना सकते थे। हम ऐड-ऑन की आशा करते हैं।
यह सब बहुत अच्छा है, लेकिन कहाँ है №%?* समीक्षा?!
तो, अब मैं अन्य बिंदुओं पर त्वरित दौड़ करूँगा। श्रृंखला में संगीत अपने चरम पर पहुँच गया HоMM IV में, पाल रोमरो ने सभी को पीछे छोड़ दिया।
इसे 6 के नंबर वाले खेल ने HoMM V के कुछ ट्रैक और अपने कुछ ट्रैक खींचे। इनमें से कुछ ट्रैक बहुत सफल रहे (उदाहरण के लिए, नेक्रोमेंट्स का विषय), लेकिन, स्वाभाविक रूप से, चरम पर नहीं पहुँचे। और युद्ध में ड्रम नहीं हैं, और क्या इसमें कितनी यादें होंगी!
इकाइयों की आवाज अच्छी है, लेकिन मैं उच्च गति एनीमेशन पर खेलता हूँ, जो, अजीब ढंग से, ध्वनि को भी गति देता है, इसलिए मेरे लिए यह बुनर की लड़ाई की तरह सुनाई देता है, जो वास्तव में अच्छा नहीं है।
ग्राफिक्स शैली के संदर्भ में बहुत प्रभावशाली है, प्रत्येक महल को आसानी से पहचाना जा सकता है, नायकों के चित्र शानदार हैं। शैली हीरो V की तुलना में बहुत अधिक गंभीर हो गई है, कोई परी कथा नहीं है - उचित अनुपात, चमकदार कवच, अंधेरे नेक्रोमेंट्स और जलते हुए दानव। कुछ WH: FB के रूप में आ रहा है, लेकिन यह अच्छा है। बाहर से शहरों का दृश्य बस शानदार है, इकाइयों की एनिमेशन उत्कृष्ट है, विशेष रूप से महत्वपूर्ण प्रहार की एनिमेशन सही होती है।
ग्राफिक्स के लिए शिकायतें - बचत के बाद वस्तुओं की लंबी "लोडिंग", शहर का स्क्रीन वास्तव में प्रभाव नहीं डालता है, जो तीसरे भाग के साथ तुलना करके नहीं जाता, मैं तो पांचवें भाग के बारे में तो कुछ नहीं कहूंगा।
और, स्वाभाविक रूप से, बग और Uplay। उदाहरण के लिए, कंकाल बिना सुधार के भी धीमे कर रहे हैं। दैवीय आत्माएँ वायु की आत्माओं के रूप में नामित होती हैं। यदि आप इंटरनेट से कनेक्शन खो देते हैं - आपको मुख्य मेनू में फेंक दिया जाएगा। व्यक्तिगत रूप से, मुझे खेलने से बाहर निकल दिया गया था, जबकि कनेक्शन स्थिति में था। संक्षेप में - पैच करना, पैच करना, पैच करना और सब कुछ ठीक होगा।
प्लस
माइनस
दृश्य शैली
भूमिका प्रणाली
इकाइयों और रणनीतिकों की विविधता
डायनेस्टियाँ
गेमप्ले में सर्वव्यापी सुधार
बग
यूबीसॉफ्ट
मजबूत परिवर्तन, कई नहीं समझेंगे
अस्थिरता
अंत का लेख: 9 में 10 या "अच्छा खेल, मैं पसंद आया ©मागोस्टाइल"