اور میرے جادوگروں کا کیا ہوا؟؟؟77© تقریباً Conflux. ہیرو VI پر جائزہ اور تھوڑی سی سیریز کے بارے میں。

content auto translated from {from}

کیسے سب کچھ شروع ہوا

میں نے "ہیروز" کھیلنا 3 حصے سے شروع کیا (کیا خوشگوار حیرت ہے، ہے نا؟)، لیکن میں نے پہلی اور دوسری حصے میں بھی کھیلا، جس کے لیے میں شکر گزار ہوں مرفولک سکول نمبر 166، وورنیش-45 کے انفارمیشن ٹیکنالوجی کے کمرے کا، اور میرے پہلے کمپیوٹر میں جو "500,000 گیمز، جن میں سے تقریباً 5 چلتی ہیں" کے مجموعے میں شامل تھا۔ اور، خود بخود، میں HoMM III کو ایک مہاکاوی سمجھتا تھا (اور سمجھتا ہوں) ہر عنصر کی ہارمونی کے لحاظ سے، یہ میری خریدی ہوئی پہلی گیم تھی۔

اسلوب، لڑائیاں، قلعے، موسیقی، نقشہ - سب کچھ مکمل طور پر میل کھاتا تھا، یہ دوسری حصے کے مقابلے میں ایک بہت بڑی ترقی تھی (بس انداز کے بارے میں بحث ہو سکتی ہے)۔ مگر افسوس، کھیلنے کے لحاظ سے [ہیروز 3](/games?search=Герои 3) ایک تباہی تھی۔ سیریز کے شروع سے کچھ بھی نہیں بدلا۔ آپ اب بھی واحد سطح کے ہیروز کے قافلے بنا رہے تھے سپاہیوں کی ترسیل کے لیے، آپ اب بھی انہیں نقشے پر دوڑاتے تھے، بے کار کانوں کو اٹھاتے تھے، آپ اب بھی قلعے کے ان کے منتخب 2-3 یونٹس کے لیے آدھے مخلوق کے بارے میں خیال نہیں رکھتے تھے، آپ اب بھی جادو کا انتخاب کرتے تھے، نہ کہ تلوار۔ پھر، اس سب کی وجہ سے مشہور طویل گیمز بنتی تھیں۔

توازن ایسا تھا جیسے کوئی ندی میں ہو، بلکہ بالکل موجود ہی نہیں تھا۔ نیکریوپولس مکمل رہنما تھا، ہزاروں ہڈیوں کے سپاہیوں، ناقابل شکست ویمپائر اور 6.5 سطح کے واحد مخلوق - موت کے سپاہی جو آپ ایک ہفتے کے اندر حاصل کر سکتے تھے، پھر آپ کالے صلیبی جنگ کا اعلان کر سکتے تھے اور پوری گیم کو زندگی کے آثار سے پاک کر سکتے تھے۔ اضافے میں اسی تناسب کے ساتھ Conflux قلعوں میں شامل کر دیا گیا، جہاں پہلی سطح کے مخلوق کی ترقی دوسری سطح کے مخلوق سے مختلف نہیں ہوتی، جن کی ابھی بھی دوبارہ زندہ کیا جاتا ہے۔ اس سب کے ساتھ ساتھ ہمارے پاس ایسے قلعے بھی تھے جیسے انفیرنو، فورٹ اور ہارڈ کاسٹ، جی ہاں۔ فورٹ، دراصل، میرے پسندیدہ قلعے تھے، اور مجھے بہت، بہت افسوس ہے کہ دلدل کی مخلوقات اب سیریز میں نہیں دکھائی دیتیں (بجز ابدی ہائیڈروں کے)۔ اور یہ سب قلعوں کی یکسانیت کے ساتھ ملا ہوا تھا، جو صرف یونٹ کے سیٹ میں سے مختلف تھے، لڑائی کی حکمت عملی ہر جگہ ایک ہی تھی۔

لڑائی ایک حکمت عملی اور حکمت سازی کا مرکب تھی، جہاں ایسے چالاک چالیں استعمال کی گئیں جیسے "ہتھیاروں کے قریب جانا"، "ہتھیاروں پر جادو سے حملہ کرنا" یا "ہتھیاروں کو اندھیرے کرنا"۔ اوہ، اور اس کے علاوہ مکمل بے کار ایک سطح کے ہتھیاروں کی ٹول جیسی چیزیں تھی (حالانکہ زیادہ تر انہیں خریدی بھی نہیں جاتا تھا) اور بہت دلچسپ اور مددگار ہون پیتھز کے ساتھ۔

مختصر یہ کہ، اس سب کو تبدیل کرنا ضروری تھا۔ اور [Homm IV](/games?search=Homm IV) میں NWC نے خوفزدہ نہیں ہوئے اور پورے کھیل کے تعمیر نو کا راستہ منتخب کیا، تقریباً ہر بنیاد کو ہلایا۔ مخلوق کی بہتری، مثلاً، بالکل مرکزی نہیں تھی۔ تو، H4 میں ایک حقیقی شاندار ہیرو کی صلاحیتوں کا نظام تھا، اور خود ان کا لڑائی میں شرکت کرنا نئی سسٹم کی بنا پر بہت اچھی طرح سے تیار کیا گیا، نئی رینج اور جادو کی بدولت۔ ایک طاقتور جادوگر ہلکے ہدف تھا، اگر اس کی مدد نہ کی جائے دشمن کی دور کی مخلوق سے۔ ایک جنگجو ہیرو اسی طرح خطرناک تھا، بڑے نقصان اور بقا کی وجہ سے۔ مہارتوں کی بڑی مختلف قسم، ان کے مرکب، شے - مجھے لگتا ہے یہ 'چوتھے' کی بہترین انوکھا سے ہیں۔ ہر یونٹ کو منفرد صلاحیتیں دی گئی، جو بہت دلچسپ مرکب بناتی تھیں اور حکمت عملی کے لئے وسیع میدان کھول دیتی تھیں۔ حکمت عملی کے بارے میں، Homm III کا لڑائی کے بارے میں کوئی موازنہ نہیں تھا۔ H4 ایک شطرنج تھا، "تیسری" ایک ڈرامہ۔ یونٹس کی ترقی کے بارے میں - وہ سب کے لیے لازمی تھے، تو 100% مؤثر یونٹ حاصل کرنے کے لیے دو بار کیوں ادائیگی کریں؟ کسی نہ کسی طرح، ان کا ختم کرنا منطقی تھا، لیکن یہ متنازعہ تھا۔ اور یہاں واقعی قلعوں اور ان کی حکمت عملیوں کی اصل مختلف تھا۔ زندگی دفاعی جادو اور دوبارہ زندہ کرنے پر گھومتی تھی، جو بہت سے ناقابل شکست گروہوں کو پیدا کرتی تھی، جنہیں انتہائی مشکلات کے ساتھ متاثر کیا گیا۔ ہاؤس کا بڑا اقتصادی نظریاتی نیچے دھکے دینے کے ساتھ لے جا رہا تھا جس میں چور شامل تھے، جو جادو کی برتری میں جانے اور سیاہ ڈریگن۔ موت - کلاسیکی نیکریو منٹک، جنگ میں غیر زمی اور لعنتوں کی دعوت۔ طاقت اپنے طاقتور جنگجو ہیروز اور مخلوق کے گروہوں کے ساتھ راج کرتی تھی۔ قدرت - بڑے پیمانے پر منادی اور شاندار تیرانداز۔ ترتیب - طاقتور معیشت، سفارت کاری اور بہترین جادو، مگر بہت سست ترقی اور مہنگے یونٹس۔

لیکن، جیسا کہ ہم جانتے ہیں، اس حصے کی توقع ناکامی تھی۔ لوگوں نے یونٹس کی بہتری کی عدم موجودگی، پہلے ہفتے کے دن میں ترقی نہیں اور قلعے کی ترقی کے راستے کا انتخاب نہیں دیکھا۔ یا شاید آدھے اسکرین کا پیلا انٹرفیس، مجھے نہیں معلوم۔ کھیل ناکام ہو گیا، NWC دیوالیہ ہو گئے، ساری امیدیں ختم ہو گئیں۔ لیکن پھر Nival نے پرچم اٹھایا، جنہوں نے سابقہ کی غلطیوں کو مدنظر رکھتے ہوئے HoMM III v2.0 جاری کی، اس کے ساتھ ساتھ حکمت عملی کے حصے اور قلعوں کی مختلف قسم پر کام کیا، ہر نسل کی اپنی "خصوصیت" ہو گئی، پہلے یہ فقط نیکریوپولس کی خوبی تھی۔ انڈیوزری واضح طور پر تیسری حصے کے نسخے کو چھوڑنے سے ڈرتے تھے، حاصل کیا گیا ایک اچھا کھیل، اور کردار کا نظام HoMM III کے نظام سے واضح طور پر بہتر تھا، مگر جادو وہی مایوس کن تھا جو ہم نے چوتھی حصے میں دیکھا تھا۔ دو زبردست اضافے نے کھیل کو خوشگوار کردیا، لیکن یہ اب بھی اسی پرانی گود کے "ہیروز" تھے جن کی اپنی پرانی مشکلات تھیں۔

مخلص Conflux کی آمد ہو!

کبھی کبھی میں نے نوسٹالجیا کے سمندر میں جاکر گم ہوگیا۔ بہرحال، آخرکار ہم فل لاقی طور پر دیکھ سکتے ہیں کہ MM:H VI کے ڈویلپرز نے کیا کیا۔ اختصار، ایچ شیپ کا کچھ احمقانہ ہے، لیکن خیر، جو بھی۔ سب سے پہلے، کھیل کی خاص نیٹ ورک کی خصوصیت ہے جس کا نام Conflux ہے۔ کسی بھی وقت، مثلاً، آپ کسی "بات چیت" کے کمرے میں شامل ہو سکتے ہیں، جہاں آپ سن سکتے ہیں کہ طلباء کیا رو رہے ہیں کہ "ہیروز" اب اتنے اچھے نہیں ہیں۔ اس کے علاوہ، کھیل آپ کے اسکائپ سے جڑنے کے قابل ہے، بعد میں آپ لڑائی کے دوران اسکائپ چیٹ میں لکھ سکتے ہیں، لیکن اس کے ساتھ کچھ مسائل منسلک ہیں، خاص طور پر دریچر کی پیچیدگی اور اس کا مستقل کھلنا (حالانکہ، ہو سکتا ہے یہ صرف میرے لیے ایسی خامیاں ہیں)۔

Conflux میں بھی ایک عالمی پروفائل بنایا جاتا ہے، "نسل"، جس پر تجربہ، جو ہیرو اپنے کھیل میں حاصل کرتا ہے، جا رہا ہے۔ اس پروفائل کے ساتھ شروع ہونے والے بونس کا انتخاب کیا جاتا ہے، جو پھر کسی ہیرو کے آغاز میچ پر منتخب کیا جا سکتا ہے۔ لہذا، یہ بونس، اصل میں، کھولنے کی ضرورت ہے، ابتدائی طور پر صرف تین دستیاب ہیں - سونا، وسائل یا خوش قسمتی کے لیے کارڈ کا ایک مجموعہ۔

پروفائل کے ساتھ خاص نسل کے شے بھی منسلک ہیں (کچھ بونس کے طور پر پیشگی آرڈر / مختلف جگہوں پر خریدنے کے لئے) اور پسندیدہ ہیروز مقرر کیے جاتے ہیں۔ نسل شے وہی تجربہ حاصل کرتے ہیں جو اسی کوٹھوں میں موجود ریس کے ایک چشمے والے تجربے کو جیتنے کے لیے موزوں ہیں۔ آہستہ آہستہ شے نئے بونس جیتتے ہیں، جیسے "+5 ہر مخلوق کے اقدام" یا "+ کالا جادو"۔ یہ بونس کھیل کو خراب نہیں کرتے، اور اسے نیٹ ورک کے میچ میں بند بھی کیا جا سکتا ہے۔

اس کے ساتھ ساتھ نسل میں شامل ہیں وہ ہیرو جو آپ نے بنائے ہیں، اور کسی بھی قلعے کے انتخاب کے لیے یا نیٹ ورک میچ میں جانب مائل ہونے کے لیے آپ کو پہلے اپنی نسل میں موزوں شہر کا ہیرو بنانا ہوگا، جو قدرے غیر آرام دہ ہے۔ پروفائل آپ کی کامیابیوں کی بھی نگرانی کرتا ہے، جیسے "100 آرچ اینجیلوں کو کچلنے کے سپاہیوں کی ایک ٹیم کی تباہی"، اس کے لیے زیادہ سے زیادہ انعامات دیئے جاتے ہیں، جو بعد میں خواہش کے مندر میں ہیروز کے پورٹریٹس، مہارت یا نسلی ہتھیاروں کے لیے حاصل ہونے کی قیمتی رقم میں خرچ کیے جا سکتے ہیں (ادھر کچھ بھی نہیں ہے)۔ مجھے لگتا ہے کہ تشہیر میں ترقی ہو گی۔ اس کے علاوہ، آپ کے سامنے دیکھی گئی تمام مخلوقات کی معلومات کی ایک انسائیکلوپیڈیا بھی اس پروفائل میں موجود ہے، تمام خصوصیات اور پس منظر کے ساتھ۔

کیسے کہ کچھ کے پاس، کچھ کیمپون کے میپ میں Conflux کا ایک سطح ہے، جہاں آپ کچھ سمجھی جا سکتی ہے، مگر فی الحال یہ بس ایسا کچھ ہے، جو سکول لاندیا اور "مضحکہ خیز" تبصروں کی سرزمین میں ایک پورٹل ہے۔

کوئی روسی، نیکریوفنٹ اور فرشتوں کے ساتھ مارنے جا چلے...

کیمپون میں ہمیں ابتدا میں صرف ایک تربیتی مشن دستیاب ہے، جن کی تعداد 3 ہے، جہاں ہمیں گیم کے ابتدائی اصول دکھائے جاتے ہیں۔ ہم دیکھتے ہیں کہ سب کچھ کتنی زیادہ آسان ہو گیا ہے۔ معاملہ اب محض مخصوص کانوں پر کنٹرول نہیں بلکہ علاقوں کا قبضہ اور قلعوں اور شہروں پر کنٹرول ہے۔ آپ، ظاہر ہے، کان تاحیات حاصل کر سکتے ہیں، مگر آپ کے ہیں بس جلد ہونے تک ہی رہیں گے، قبضے کے لیے مقامی قلعے پر قبضہ بھی کرنا ہوگا، یا خدا نہ چاہے، شہر۔ قلعوں میں مخلوق قریبی رہائش سے چلنے آئے گی، اور رہائش اور قلعہ کو اپنے نسل میں تبدیل کرنے کے لیے کم قیمت میں تعمیر کیا جا سکتا ہے۔ ہاں، قیمت اور کانوں کے بارے میں - ہر قسم کی مواد کی مختلف اقسام کی بجائے ہمارے پاس صرف لکڑی، دھات، سونا اور کرسٹل ہی بچے ہیں۔ تکنیکی طور پر، پہلے ہر قلعہ اپنی ضروریات کے لیے صرف ایک ذرائع استعمال کرتا تھا، تو تنوع صرف جادوئ گیلڈ کے لیے ضروری تھا، جو یہاں ختم کردی گئی ہے، اور یہ ایک متوقع تبدیلی کی طرح لگتا ہے۔ مگر وسائل اس سیریز کا ایک وزیٹر کارڈ تھے، لہذا، یہ قدرے متنازعہ ہے۔

اب رہائش اور مخلوق کے بارے میں۔ اب مخلوقات کی سطح سات نہیں، چار نہیں، بلکہ صرف تین ہیں۔ پہلی سطح پر تین بنیادی مخلوق ہیں، جیسے انسانوں میں محافظ، تیرانداز اور فیملی۔ یہ اصل میں فوج کا ڈھانچہ ہیں، بنیادی جگہوں پر ہیں اور کسی بھی طرح سے بوجھل کھال نہیں ہیں۔ ہر یونٹ اپنے طور پر قیمتی ہے، کمزوری کی تلافی صلاحیتوں سے ہوتی ہے اور برعکس۔ مثلاً، ان ہی فیملیز میں مدد کرنے کے لیے اور اتحادی فوجوں کو زندہ کرنے کی قابلیت بھی موجود ہو گئی ہے۔ پہلے یہ صرف فرشتوں کو حاصل ہوتا تھا۔ دوسری سطح پر خصوصی مخلوقات موجود ہیں، جو ضرب قوت ہیں۔ مثلاً، نیکریومینٹس میں ویمپائر، لچیز اور لاماسو ہیں۔ ہر ایک ایک قیمتی جنگی یونٹ ہے، جو میدان جنگ میں خاص کردار ادا کرتا ہے۔ یہاں تک کہ ویمپائر اب جان لیوا غیر متوازن یونٹ نہیں ہیں، وہ اب زندگی حاصل کرتے ہیں کافی کم مقدار میں، مگر اس کے ساتھ اچھے فائدے جڑ گئے ہیں جیسے ایک حملہ پر مطلق تحفظ۔ آخر میں، تیسری سطح میں قلعے کی اعلیٰ مخلوق ہوتی ہے، تعداد میں ایک، اور اس دفعہ اُدھارنے والوں کی منڈی میں دہرے ڈریگن کا بغیر ایک ہونے کی قید نہیں ہے۔ کچھ مماثلت صرف Sanctum میں ہے، مگر وہاں یہ مشرقی قسم کا آبی ڈریگن ہے، جو ایک بڑے سانپ کی مانند ہے۔ رہائش کی تین سطحیں ہیں، اور ہر ایک اپنے قلعے میں اس سطح کے مخلوقات کی ترقی میں اضافیت دیتی ہے۔

ہر قلعے میں منفرد ساختیں بنائی جا سکتی ہیں، اور آپ کو چار میں سے دو کا انتخاب کرنا ہوگا۔ تعمیر کیا گیا Gral (حسین "آسکی کا آنسو") بہت سونا، ترقی اور چالاک نسل بونس دیتا ہے۔ ویسے، تمام تعمیر کی گئی عمارات قلعے کے باہر کے ظاہری شکل کو بھی تبدیل کر دیتی ہیں، یہ بہت شاندار لگتا ہے۔ ہر قلعے میں ایک پورٹل بنایا جا سکتا ہے، جو آپ کو کسی دوسرے قلعے میں جانے کی اجازت دیتا ہے۔ اور میں ایک اور خاص چیز کو ذکر کرنا بھول گیا - ایک جیسے قلعوں میں ہر ہفتے متحدہ نسل تشکیل دیتی ہے، جسے ایک میں خریداری کی جا سکتی ہے، بغیر نقل و حمل اور قافلوں کی مشکل۔ کسی نے اسے قلعوں کے نظام کو آسان بنانا کہا، لیکن میں سمجھتا ہوں کہ اس مخلوق کو خریدنے میں کچھ بھی بُرا نہیں ہے۔

ہیروز کے بغیر "ہیروز" کیا ہیں؟

ہیروز کے بارے میں کچھ دلچسپ تبدیلیاں ہوئی ہیں۔ پہلی بات، اب ہیرو لازمی طور پر جادو یا طاقت میں مہارت حاصل کرتا ہے۔ پہلے کو زیادہ جادو ملتا ہے، دوسرے کو زیادہ جنگی مہارت، جو کہ واقعی مختلف اور مفید ہیں۔ مزید، کچھ اشیاء طاقت/جادو کی ضرورت ہوتی ہیں، یعنی جادوگر کوئی ڈیمن کی شیٹ نہیں پہن سکتا۔ پانچویں حصے کی طرح، ہیروز کو براہ راست دشمن کی قوتوں پر حملہ کرنے کی اجازت دی گئی ہے، اور جنگجو ہیرو، واضح طور پر، زیادہ طاقتور ہیں۔

دوسری بات، ہیروز کے لئے ایک شہرت موجود ہے۔ اگر آپ پیچھے ہٹنے والوں کا پیچھا کرتے ہیں، مہارت بڑھاتے ہیں، براہ راست نقصان پہنچانے والی مہارتوں پر توجہ دیتے ہیں تو - خون کی شہرت بڑھتا ہے۔ اگر آپ مخلوقات کو امن کے ساتھ چھوڑ دیتے ہیں، دفاعی جادو پسند کرتے ہیں اور سبز کسٹمز کا کھانا - آنکھوں کی شہرت بڑھتا ہے۔ خاص سطح کی شہرت حاصل کرنے پر، ہیرو کسی بھی شہر میں ایک خاص عہدہ حاصل کر سکتا ہے۔ اس سے اس کے ظاہری شکل میں تبدیلی آئے گی (مثال کے طور پر، خون کی راہ میں پیروی کرتے وقت زیادہ جنگی، وغیرہ) اور خاص صلاحیت ملے گی، جو یا تو غیر متحرک یا متحرک ہو سکتی ہے۔ یہ نظام دلچسپ ہے، مزید تنوع دیتا ہے۔ ویسے، ہیروز کو اب کسی خاص دھول پہچاننے کی سطح کی ضرورت نہیں ہے، تاکہ کسی فوج کے خطرے کا اندازہ لگا سکے۔

کھیل میں شے کے سیٹ بھی موجود ہیں، مگر دوسری سیٹ سے ہر جوڑی کے لیے بونس ہیں، اور مکمل سیٹ کو جمع کرنا انتہائی مشکل ہوگا، لہذا تین جمع کیے گئے انگوٹھیوں کے ساتھ "ہمیشہ کی زندگی کا ایلیکسیر" جیسی کوششیں نہ کریں۔

ہیرو کی قسمت اب جنگجوؤں کو دوگنا نقصان دینے کے امکان پر اثر انداز ہوتی ہے، ناکامی میں - نشانہ بنانا، اور دوگنا نقصان کے لیے ایک خاص انیمیشن چلائی جاتی ہے۔ اور اعلیٰ اخلاقیات اب صورتحال کی وتر کے دوران یونٹ کو آخری ارجن پر دوبارہ چلنے کی اجازت دیتی ہیں، مگر صرف اس کے سفر کی حد کے آدھے حصے کے لئے، اور حملہ دو گنا کمزور ہوگا۔ مزید، مخلوقات اب جسمانی نقصان جلد کرنے والے اور جادوئی نقصان جلد کرنے والے میں تقسیم کی جاتی ہیں، جس میں بھی ایک نیا جادوئی تحفظ کے پیمانے کا بھی اضافہ کیا گیا۔ ہیرو کی جادوئی طاقت کی سطح سے جادوئی نقصان کی قسم اور لعنتوں/بہکاؤ سے کارکردگی متاثر ہوتی ہے۔

کہاں ہیں جادوگر؟

اب میں تنازعوں کی طرف آتا ہوں۔ سیریز کے پہلے کھیل میں ویر وینڈز، لوگ، جادوگر اور قدرت تھے۔ دوسرے میں نیکریور اور جادوگر (اپنے لحاظ سے ناپسندیدہ) نے قدم رکھا۔ تیسری میں ہمیں دلدلیں (;_؛)، دیوان اور عناصر ملے۔ چوتھی ہیومینز کو رکھتی تھی، ویلیوں، قدرت، نیکریور ڈیمن، جادوگر اور جادوگر۔ پانچویں ہیومینز، جادوگر، الفی، تاریکی الفی (جیسے جادوگر، WH:FB سے آدھے) دیوانوں اور نیکریور ، اور پھر دھنوں اور ویر وینڈز کے ساتھ۔ آخری کھیل میں ہم ہیومینز، نیکریور، ویر وینڈز، دیوان اور ناجا دیکھتے ہیں۔ جیسا کہ دیکھا جاتا ہے، دائمی قدرت اور جادوگر نکل گئے ہیں۔ میں ہر گروہ کی تفصیل کرتا ہوں۔

ہیومینز اب زیادہ "مقدس" بن گئے ہیں، اب یہ صرف انسان نہیں ہیں - انسان انسان انسان ہنگیف - ہنگیف ٹینجن - تین روشنی مخلوق ہیں اور ایک معکوس روشنی، فیملی۔ نسل کی صلاحیت مطلق حفاظت ہے، "نگہبان فرشتہ،" جو کسی متعین گروہ کو چند موڑ کے لیے غیر متوقع بناتا ہے۔ عمومی طور پر، یہ بہت دلچسپ اور شاندار ہوگئے ہیں۔

نیکریور اب کم منکر اور تاریک ہیں، یہ زیادہ صحیح مرگ کے موت کے ماہر ہیں جنہوں نے مصر کے طرز زندگی کا مرقع طلب کیا ہے، قبر کے بادشاہوں کو یاد کرتے ہیں۔ قلعہ ایک پیرامڈ کی شکل میں دکھائی دیتا ہے، بہت خوبصورت۔ نسل کی صلاحیت، "نیکریومیت" ہے، جس کی اوننے ماخومے کو جنگ کے دوران دوبارہ زندہ کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ نیکریور جنگ کے بعد اپنی مانگ کی قوتیں دوبارہ نہیں زندہ کرتے، مگر ان کے پاس ایک منفرد تعمیر ہے جو جنگ کے تین دن بعد اپنے ہلاک کیے جانے والے گروہوں کو خریدنے کی اجازت دیتی ہے، مگر یہ عام بھرتی سے بہت مہنگا ہوتا ہے۔

دیوان نے غالباً WH: FB کی چیچری شخصیت سے معاہدہ کیا ہے۔ اب کوئی احمق خنک یا ہنگیف نہیں - اس کے بجائے بہت طاقتور سرخ شیاطین کا بڑا پروپرت ہے، جبکہ دیوانی کا سورما حکمت سخت مضبوط ہوتا ہے۔ تمام دیوان کو آگ کی طاقت پر ناپذیری اور روشنی کی طاقت پر حساسیت دی گئی ہے۔ نسل کی صلاحیت برقرار رکھی گئی ہے، ابھی بھی جہنمی کمک کو حاضر کرتے ہیں، اور جو "آنکھیں" کا راستہ چلتا ہے وہ جنگ کے بعد بھی کچھ تحفظ برقرار رکھ چکا ہے۔

اورکس تقریباً پانچویں حصے پر بنے رہے، بس وہ اپنے ہنر جلووں کی طرف موڑنے کی وجہ سے بھارتیوں کا اور عوامی بنیادی جگہوں کی وجہ سے۔ دیوان کی خون کی بو نے روشنی کی علامتی جڑت کے طور پر اور آگ کی طاقت پر منظوريت کی ورعید دی ہے۔ نسل کی صلاحیت، "خونی غصہ" بس بوجھ کی مؤثرت کی پہچان کے لیے بہترین بونس فراہم کرتی ہے، اس کے علاوہ کوئی بھی "غصہ کا سطح کو تیرہ نکالنا اور گبلینز کی قوتیں مٹانا" نہیں۔ عمومی طور پر، یہ بہت اچھے، تیز دوارہ ہیں، جن کی کم حفاظت ہے۔

ناگس سیریز میں ایک نئے اندراج کے طور پر کارکردگی دیتے ہیں، تخلیق کاروں نے سمندری افسانوں سے متاثر کیا ہے۔ قدرتی طور پر، ان کی پانی میں اعلیٰ برداشت اور ہوا میں کم برداشت ہو گی۔ قلعے کی شکل ایک بڑی دریائی آبشار ہو گی، یہ خوبصورت ہے۔ یونٹس انتہائی مؤثر، مضبوط اور طاقتور جسمانی جنگجو ہیں۔

جیسا کہ دیکھا جاتا ہے، ڈویلپرز نے نیکریوپولس کو ثابت کیا اور اس کو سکود کے ساتھ نیا ثقافتیاتی اتحادی دیا، ديامان اور ہیومین قلعے میں نئے مضامین، اور اورکوں کو غیر معمولی منظر پر خلع دیتے ہوئے، ایک نئی نسل کو شامل کرنے کی جرات کی اور کچھ پرانے کو نکالا، حالانکہ میں سمجھتا ہوں کہ ایک قلعہ مزید بنانا ممکن ہوتا۔ اضافات کی امید ہے۔

یہ سب بہت اچھا ہے، مگر کہاں ہے نمبر #%؟* نظرثانی؟

تو، اب میں باقی چیزوں کی طرف گزر جا سکتا ہوں۔ موسیقی نے HоMM IV میں اپنی بلندی کو پہنچا لیا، پال رومرو نے سب کی خاموشی کردیا۔

نمبر 6 کا کھیل HoMM V سے کچھ ٹریکز لیتا ہے، کچھ اپنے ہیں۔ ان ٹریکز میں سے کچھ بہت اچھی ہیں (نیکریور کا تھیم، مثلاً)، مگر یقینا وہ کسی بلندی پر نہیں پہنچے۔ اور جنگ میں کوئی ڈھول نہیں ہیں، اب ہمیں کتنا نوسٹیلجی ہوگا!

یونٹس کی آواز خوبصورت بنائی گئی ہے، مگر میں رفتار کی رفتار پر کھیلتا ہوں، جس کے نتیجے میں، حیران کن طور پر، یہ آواز میں تیز ہو جاتی ہے، اسی وجہ سے میرے لئے یہ لگتا ہے جیسے جڑواں جانوروں کی جنگیں ہیں، جو خاص طور پر برے ہیں۔

گرافکس طرز کے لحاظ سے بہت متاثر کن ہے، ہر قلعہ آسانی سے پہچان لیتا ہے، ہیروز کے پورٹریٹ بہترین طریقے سے بنائے گئے ہیں۔ طرز اب Heroes V کے مقابلے میں کہیں زیادہ سنجیدہ ہو گیا ہے، کوئی داستانی نہیں - صحیح تناسب، چمکدار کٹس، تاریک نیکریور اور بھڑکتی دیوان۔ کچھ WH:FB کے حوالے سے یاد دلاتا ہے، مگر یہ اچھا ہے۔ باہر کے شہر کس طرح کے کھلتے ہیں، یونٹس کو شاندار طور پر حرکت دی گئی ہے، خاص طور پر تنقیدی ٹکرانے کی حرکت پر کامیابی ملی ہے۔

گرافکس کی شکایات - محفوظ کردہ اشیاء کے بعد اشیاء کی دیرینہ "لوڈینگ"، شہر کا اسکرین بہت متاثر نہیں کرتا، اس کا تھرڈ حصے سے کوئی موازنہ نہیں ہے، میں تو پانچویں کے بارے میں نہیں کہوں گا۔

اور، بے شک، بگ اور Uplay۔ مثلاً، ہڈیوں کا ترقی پذیر ہونا بلا بہتری کے۔ روشنی کے روح پر روشنی کی روحیں کہتی ہیں کہ روحیں ہوا کی روحیں ہیں۔ اگر انٹرنیٹ کے ساتھ تعلق کھو لیں تو، آپ کو مرکزی مینو میں واپس پھینک دیا جائے گا۔ ذاتی طور پر، مجھے کھیل سے نکال دیا گیا، حالانکہ کنکشن مکمل طور پر معقول حالت میں تھا۔ محدود - پیچھے، پیچھے، پیچھے، اور سب کچھ ٹھیک ہو جائے گا۔

پلس

منفیات

بصری طرز

کردار کا نظام

مخلوق اور حکمت عملی کی مختلف قسم

نسلیں

گیمپلے میں ہر جگہ بہتری

بگ

Ubisoft

بڑے تبدیلی، زیادہ لوگ نہیں سمجھتے

غیر مستحکم

فیصلہ: 9 میں سے 10 یا "اچھی گیم، مجھے پسند ہے ©Магостайл"