Unde sunt vrăjitorii mei????77© aproape de Conflux. Recenzie-analiză asupra Heroes VI și puțin despre serie în general
Cum a început totul
Personal, am început să joc "Eroii" cu a 3-a parte (surpriză, nu-i așa?), dar am jucat și prima parte, pentru care mulțumesc cabinetului de informatică de la școala nr. 166 din orașul Voronej-45, și a doua parte, instalată pe primul meu calculator din coletul "500 000 de jocuri, din care funcționează aproximativ 5". Și, desigur, consider că HoMM III este (și rămâne) un adevărat șef în ceea ce privește armonia tuturor elementelor, a fost primul joc pe care l-am cumpărat.
Stilul, bătăliile, castelele, muzica, harta - totul se combina perfect, a fost un salt enorm față de a doua parte (poate doar în ceea ce privește stilul se poate discuta). Dar, din păcate, din punct de vedere al gameplay-ului, [Eroii 3](/games?search=Eroii 3) au fost o catastrofă. Practic, nimic din seria de la început nu s-a schimbat. Încă mai creați caravane de eroi de nivelul 1 pentru livrarea oștilor, încă mai umblați cu aceia pe hartă, strângând minele părăsite, încă mai ignorai jumătate din creaturile din castel pentru a alege 2-3 unități preferate, iar magia, nu sabia, era mereu alegerea. Datorită tuturor acestor lucruri au rezultat misiunile legendare care durau ore întregi.
Echilibrul nu era doar în cap, nu exista. Necropola era liderul absolut, cu mii de schelete, vampiri indestructibili și singurele creaturi de nivel 6.5 - cavalerii morții, pe care îi puteai obține aproape în 1 săptămână, după care puteai anunța o cruciadă neagră și curăța întreaga hartă de semne ale vieții. În addon a fost adăugat un castel nu mai puțin grozav, Conflux, unde creșterea creaturilor de nivel 1 nu se deosebea de cea a creaturilor de nivel 7, care se și înviuiau. În ciuda toate acestea, aveam castele precum Infernul, Fortăreața și Bastionul, da. Fortăreața, de altfel, a fost castelul meu preferat, și îmi pare foarte, FOARTE rău că monștrii din mlaștină nu au mai apărut în serie (în afară de eternii hidre). Și totul a fost condimentat cu uniformitatea castelului, care se deosebea doar prin setul de unități, iar tacticile de luptă erau identice.
Bătălia reprezenta o concentrare de tactică și strategie, folosindu-se de manevre inteligente precum "a se apropia de arcași", "a lovi arcașii cu magie" sau "a orbii arcașii". Ah, da, și au fost lucruri interesante precum cetele complet inutile de carne de tun de nivel 1 (deși cele mai multe ori nici nu erau cumpărate) și demonii cu coarne extrem de interesanți și necesari cu țăranii.
Pe scurt, acest lucru trebuia schimbat. Și în [Homm IV](/games?search=Homm IV), NWC nu s-au temut și au ales calea unei reconfigurări complete a jocului, zguduind aproape toate fundamentele. Îmbunătățirile creaturilor, de fapt, nu au fost fundamentale. Așadar, în H4 a existat un sistem cu adevărat grozav de abilități ale eroului, iar participarea lor în luptă a fost excelent lucrată, mulțumită noului sistem de tragere și magie. Un magician extrem de puternic era o țintă ușoară, dacă nu era protejat de unitățile inamice de distanță. Eroul-războinic, pe de altă parte, era la fel de periculos, datorită daunei uriașe și a supraviețuirii. O varietate vastă de abilități, combinațiile acestora, artefactele - toate acestea le consider cele mai bune noutăți ale "patru". Fiecare unitate a primit abilități unice, ceea ce a creat combinații foarte interesante și a deschis o mare lățime pentru tactică. Apropo de tactică - Homm III nici nu se compara în materie de luptă. H4 erau șah, "trei" - dame. Referitor la îmbunătățirile unităților - ele erau necesare pentru toți, așa că de ce să plătești de două ori pentru a obține un unit 100% eficient? Într-un fel, eliminarea lor a fost logică, dar e controversat. Iar acolo era o adevărată varietate de castele și tacticile lor. Viața se axa pe magie defensivă și înviere, ceea ce în total oferea hoarde de unități indestructibile, pe care era extrem de dificil să le rănești. Haosul se bucura de un avantaj economic uriaș datorită hoților, trecând în dominanță magică și DRAGONELE NEGRE. Moartea - clasicul necromantism, invocarea morților în luptă și blestemele. Puterea controlului cu eroii-războinici puternici și hoardele de creaturi. Natura - invocări masive și arcași excelenți. Ordinea - o economie puternică, diplomație și cea mai bună magie, dar, în același timp, dezvoltare destul de lentă și unități scumpe.
Dar, așa cum știm, această parte a fost așteptată pentru un eșec. Oamenii nu au suportat lipsa îmbunătățirilor unităților, creșterea nu la prima zi a săptămânii și alegerea ramificațiilor de dezvoltare a castelului. Sau poate interfața galbenă pe jumătate de ecran, nu știu. Jocul a eșuat, NWC au dat faliment, toată speranța a fost pierdută. Dar apoi Nival a preluat steagul, care a ținut cont de greșelile predecesorului și a lansat HoMM III v2.0, lucrând în același timp la partea tactic și diversitatea castelului, fiecare rasă a primit „un element” propriu, anterior acesta putea fi lăudat doar de Necropolă. Dezvoltatorii păreau să se teamă să se abată de la rețeta părții a 3-a, iar la final a rezultat un joc solid, iar sistemul de rol era evident mai bun decât sistemul HoMM III, totuși magia a fost o umbră lamentabilă a ceea ce am văzut în parte a 4-a. Două addon-uri minunate au încântat jocul, dar totuși acestea erau aceiași vechi buni "Eroii" cu problemele lor vechi și bune.
Să vină salvatorul Conflux!
Cumva m-am lăsat purtat de valul nostalgiei. Pe scurt, acum putem vedea pe deplin ce au realizat dezvoltatorii MM:H VI. Abrevierea, de altfel, e stupidă, dar să trecem peste. Primul lucru care îți sare în ochi este caracteristica online specială a jocului, numită Conflux. În orice moment, de exemplu, poți să te alături unei camere „pentru comunicare”, unde poți asculta cum plâng școlarii că "Eroii" nu mai sunt ceea ce erau. De asemenea, jocul poate conecta la Skype-ul tău, după care poți scrie în chatul Skype direct fără a părăsi lupta, dar cu aceasta vin câteva probleme, în special volumul feroneriilor și extinderea constantă a feroneriilor (deși, poate, doar eu am aceste bug-uri).
În Conflux se creează de asemenea un profil global, "Dinastie", la care se adună experiența obținută de eroi în joc. La acest profil se leagă bonusurile de start, pe care le pot alege la începutul meciului orice erou. Aceste bonusuri, de altfel, trebuie să fie deschise, inițial fiind disponibile doar trei - aur, resurse sau o carte de noroc.
Profilul se leagă de artefactele dinastice speciale (unele vin ca bonus pentru precomandă\cumpărare în diferite locuri) și se stabilesc eroii preferați. Artefactele dinastice obțin în cont special aceeași experiență ca și eroul care le echipează. Treptat, artefactul obține niveluri, deschizând bonusuri noi, precum "+5 la inițiativa tuturor creaturilor" sau "+la Magia Întunericului". Aceste bonusuri nu distrug jocul, iar în plus pot fi dezactivate în jocul online.
De asemenea, în dinastie intră eroii creați de tine, iar pentru alegerea unui anumit castel în luptă sau în jocul online, trebuie mai întâi să creezi în dinastie eroul corespunzător orașului, ceea ce nu este foarte convenabil. De asemenea, profilul urmează realizările tale, precum "cu echipa de nebuni să distrugi 100 de arhangheli în pulbere", la fiecare se obține o recompensă în bani virtuali, pe care îi vei putea folosi apoi pentru a achiziționa în Altarul Dorințelor portrete pentru eroi, abilități sau arme dinastice (deocamdată acolo e gol). Cred că sortimentul va fi extins. De asemenea, în profil poți găsi o enciclopedie cu informații despre toate creaturile pe care le-ai văzut, cu toate caracteristicile și istoria lor.
În plus, pe unele hărți de campanie există o sferă Conflux, unde poți scrie ceva inteligent, dar în acest moment este pur și simplu un portal în Șcololandi și țara comentariilor "amuzante".
S-au dus odată un rus, un necromant și un demon de îngeri să bată...
Din campanii, la început, ne este disponibil doar un tutorial, care constă din 3 misiuni, unde ni se arată cele mai de bază aspecte ale jocului. Vedem cât de mult s-a îmbunătățit totul. Ideea nu mai este de a controla mineralele separate, ci de a captura teritorii și de a controla forturi și orașe. Desigur, poți captura o mină, totuși aceasta va fi a ta doar atâta timp cât eroul stă exact lângă ea, iar pentru a captura trebuie să iei fortul local, sau, Doamne ferește, orașul. În forturi se strâng creaturile din casele din apropiere, iar atât casa, cât și fortul pot fi reconstruit pentru rasa ta, pentru o taxă mică. Apropo, despre taxă și mine - în locul tuturor resurselor variate, ne-au rămas doar lemnul, mina, aurul și cristalele. Tehnic, înainte fiecare castel utiliza pentru nevoile sale doar o singură resursă, așa că diversitatea era necesară doar pentru gilda magilor, care aici a fost desființată, și aceasta părea a fi o schimbare așteptată. Dar resursele au fost una dintre vizitalele seriei, așa că aici e controversat.
Acum despre case și creaturi. Acum nivelurile creaturilor nu sunt șapte, nici patru, ci doar trei. La primul nivel se află trei creaturi de bază, precum gardienii, arcașii și călugărițele din rândul oamenilor. Acestea sunt osatura armatei, ocupă majoritatea locurilor și cu certitudine nu sunt carne de tun trecătoare. Fiecare unitate are valoarea ei, iar slăbiciunea este compensată de abilități și invers. De exemplu, aceleași călugărițe pot să vindece și să RESCATAȚI trupele aliat. În trecut, doar îngerii se puteau lăuda cu asta. La al doilea nivel se află creaturi speciale, forța de atac. Aceasta include, de exemplu, vampiri, lichii și lamassa de la necromanți. Fiecare este o unitate de luptă valoroasă, ocupând un rol specific pe câmpul de luptă. Apropo, vampirii nu mai sunt unități extrem de dezechilibrate, acum fură mult mai puțin viață, dar au căpătat abilități plăcute precum apărarea absolută pentru un atac. În sfârșit, al treilea nivel reprezintă cele mai înalte creaturi ale castelului, în număr de una, iar de data aceasta s-a evitat să apară dragoni identici în jumătate din laturi. Există o oarecare asemănare doar la Sanctuar, dar acolo este un dragon de apă de tip oriental, mai asemănător cu un șarpe uriaș. Locuințele sunt împărțite în 3 niveluri, fiecare oferind un plus la creșterea creaturilor corespunzătoare nivelului în orașe.
În fiecare castel se pot construi clădiri unice, iar din acestea trebuie să alegi două din patru. Graalul construit (numit și "Lacrima lui Ashi") oferă mult aur, creștere și un bonus rasial ingenios. Apropo, toate clădirile construite modifică aspectul castelului din exterior, arată mișto. Fiecare castel poate construi un portal, permițându-ți să te miști în orice alt castel. Aproape că am uitat să menționez un alt detaliu - din castele identice se formează o singură generație în fiecare săptămână, care poate fi cumpărată într-unul fără a te complica cu livrări și caravane. Cineva ar putea numi și sistemul forturilor o simplificare, dar eu cred că nu e nimic rău într-o astfel de achiziție a creaturilor.
Ce sunt "Eroii" fără eroi?
Cu eroii au avut loc câteva schimbări interesante. În primul rând, eroul acum se specializează obligatoriu pe magie sau pe forță. Primii au mai multe vrăji disponibile, iar cei din urmă - mai multe abilități de luptă, care, de altfel, sunt bastante variate și utile. În plus, unele artefacte necesită o înclinație spre forță\magie, adică un magician nu va putea purta un anumit Scut al Gnomilor. Așa cum s-a întâmplat și în partea a cincea, eroii pot ataca direct trupele inamice, iar eroii-războinici, evident, dau mai multă daună.
În-al doilea rând, eroii au acum reputație. Dacă urmăriți retragerea inamicilor, dezvoltați abilități care produc daune directe și așa mai departe - reputația Sângelui crește. Dacă îi lăsați pe creaturi în pace, preferați magia defensivă și o dietă vegetariană - reputația Lacrimii crește. Odată ce atingeți un anumit nivel de reputație, eroul în orice oraș va putea obține un titlu special. Acest lucru va schimba aspectul său (mai războinic pe calea Sângelui, de exemplu) și va oferi o abilitate specială, care poate fi fie pasivă, fie activă. Sistemul este interesant, aduce și mai multă diversitate. Apropo, eroii nu mai au nevoie de niveluri în Cercetare pentru a evalua nivelul de amenințare al oricărui grup.
În joc sunt seturi de artefacte, dar bonusurile acolo se obțin pentru fiecare pereche dintr-un set, iar adunarea unui set complet va fi extrem de dificilă, așa că nu așteptați bonusuri de nivelul "Elixirului vieții eterne" din HoMM III pentru trei inele adunate.
Norocul eroic acum afectează șansa de dublă daune pentru războinici, eșecul - ratările, iar pentru dublă daună se joacă o animație specială. Pe de altă parte, moralitatea ridicată permite unei trupe la sfârșitul rândului să mai parcurgă o dată, dar doar pe jumătate din distanța de deplasare, iar lovitura va fi de două ori mai slabă. În plus, creaturile sunt acum împărțite între cele care produc daune fizice și cele care produc daune magice, iar a fost introdus de asemenea parametrul protecției magice. De la indicatorul de putere magică al eroului depind daunele provocate de vrăji și eficiența blestemelor\binecuvântărilor.
Magii unde eeeee?!
Acum, să trecem la facțiunile conflictuale. În primul joc al seriei au fost Barbarianul, Oamenii, Vrăjitorii și Natura. În al doilea au fost adăugați Necromanții și Vrăjitorii (destul de neclari în natura lor). În al treilea am obținut și Mlaștinile (;_;), Demonii și Elementalele. A patra a păstrat doar Oamenii, Barbarianul, Natura, Necromant-demon, Vrăjitorii și Magii. A cincea a zilei ne-a adus Oameni, Vrăjitori, Elfi, Elfi întunecați (ei sunt și vrăjitori, ei sunt "Salut, Warhammeru"), Demonii și Necromanții, după care Gnomii și Barbarianul. În ultimul joc vedem Oameni, Necromanți, Barbarian, Demoni și Naga. Așa cum vedem, a dispărut veșnica Natură și Magii cu Vrăjitorii. Voi analiza facțiunile mai detaliat.
Oamenii au devenit mult mai "sfinți", acum nu mai au doar om-om-om-grifon-om-cal-AANNNGEL, ci au trei créaturi de Lumină și una indirect luminosă, Călugărița. Abilitatea rasială este protecția absolută, "Înger păzitor", care face ca grupul indicat să devină invulnerabil pentru câteva ture. În general, au devenit mult mai interesanți și epici.
Necromanții au devenit mai puțin sinisteri și întunecați, sunt acum mai degrabă specialiști în moarte cu tematică egipteană în design, salutând Regii Mormintelor. Castelul arată ca o piramidă, este foarte frumos. Abilitatea rasială, "Necromantie", permite să învie (surpriză) trupele lor direct în timpul luptei. Necromanții NU învie trupele după bătălie, totuși au o construcție unică, care le permite să cumpere în castel trupele moarte în termen de 3 zile după bătălie, dar costă mult mai mult decât angajarea obișnuită.
Demonii, probabil, au semnat un pact cu Haosul din WH: FB. Nu mai există demonii idioți și căluții - acum au un sortiment larg de fiare roșii puternice, iar demonii au fost înlocuiți cu lordi impresionați ai adâncurilor. Toți demonii au câștigat rezistență la Foc și vulnerabilitate la Lumină. Abilitatea rasială a fost păstrată, totuși invocă întăriri din iad, iar un comandant care urmează calea Lacrimii poate salva o parte și după bătălie.
Orc Blitz aproape nu s-au schimbat față de partea a cincea, doar că acum arată ca indienii cu vopsele de luptă colorate și spiritul general de „Pentru Mama-Pământ îmi voi rupe gura, vânătoare bună”. Sângele demonilor oferă o mică vulnerabilitate la Lumină și rezistență la Foc. Abilitatea rasială, "Furia sângelui", oferă doar bonusuri bune la inițiativă și daune tuturor creaturilor, fără altă "am terminat cu 3 niveluri de furie și am ucis un dragon cu o trupă de goblini". În general, sunt buni, războinici aspri cu apărare scăzută.
Naga - un nou venit în serie, creatorii s-au inspirat din miturile orientale legate de mări. Desigur, o rezistență ridicată la Apă și o scăzută - la Aer. Castelul arată ca o imensă cascadă naturală, crămă! Unitățile sunt extrem de eficiente, luptători grosolani și puternici în luptă duce.
Așa cum vedem, dezvoltatorii au reparat complet Necropola și, pentru prima dată după mult timp, au diversificat-o, demonii și castelul uman cu unități noi interesante, orcilor le-au dat un stil distinctiv, nu au ezitat să adauge o nouă rasă și să elimine câteva vechi, deși, în opinia mea, ar fi putut crea o a doua castel pentru a fi rotund. Sperăm la addon-uri.
Toate acestea sunt foarte bine, DAR UNDE E RĂ?*RECENZIE?!
Așa că acum să trec rapid prin celelalte puncte. Muzica din serie a atins apogeul în HоMM IV, Paul Romero a depășit pe toți.
Jocul cu numărul 6 ia unele melodii din HoMM V, altele din ale lui. Din aceste melodii unele sunt foarte bune (tema Necromanților, de exemplu), dar, evident, nu sunt la nivelul vârfului. Și, în plus, nu există tobe în lupte, iar cât de multă nostalgie ar fi fost!
Unitățile sunt bine dublate, totuși eu joc la o viteză mare a animației care, ciudat, accelerează și sunetul, așa că, pentru mine, sună ca bătăliile unor chipmunks, ceea ce nu este prea bine.
Grafică foarte impresionantă în ceea ce privește stilul, fiecare castel este ușor de recunoscut, portretele eroilor sunt realizate grozav. Stilul a devenit mult mai serios în comparație cu Eroii V, niciun fel de fantezie - proporții corecte, armuri strălucitoare, necromanți întunecați și demoni în flăcări. Îți amintește puțin de mențiunea WH:FB, dar este bine. Orașele din exterior arată pur și simplu splendid, unitățile sunt animate excelent, în special animația loviturilor critice a fost reușită.
Din reclamațiile legate de grafică - durata "încărcării" obiectelor după încărcarea salvării, ecranul orașului nu impresionează deloc, nu se compară cu partea a treia, de fapt, mă refer la partea a cincea.
Asta e, și, desigur, bug-uri și Uplay. De exemplu, scheletele încetinesc chiar și fără îmbunătățiri. Spiritustele Luminii sunt numite spirite ale Aerului. Dacă pierzi conexiunea la internet - te va scoate în meniul principal. Personal, am fost scos din joc, în timp ce conexiunea era într-o stare perfectă. Pe scurt - trebuie să se repare, repare, repare și totul va fi bine.
Avantaje
Dezavantaje
Stil vizual
Sistem RPG
Diversitate de unități și tactici
Dinastii
Îmbunătățiri în gameplay la tot pasul
Bug-uri
Ubisoft
Schimbări semnificative, mulți nu vor înțelege
Instabilitate
Verdict: 9 din 10 sau "Un joc bun, mi-a plăcut ©Magostyle"