내 마법사들은 어디에 있나요????77© 거의 Conflux입니다. 영웅 VI에 대한 리뷰 및 전체 시리즈에 대한 약간의 내용
어떻게 시작되었나
사적으로 나는 "영웅들"을 3편부터 시작했다(놀랍지 않습니까?), 하지만 첫 편도 했고, 그것은 Voronezh-45의 166번 학교의 컴퓨터 실 덕분입니다. 내 가장 첫 번째 컴퓨터에 설치된 "500,000개의 게임 중 5개 정도만 작동하는" 모음집의 두 번째 편도 했습니다. 그래서 당연히 HoMM III는 모든 요소의 조화롭게 구성된 면에서 명작이라 생각했다(지금도 그리 생각함). 이것이 내가 처음 구매한 게임이었습니다.
스타일, 전투, 성, 음악, 지도 - 모든 것이 완벽하게 조화되었고, 이는 두 번째 편에 비해 엄청난 발전이었습니다(스타일 문제는 논쟁의 여지가 있지만). 그러나 안타깝게도 게임플레이 관점에서 [영웅 3](/games?search=영웅 3)는 재앙이었습니다. 시리즈의 시작부터 거의 아무것도 변하지 않았습니다. 여전히 1급 영웅 캐러밴을 만들어 병력을 배달하고, 여전히 그들로 맵을 돌아다니며 버려진 광산을 차지하고, 여전히 선택받은 2-3 유닛을 위해 성의 절반 존재를 무시하고, 여전히 검이 아닌 마법을 선택하였습니다. 그래서 이 모든 것 덕분에 유명한 몇 시간의 게임이 만들어졌습니다.
균형은 그야말로 파이프 안에도 없었습니다. 네크로폴리스는 수천의 스켈레톤과 죽지 않는 뱀파이어, 유일한 6.5레벨 생물인 죽음의 기사로 절대적인 리더였습니다. 그들은 1주일 안에도 얻을 수 있었고, 그 후에는 모두 사라진 생명의 흔적을 지우는 검은 십자군을 맹세할 수 있었습니다. 추가판에서는 더욱 멋진 Conflux 성이 추가되어, 1레벨 생물의 증가율이 7레벨 생물의 증가율과 차별이 없었고, 그 생물들이 재소생되기도 했습니다. 그럼에도 우리는 인페르노, 포트리스, 그리고 스테디로와 같은 성을 가지고 있었습니다. 아, 포트리스는 내가 가장 좋아하는 성이었고, 그 멍청한 괴물들이 더 이상 나타나지 않는 것이 매우, 매우 슬픕니다(영원한 수중 생물 제외). 그리고 이러한 것들은 성의 다양성으로 중화되었고, 각각 다르게 유닛을 조합하여 전투 전술은 모두 같았습니다.
전투는 전술과 전략의 집중된 혼합체로, '궁수에게 접근하기', '궁수를 마법으로 공격하기' 또는 '궁수를 눈멀게 하다'와 같은 교묘한 기동이 사용되었습니다. 아, 그리고 절대 쓸모없는 1레벨 포탄들이나, 매우 흥미롭고 필요한 뿔 달린 악마와 농민 같은 것들이 있었습니다.
어쨌든, 이 모든 것은 변화해야 했습니다. 그래서 [Homm IV](/games?search=Homm IV)에서 NWC는 두려움을 느끼지 않고 게임의 모든 것을 총체적으로 재구성하기로 결정했습니다. 생물의 개선이 근본 문제는 아니었습니다. 그렇다면 H4에는 정말 훌륭한 영웅 능력 시스템이 있었고, 전투에서의 그들의 참여는 새로운 사격 및 마법 시스템 덕분에 잘 개발되었습니다. 강력한 마법사는 적의 원거리 유닛이 없으면 걸리기 쉬운 목표가 되었습니다. 전사 영웅은 엄청난 피해와 생명력 덕분에 만만하지 않았습니다. 다양한 스킬, 조합, 유물들 - 이 모든 것이 '4편'의 최고의 혁신이라고 생각합니다. 각 유닛은 고유의 능력을 가졌고, 이는 매우 흥미로운 조합을 만들어 전술의 폭을 넓혔습니다. 전술에 대해 얘기하자면 - Homm III는 전투 면에서 비할 바가 없었습니다. H4는 체스, '세 번째'는 체크ers에 불과했습니다. 유닛의 개선 문제는 여전히 모든 유닛에게 필수였으므로, 100% 효과적인 유닛을 얻기 위해 두 번 지불할 이유는 없었습니다. 어떤 면에서는 개선의 폐지가 합리적이었으나, 이는 합의하지 못하는 점이었습니다. 그리고 진짜 다양한 성과 그들의 전술이 있었습니다. 생명력은 방어 마법과 부활에 의존하게 되었고, 이는 모두 고통받기 힘든 무적 대군을 만들었습니다. 혼돈은 도적의 막대한 경제적 우위를 통해 매끄럽게 마법적 지배권과 검은 드래곤으로 넘어갔습니다. 죽음은 고전적인 강령술, 전투 중 언데드의 소환 및 저주를 포함했습니다. 자연은 대규모 소환과 훌륭한 궁수들로 구성되었습니다. 질서는 강력한 경제학, 외교 및 최고의 마법을 제공하지만, 매우 느린 발전과 비싼 유닛도 있었습니다.
하지만 우리가 아는 바와 같이, 이 부분은 실패로 이어졌습니다. 사람들은 유닛 개선 부족, 첫 주의 생물 생성을 견디지 못했습니다. 아니면 화면의 절반을 차지하는 노란 인터페이스 때문이었는지 모르겠습니다. 게임은 실패했고, NWC는 파산했으며, 모든 희망이 사라졌습니다. 하지만 Nival이 그 기치를 이어받아 이전의 실수를 반영해 HoMM III v2.0을 출시하여 전술 부분과 성의 다양성에 힘을 쏟았습니다. 각 종족은 "특징"을 가졌고, 이전에는 네크로폴리스만이 자랑할 수 있었습니다. 개발자들은 분명히 3편의 레시피에서 벗어나는 것을 두려워했고, 결과적으로 제대로 된 게임이 나왔으며, 롤플레잉 시스템은 HoMM III의 시스템보다 확실히 더 나은 수준이었습니다. 그러나 마법은 4편에서 보았던 것과는 비할 바가 되지 않았습니다. 두 개의 훌륭한 추가판은 게임을 기분 좋게 해주었지만, 여전히 구식의 "영웅들"과 그들의 구식 문제를 가진 게임이었습니다.
구세주 Conflux가 오길!
어느 날, 나는 향수의 바다 속으로 빠져들었습니다. 어쨌든, 우리는 마침내 MM:H VI의 개발자들이 어떤 결과를 도출했는지 온전히 볼 수 있습니다. 약어는 사실 어설프지만, 어쨌든. 가장 먼저 눈에 띄는 것은 게임의 특별한 네트워크 기능인 Conflux입니다. 언제든지 예를 들어, "소통을 위한 방"에 참가할 수 있으며, 여기에서는 학생들이 "영웅들"이 더 이상 예전 같지 않다고 외치는 소리를 들을 수 있습니다. 게다가 게임은 여러분의 스카이프에 연결할 수 있으며, 따라서 전투에서 나가지 않고도 스카이프 채팅에 글을 쓸 수 있지만, 이에는 몇 가지 문제가 따릅니다. 예를 들어, 창의 부피와 그것이 항상 펼쳐지는 문제(그것이 단지 나의 문제일지도 모르겠습니다).
Conflux에서는 "다이너스티"라는 글로벌 프로필이 생성되며, 이 프로필에 게임 중 영웅이 얻은 경험이 저장됩니다. 이 프로필에 따라 시작 보너스가 연결되며, 이는 모든 영웅이 매치 시작 시 선택할 수 있습니다. 이 보너스는 여전히 열어야 하며, 처음에는 금, 자원 또는 행운의 카드 덱만 세 가지만 사용할 수 있습니다.
이 프로필에 특별한 다이너스틱 유물이(어떤 유물은 사전 주문 또는 여러 장소에서 구매한 보너스로 제공됨) 연결되고, 즐겨 찾는 영웅이 지정됩니다. 다이너스틱 유물은 착용한 영웅과 같은 경험치를 받습니다. 시간이 흐르면 유물이 레벨을 얻어 "모든 생물의 이니셔티브 +5" 또는 "어둠의 마법 +"와 같은 새로운 보너스를 개방합니다. 이는 게임을 파괴하지 않으며, 네트워크 게임에서 끄는 것도 가능합니다.
또한, 다이너스티에 여러분이 만든 영웅이 포함되며, 전투 또는 네트워크 게임에서 특정 성을 선택하려면 먼저 다이너스티에서 해당 도시의 영웅을 만들어야 하며, 이는 전혀 편리하지 않습니다. 프로필은 "광인 대대가 100명의 대천사로 부수다"와 같은 새로운 업적을 기록하며, 각 업적에 대해 게임 화폐로 보상이 주어집니다. 이후 이 화폐로 영웅의 초상화, 스킬 또는 다이너스틱 무기를 구매할 수 있습니다(아직 비어 있음). 나는 이 품목들이 확장될 것이라고 생각합니다. 또한 프로필에는 여러분이 본 모든 생물에 대한 정보가 담긴 백과사전이 있습니다.
또한, 캠페인 일부 지도에는 Conflux 구역이 있어, 그곳에 무엇인가 똑똑한 말을 쓸 수 있지만, 현재로서는 단순히 학교의 나라와 "재미있는" 댓글이 가득한 나라로 가는 포털에 불과합니다.
러시아인, 네크로맨서와 천사 악마가 치러 나가자...
캠페인에서는 처음부터 세 가지 미션으로 구성된 튜토리얼만 사용할 수 있습니다. 우리는 모든 것이 얼마나 더 편리해졌는지 알게 됩니다. 이제 목표가 특정 광산을 통제하는 것이 아니라 지역과 요새, 도시를 통제하는 것으로 이동했습니다. 물론 광산을 점령할 수 있지만, 그 광산은 당신의 것만 계속 영웅이 아주 가까이 있어야 합니다. 점령하려면 반드시 지역의 요새나 도시를 점령해야 합니다. 요새에서는 인근 거주지에서 생물이 모이기 때문에 거주지와 요새는 소수의 요금으로 자신의 종족에 맞게 재건할 수 있습니다. 아, 요금 및 광산에 대해 말하자면, 모든 자원의 다양함 대신 나무, 광물, 금, 크리스탈만이 남았습니다. 기술적으로 이전에는 각 성이 단 하나의 자원만 사용했기 때문에 다양성은 마법사 길드와 같은 몇몇 경우에서만 필요했습니다. 그러나 자원은 시리즈의 방문 카드 중 하나였기 때문에 여기서는 매우 애매합니다.
이제 주택과 생물에 대해 이야기해 보겠습니다. 현재 생물의 레벨은 7도 4도 아니라 단 세 개뿐입니다. 1레벨에는 인간의 경비병, 궁수 및 수녀와 같은 세 가지 기본 생물이 있습니다. 이들은 군대의 중추로, 주로 크기를 차지하며 결코 지나가는 포탄이 아닙니다. 각 유닛은 그들만의 가치를 가지고 있으며, 약점은 능력으로 보완되며 그 반대도 적용됩니다. 예를 들어, 같은 수녀들은 이제 동맹 병력을 치료하고 부활시킬 수 있습니다. 예전에는 천사만이 자랑할 수 있었습니다. 2레벨에는 특정 생물들이 있으며, 이들이 타격력을 가집니다. 예를 들어, 뱀파이어, 리치 및 네크로맨서의 라마수와 같은 생물입니다. 각 생물은 전장에서 특정 역할을 가지며 가치 있는 전투 단위입니다. 아, 뱀파이어는 이제 균형이 맞지 않으며 생명을 흡수하는 양이 크게 줄어들었지만, 대신 한 번의 공격에 대한 절대 방어와 같은 유용한 능력을 가졌습니다. 마지막으로 3레벨은 성의 최상위 생물로서 단 하나 있으며, 이번에는 반쪽만 드래곤이 겹치는 일이 없습니다. 유일한 예이는 신전에서만 가능한 타입의 수중 드래곤입니다. 진행하는 집들은 3단계로 나뉘며 각 단계는 도시에서 해당 레벨의 생물 증대를 더해줍니다.
각 성에서는 독특한 건물을 지을 수 있으며, 4개 중 2개를 선택해야 합니다. 건설된 성배(아시의 눈물)는 많은 금, 증가 및 교활한 인종 보너스를 제공합니다. 모든 건물은 성의 외부 외관을 바꿉니다, 정말 멋지네요. 각 성에는 다른 성으로 이동할 수 있는 포털을 건설할 수 있습니다. 또 며칠 주셔야 할 부분이 있습니다 - 동일 성에서 다음 주마다 통합된 생산물들이 형성되어 하나의 성에서 구매할 수 있으며, 이 모든 것이 배송이나 캐러밴 없이 가능합니다. 누군가는 이를 요새 시스템의 단순화라 부를 수 있지만, 나는 생물을 이렇게 구매하는 것에서 나쁜 점이 없다고 생각합니다.
영웅 없이 무엇이 영웅이냐?
영웅에는 몇 가지 흥미로운 변화가 있었습니다. 첫째, 영웅은 이제 반드시 마법 또는 힘에 전문화됩니다. 첫 번째는 더 많은 마법을 사용할 수 있고, 두 번째는 더 많은 전투 기술을 가지며, 이들 모두 매우 다양하고 유용합니다. 또한 어떤 유물들은 힘 또는 마법 쪽으로 치우쳐야 하므로 마법사는 어떤 드워프 방패도 착용할 수 없습니다. 5편처럼 영웅은 적의 군대를 직접 공격할 수 있으며, 전사 영웅은 명백히 더 강한 공격을 합니다.
둘째, 영웅에게는 이제 명성이 있습니다. 만약 당신이 후퇴하는 적을 추적하고 직진 공격 및 기타 관련 능력을 닦아라면 - 혈의 명성이 상승합니다. 만약 당신이 생물을 평화롭게 놓아주고 방어 마법 및 채식을 선호한다면 - 눈물의 명성이 상승합니다. 특정 수준의 명성에 도달하면 영웅은 어떤 도시에서 특별한 칭호를 얻을 수 있습니다. 이는 그의 외형을 변화시키고 (예를 들어 혈의 길을 따르는 경우 더 전사적입니다) 특별한 능력을 부여합니다. 이 시스템은 흥미롭고 더 많은 다양성을 추가합니다. 아, 영웅들은 위협 수준을 청정하기 위해 탐색에서 레벨이 더 이상 필요하지 않습니다.
게임에는 유물 세트가 있으며, 보너스는 각 세트의 쌍마다 제공되며, 전체 세트를 수집하는 것은 매우 어려울 것입니다. 따라서 HoMM III의 "영원한 생명 물약"과 같은 보너스를 주는 세 개의 반지를 기대하지 마세요.
영웅의 행운은 이제 전사들의 두 배 피해 확률에 영향을 미치며, 불행은 타격의 에러를 결정합니다. 두 배 피해를 발생시키기 위해 특별한 애니메이션이 재생됩니다. 높은 도덕성은 대군이 턴 종료 후 스스로 다시 움직일 수 있음을 허용하지만, 이동 거리의 절반만큼의 거리를 가질 수 있으며, 타격은 두 배로 약해집니다. 또한, 생물은 이제 물리적 피해를 입히는 생물과 마법 피해를 입히는 생물로 구분되며, 마법 방어력이라는 매개변수도 도입되었습니다. 영웅의 마법력은 시전하는 마법의 피해 및 저주/축복의 효율성에 영향을 미칩니다.
마법사는 어디에?!
이제 전투의 양측에 대해 이야기하겠습니다. 시리즈 첫 번째 게임에서는 바바리안, 인간, 마법사 및 자연이 있었습니다. 두 번째에는 네크로맨서와 마법사가 추가되었고(매우 흐릿한 본질이 있었습니다). 세 번째에는 늪의 존재가 추가되었고(;_;), 악마 및 정령이 있었습니다. 네 번째에서는 인간, 야만인, 자연, 네크로맨서 및 마법사, 전사로 돌아왔고, 다섯 번째에서는 인간, 마법사, 엘프, 다크 엘프(그들은 마법사이자 "워해머에 인사") 및 악마와 네크로맨서가 등장하여 난쟁이와 야만인까지 편입되었습니다. 최신 게임에서는 인간, 네크로맨서, 바바리안, 악마 및 나가가 있습니다. 보시다시피, 영원한 자연과 마법사가 빠져버렸습니다. 측면을 좀 더 자세히 설명하겠습니다.
인간은 더욱 "신성해"졌고, 이제 단순히 인간-인간-인간-그리폰-인간-말-앙겔✱=가 아닌 3개의 빛 생물과 하나의 간접 빛 생물인 수녀입니다. 종족 능력은 절대 방어인 "수호천사"로, 지정된 유닛을 며칠간 무적입니다. 전반적으로 훨씬 더 흥미로워지고 서사적입니다.
네크로맨셔는 덜 어둡고 음침해졌습니다. 보다 전통적인 사후 박물관의 전문가로, 장례의 미학이 있습니다. 성은 피라미드처럼 보이며 매우 아름답습니다. 종족 능력 "강령술"은 전투 중에 자신들의 유닛을 부활시킬 수 있습니다(놀랍지만) 생각하실 것이다. 네크로맨서는 전투 후 연대기를 부활시키지 않고, 전투 후 3일 이내에 네크로의 성에서 생물들을 구매할 수 있게 해주는 독특한 건물로 끝난다고 đề nghị의 하금이 군대의 한 층이 됩니다.
악마는 WH: FB의 혼돈과 계약하여 이제 범위가 있는 강력한 붉은 뿔악마의 다양함을 갖추었습니다. 모두 불에 저항하고 빛에 약점을 가집니다. 여전히 그들은 지옥에서의 증원을 소환하며, 눈물의 길을 가는 지휘관은 전투 후에도 남길 수 있습니다.
오크는 5편과 크게 달라진 것이 없습니다. 오히려 그들은 화려한 전투 장난을 가진 인디언 같아졌고, "어머니 대지"를 다루는 정신이 강합니다. 악마의 피는 드물게 빛에 약점과 불에 대한 저항 제공을 합니다. 그들의 종족 능력인 "피의 광란"은 단순히 모든 생물에게 처리상 보너스를 주는 것입니다.
나가는 시리즈의 신생아이며, 제작자들은 바다와 관련된 동아시아 신화에서 영감을 받았습니다. 기대되는 높은 내탈 수에 대해 항해의 저항이 있습니다. 성은 거대한 폭포처럼 보이며, 유닛 단계에서는 가까운 어려운 근접전에서 고효율 출전이 이루어집니다.
보시다시피, 개발자들은 네크로폴리스를 확실히 "수정"하고 오랫동안 이곳, 악마들과 사람 성에 대한 새로운 흥미로운 유닛을 추가했습니다. 오크는 깨끗한 스타일을 배정받았으며, 새로운 종족을 추가하고 몇 가지 오래된 것을 제거하는 것을 두려워하지 않았고, 아주 좋은 성 하나 추가로도 다 처리될 수 있을 것 같습니다. 우리는 추가 촉진에 대한 희망이 있습니다.
그래도 아주 잘했습니다, 하지만 어디에 #$%?* 리뷰?!
그렇다면 짤막하게 나머지 측면들을 살펴보겠습니다. 이 시리즈의 음악은 HоMM IV에서 절정을 이루었고, 폴 로메로는 모든 이를 물리쳤습니다.
6번 게임은 HoMM V에서 트랙의 일부를 가져왔으며, 자주 자신의 것을 가져왔습니다. 이들 트랙 중 일부는 정말 잘 되었지만(예를 들면 네크로맨터의 테마), 물론이고 정점에 도달하지는 않았습니다. 그리고 전투 중 드럼이 없으니, 당시의 그리워한 노스텔지아는 차치하고.
유닛들은 잘 목소리가 나옵니다, 하지만 나는 애니메이션의 속도를 높여서 날이 더 빨라지는데, 이건 매우 이상한 소리로 들려서 다람쥐 전투 소리처럼 들립니다.
스타일 면에서 그래픽은 매우 인상적이며 각 성은 쉽게 알아볼 수 있고, 영웅의 초상도 훌륭하게 그려졌습니다. 스타일은 과거의 영웅들과 비교해 더욱 심각해졌고, 어떤 쪽에서는 고생이 없는 비율, 반짝이는 갑옷, 음침한 네크로맨서 및 연기가 나는 악마입니다. WH:FB를 언급한 듯 하여서는 잘 되고 있습니다. 외부도시들은 정말 아름답게 보이고 유니트들은 훌륭하게 애니메이션되며, 크리티컬 스트라이크 애니메이션은 아주 잘 된 것입니다.
그래픽에 대한 불만은 저장된 저장을 로드한 후 객체의 "로드" 시간이 걸리며, 도시의 화면은 정말로 인상적이지 않으며, 세 번째 부분과는 비교할 바가 없습니다. 아예 다섯과도 비교하지 않겠습니다.
그리고 물론, 버그와 유플레이. 예를 들어, 스켈레톤들은 업그레이드 없이도 느려집니다. 빛의 정령은 공기의 정령으로 불리고 있습니다. 인터넷 연결을 잃으면, 기본 메뉴로 불리기도 합니다. 개인적으로, 나는 연결이 완벽한 상태에서도 게임에서 쫓겨났습니다. 요약하면 - 패치, 패치, 패치하면 모두 괜찮을 것입니다.
플러스
마이너스
시각적 스타일
롤플레잉 시스템
다양한 생물 및 전술
다이너스티
게임플레이의 모든 곳에서 개선
버그
유비소프트
강력한 변화들, 많은 사람들은 이해하지 못할 것입니다.
불안정성
평결: 9점 만점에 10점 또는 "좋은 게임입니다, 저는 매우 좋았습니다 ©Magostyle"