Où sont mes magiciens ????77© presque Conflux. Une critique de Heroes VI et un peu sur la série en général.

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Comment tout a commencé

Personnellement, j'ai commencé à jouer à "Heroes" avec le 3ème épisode (quoi, surprise, n'est-ce pas ?), mais j'ai également joué au premier, merci à la salle informatique de l'école n°166 de Voronezh-45, et au deuxième, installé sur mon tout premier ordinateur avec la compilation "500 000 jeux, dont environ 5 fonctionnent". Et, bien sûr, je considérais (et je considère) HoMM III comme un chef-d'œuvre en termes d'harmonie de tous les éléments, c'était le premier jeu que j'ai acheté.

Le style, les combats, les châteaux, la musique, la carte - tout s'accordait parfaitement, c'était un énorme progrès par rapport à la deuxième partie (on peut débattre au sujet du style). Mais, malheureusement, du point de vue du gameplay, [Heroes 3](/games?search=Heroes 3) était une catastrophe. Depuis le début de la série, presque rien n'a changé. Vous continuiez à créer des caravanes de héros de premier niveau pour transporter des troupes, vous parcouriez toujours la carte avec eux, prenant des mines abandonnées, vous négligiez la moitié des créatures dans le château au profit de 2-3 unités choisies, vous choisissiez toujours la magie plutôt que l'épée. C'est en raison de tout cela que naissaient les fameuses parties qui duraient des heures.

L'équilibre était inexistant, pour ne pas dire qu'il était dans les toilettes. Le Nécropole était le leader incontesté, avec des milliers de squelettes, des vampires indestructibles et les seules créatures de niveau 6.5 - les chevaliers de la mort, que l'on pouvait obtenir quasiment en 1 semaine, après quoi on pouvait déclarer une croisade noire et nettoyer toute la carte des signes de vie. L'extension a également ajouté un château tout aussi classe, Conflux, dont l'accroissement des créatures de niveau 1 n'était pas différent de celui des créatures de niveau 7, qui se ressuscitaient en plus. Pendant ce temps, nous avions aussi des châteaux comme Inferno, Fortress et Stronghold, oui. Fortress, d'ailleurs, était mon château préféré, et je suis très, TRÈS triste que les créatures marécageuses ne soient plus présentes dans la série (hormis les éternelles hydres). Et tout cela était assaisonné d'un manque de variété entre les châteaux, qui ne différaient que par l'ensemble des unités, la stratégie des combats étant la même pour tous.

Le combat était une concentration de tactique et de stratégie, où l'on utilisait des manœuvres astucieuses comme "se rapprocher des archers", "frapper les archers avec de la magie" ou "aveugler les archers". Il y avait aussi des éléments amusants comme des tas de chair à canon de niveau 1 absolument inutiles (bien qu'ils soient souvent tout simplement pas achetés) et des démons cornus extrêmement intéressants et nécessaires avec les paysans.

Bref, tout cela devait changer. Et dans [Homm IV](/games?search=Homm IV), NWC n'a pas eu peur et a choisi la voie du bouleversement total de tout le jeu, remettant en question presque tous les fondements. Les améliorations des créatures, d'ailleurs, n'étaient pas du tout la priorité. Ainsi, dans H4, il y avait un véritable système de compétences des héros, et leur participation au combat était superbement travaillée, grâce à un nouveau système de tir et de magie. Un mage surpuissant était une cible facile s'il n'était pas protégé des unités ennemies à distance. Un héros guerrier, quant à lui, était tout aussi dangereux grâce à d'énormes dégâts et une grande résistance. Une grande variété de compétences, leurs combinaisons, des artefacts - tout cela était, selon moi, les meilleures nouveautés de "la quatrième". Chaque unité a reçu des capacités uniques, ce qui créait des combinaisons très intéressantes et ouvrait un large éventail pour la tactique. En passant, concernant la tactique - Homm III ne tenait pas la comparaison avec H4 en matière de combat. H4 était des échecs, la "troisième" était des dames. À propos des améliorations des unités - elles étaient de toute façon obligatoires pour tout le monde, alors pourquoi payer deux fois pour obtenir une unité efficace à 100 % ? Dans un certain sens, leur suppression était logique, mais cela reste ambigu. De plus, il y avait une véritable diversité de châteaux et de leurs tactiques. La vie dépendait de la magie de protection et des résurrections, ce qui, au final, donnait une foule d'escadrons indestructibles qui étaient extrêmement difficiles à bousculer. Le Chaos profitait d'un énorme avantage économique grâce aux voleurs, se transformant lentement en domination magique et en DRAGONS NOIRS. La Mort - la nécromancie classique, l'invocation des morts au combat et les malédictions. La Force contrôlait avec ses puissants héros guerriers et des foules de créatures. La Nature - invocations massives et excellents archers. L'Ordre - une économie puissante, la diplomatie et la meilleure magie, mais avec un développement lent et des unités chères.

Mais, comme nous le savons, cette partie était attendue avec un échec. Les gens n'ont pas supporté l'absence d'améliorations des unités, de la production qui ne se faisait pas le premier jour de la semaine et du choix des branches de développement du château. Ou peut-être à cause de l'interface jaune occupant la moitié de l'écran, je ne sais pas. Le jeu a échoué, NWC a fait faillite, tout espoir était perdu. Mais le drapeau a été repris par Nival, qui a pris en compte les erreurs de son prédécesseur et a sorti HoMM III v2.0, tout en travaillant sur la partie tactique et la diversité des châteaux, chaque race ayant désormais sa propre "spécificité", alors qu'auparavant seul le Nécropole pouvait se vanter de cela. Les développeurs semblaient craindre de s'éloigner de la recette de la 3ème partie, et ce qui en est sorti était un bon jeu, et le système de rôle était clairement supérieur à celui de HoMM III, cependant la magie était d'une misère par rapport à ce que nous avions vu dans la 4ème partie. Deux splendides extensions ont agréablement enrichi le jeu, mais il s'agissait encore des mêmes vieux "Héros" avec leurs anciens et bons problèmes.

Que le sauveur Conflux vienne !

Je me suis un peu laissé emporter par la nostalgie. Bref, nous pouvons enfin voir pleinement ce que les développeurs de MM:H VI ont réussi. D'ailleurs, l'acronyme est ridicule, mais passons. La première chose qui frappe est la fonctionnalité réseau spéciale du jeu, appelée Conflux. À tout moment, vous pouvez, par exemple, rejoindre une salle "pour discuter", où vous pouvez écouter comment les collégiens gémissent que "les Héros ne sont plus ce qu'ils étaient". En outre, le jeu peut se connecter à votre Skype, après quoi vous pouvez écrire dans le chat Skype sans quitter le combat, mais cela entraîne quelques problèmes, notamment une fenêtre encombrante et son ouverture constante (bien que ce soit peut-être seulement chez moi, ces bugs).

Dans Conflux, un profil global est également créé, "Dynastie", auquel l'expérience acquise par les héros dans le jeu est liée. À ce profil sont attachés des bonus de départ, que tout héros peut choisir au début du match. Ces bonus, d'ailleurs, doivent encore être débloqués, au départ, il n'y en a que trois - or, ressources ou un tas de cartes chance.

Au profil sont attachés des artefacts dynastiques spéciaux (certains sont des bonus de précommande/achat dans divers endroits) et des héros préférés sont désignés. Les artefacts dynastiques gagnent une expérience identique à celle du héros qui les a équipés. Petit à petit, l'artefact acquiert des niveaux qui débloquent de nouveaux bonus, tels que "+5 à l'initiative de toutes les créatures" ou "+à la magie des ténèbres". Ces bonus ne déséquilibrent pas le jeu, de plus, ils peuvent être désactivés dans les jeux en réseau.

La dynastie comprend également les héros que vous avez créés, et pour choisir tel ou tel château dans une bataille ou un jeu en réseau, il faut d'abord créer le héros correspondant dans la dynastie, ce qui n'est pas très pratique. De plus, le profil suit vos réalisations, comme "faire exploser 100 archanges avec une bande de maniaques", et pour chaque, vous recevez une récompense en monnaie du jeu, que vous pouvez ensuite dépenser dans l'Altar of Wishes pour des portraits de héros, des compétences ou des armes dynastiques (pour l'instant, c'est vide). Je pense que l'assortiment sera élargi. Vous pouvez également trouver dans le profil une encyclopédie avec des informations sur toutes les créatures que vous avez vues, avec toutes leurs caractéristiques et leur histoire.

De plus, sur certaines cartes de campagne, il y a une sphère Conflux, où vous pouvez écrire quelque chose de intelligent, mais pour le moment, ce n'est qu'un portail vers Schoolland et le pays des "commentaires drôles".

Maintenant, un russe, un nécromant et un démon des anges se dirigent pour frapper...

Dans les campagnes, nous n'avons au départ accès qu'au tutoriel, composé de 3 missions, où l'on nous montre les bases du jeu. Nous voyons à quel point tout est devenu plus pratique. L'enjeu n'est plus le contrôle sur des mines individuelles, mais la capture de territoires et le contrôle des forts et des villes. Vous pouvez bien sûr capturer une mine, mais elle sera à vous uniquement tant que le héros se trouve tout près, pour la capturer, vous devrez prendre le fort local, ou, que Dieu nous en préserve, la ville. Des créatures affluent vers les forts depuis les habitats environnants, et à la fois le lieu et le fort peuvent être reconstruits pour correspondre à votre race pour un petit prix. À propos de prix et de mines - au lieu de toute la diversité des ressources, il ne nous reste que le bois, le minerai, l'or et les cristaux. Techniquement, avant, chaque château n'utilisait qu'une seule ressource pour ses propres besoins, donc la diversité était nécessaire surtout pour la guilde des magiciens, qui ici a été abolie, et cela semble être un changement attendu. Mais les ressources étaient l'une des marques de fabrique de la série, donc ce n'est pas si clair.

Et maintenant, à propos des habitations et des créatures. Maintenant, il n'y a pas sept niveaux de créatures, ni quatre, mais seulement trois. Au premier niveau, on trouve trois créatures de base, comme les sentinelles, les archers et les prêtresses chez les humains. Elles constituent l'épine dorsale de l'armée, occupent la plus grande partie et ne sont en aucun cas considérées comme de la chair à canon. Chaque unité a de la valeur à sa manière, sa faiblesse étant compensée par des capacités et vice versa. Par exemple, les prêtresses peuvent soigner et RESSUSCITER les troupes alliées. Auparavant, cela ne pouvait être fait que par les anges. Au deuxième niveau, se trouvent les créatures spéciales, la force d'élite. Ce sont, par exemple, les vampires, les liches et les lamassus chez les nécromants. Chaque unité est une précieuse force de combat, occupant un rôle spécifique sur le champ de bataille. À ce propos, les vampires ont cessé d'être une unité déséquilibrée, car ils drainent maintenant beaucoup moins de vie, mais ont acquis des capacités agréables comme une protection absolue pour une attaque. Enfin, le troisième niveau représente les créatures supérieures du château, d'une quantité d'une seule unité, ce coup-ci sans dragons identiques à moitié chez les factions. Il n'y a qu'une ressemblance dans le Sanctuaire, mais c'est un dragon aquatique de type oriental, ressemblant plus à un énorme serpent. Les habitations sont divisées en 3 niveaux, et chacune donne un bonus à la production de créatures du niveau correspondant dans les villes.

Dans chaque château, il est possible de construire des bâtiments uniques, et il est nécessaire de choisir deux parmi quatre. Le Graal construit (également appelé "Larme d'Aschi") donne beaucoup d'or, d'augmentation et un subtil bonus raciale. En passant, tous les bâtiments construits modifient l'apparence extérieure du château, c'est magnifique. Dans chaque château, il est possible de construire un portail, permettant de se déplacer vers n'importe quel autre château. J'ai failli oublier de mentionner un autre élément - des châteaux identiques forment une unique production chaque semaine, que l'on peut racheter dans l'un d'eux, sans avoir à se soucier du transport et des caravanes. Certains appelleront cela une simplification du système de forts, mais je pense qu'il n'y a rien de mal à acheter des créatures de cette manière.

Que sont les "Héros" sans héros ?

Les héros ont subi quelques changements intéressants. Tout d'abord, chaque héros se spécialise maintenant soit en magie, soit en force. Les premiers ont accès à plus de sorts, les seconds à plus de compétences de combat, qui, d'ailleurs, sont assez variées et utiles. De plus, certains artefacts nécessitent un penchant pour la force/magie, c'est-à-dire qu'un mage ne pourra pas porter un quelconque Bouclier des Nains. Comme dans la cinquième partie, les héros peuvent attaquer directement les troupes ennemies, et les héros guerriers, évidemment, frappent plus fort.

Deuxièmement, les héros ont désormais une réputation. Si vous poursuivez des fuyards, développez des compétences axées sur les dégâts directs, etc., la réputation de Sang augmente. Si vous laissez des créatures en paix, optez pour la magie défensive et les aliments végétariens - la réputation des Larmes augmente. En atteignant un certain niveau de réputation, le héros peut obtenir un titre spécial dans n'importe quelle ville. Cela modifiera son apparence (plus guerrière si vous suivez la voie du Sang, par exemple) et donnera une compétence particulière, qui peut être passive ou active. Le système est intéressant, cela apporte encore plus de variété. À propos, les héros n'ont plus besoin de niveaux en Exploration pour évaluer la menace d'une escouade ou d'une autre.

Il existe des ensembles d'artefacts, mais les bonus sont accordés pour chaque paire d'un ensemble, et rassembler un ensemble complet sera extrêmement difficile, donc ne vous attendez pas à des bonus de type "Élixir de vie éternelle" de HoMM III pour trois bagues rassemblées.

La chance héroïque influence désormais la chance de double dégâts chez les guerriers, tandis que les échecs entraînent des ratés, et, pour le double dégâts, une animation spéciale est jouée. De plus, une haute moralité permet à une unité de se déplacer encore une fois à la fin du tour, mais seulement sur la moitié de la distance de déplacement, et l'attaque sera deux fois plus faible. De plus, les créatures sont désormais classées en infligeant des dégâts physiques et magiques, un paramètre de protection magique a également été introduit. Les dommages des sorts utilisés et l'efficacité des malédictions/bénédictions dépendent du niveau magique du héros.

Où sont les Sorciers ?

Passons maintenant aux factions en conflit. Dans le premier jeu de la série, nous avions les Barbares, les Hommes, les Sorciers et la Nature. Dans le deuxième, il y a eu l'ajout des Nécromants et des Magiciens (assez flous par leur nature). Dans le troisième, nous avons également eu les Marais (;_;), les Démons et les Élémentaires. La quatrième a uniquement conservé les Hommes, les Barbares, la Nature, les Nécromants-Démons, les Magiciens et les Sorciers. La cinquième a ravi avec les Hommes, les Magiciens, les Elfes, les Elfes Sombres (qui sont aussi des sorciers, et "salut à Warhammer"), les Démons et les Nécromants, suivis des Nains et des Barbares. Dans le tout dernier jeu, nous voyons les Hommes, les Nécromants, les Barbares, les Démons et les Naga. Comme on peut le voir, la Nature éternelle et les Sorciers ainsi que les Magiciens ont disparu. Démarrons un peu plus en détail les factions.

Les Hommes sont devenus beaucoup plus "sacrés", maintenant ce ne sont pas juste homme-homme-homme-griffon-homme-cheval-AAANGEEEEL, mais un total de 3 créatures de la Lumière et une de lumière indirecte, la Prêtresse. La capacité raciale est une protection absolue, "L'Ange Gardien", permettant de rendre un groupe désigné invulnérable pendant quelques tours. Globalement, ils sont devenus beaucoup plus intéressants et épiques.

Les Nécromants sont devenus moins sinistres et sombres, ce sont plutôt des spécialistes de la mort avec des motifs égyptiens dans leur apparence, faisant un clin d'œil aux Rois des Tombes. Le château ressemble à une pyramide, très beau. La capacité raciale, "Nécromancie", permet de ressusciter (surprise) ses unités directement pendant le combat. Les Nécromants NE ressuscitent pas les troupes après le combat, mais ils ont une construction unique qui permet d'acheter leurs unités tuées dans le château dans les 3 jours suivant la bataille, mais cela coûte beaucoup plus cher qu'un recrutement normal.

Les Démons, semble-t-il, ont conclu un pacte avec le Chaos de WH: FB. Plus de diables idiots et de chevaux - maintenant ils ont un large assortiment de puissantes créatures cornues rouges, et les démons ont été remplacés par d'imposants seigneurs des abîmes. Tous les démons ont acquis une résistance au Feu et une vulnérabilité à la Lumière. La capacité raciale a été conservée, ils appellent toujours des renforts de l'enfer, et un général suivant la voie des Larmes peut conserver une partie de ceux-ci même après le combat.

Les Orques n'ont pratiquement pas changé depuis la cinquième partie, sauf qu'ils ressemblent maintenant à des Indiens avec leurs peintures de combat colorées et l'esprit général "pour Mère-Terre, j'arracherai la tête, bonne chasse". Le sang des démons leur confère une légère vulnérabilité à la Lumière et une résistance au Feu. La capacité raciale, "Rage Sanglante", donne simplement de bons bonus à l'initiative et aux dégâts de toutes les créatures, plus de "J'ai obtenu le niveau 3 de la rage et j'ai tué un dragon avec une escouade de gobelins". Globalement, de très bons combattants, brutaux mais avec une faible défense.

Les Naga - nouveaux venus dans la série, les créateurs se sont inspirés des mythes orientaux liés aux mers. Évidemment, une haute résistance à l'Eau et une faible résistance à l'Air. Le château ressemble à une énorme cascade naturelle, c'est trop beau. Les unités sont des combattants au corps à corps extrêmement efficaces, épais et puissants.

Comme nous le voyons, les développeurs ont finalement "réparé" le Nécropole et, pour la première fois depuis longtemps, l'ont diversifié, tout comme le château des Démons et des Hommes avec de nouvelles unités intéressantes ; ils ont donné un style reconnaissable aux Orques, n'ont pas eu peur d'intégrer une nouvelle race et d'en supprimer quelques-unes, même si, selon moi, ils auraient pu faire un autre château pour le compte rond. Espérons des extensions.

Tout cela est très bien, MAIS OÙ EST LA #*%?* RÉDACTION ?!

Alors, maintenant je vais passer rapidement en revue les autres points. La musique de la série a atteint son apogée dans HоMM IV, Paul Romero a fait taire tout le monde.

Le jeu numéro 6 emprunte certains morceaux à HoMM V, en ajoutant quelques-uns de ses propres. De ces morceaux, certains sont très réussis (le thème des Nécromants, par exemple), mais, bien sûr, ils n'ont pas atteint le sommet. Et pas de tambours au combat, quelle nostalgie cela aurait été !

Les unités sont bien doublées, mais je joue à une vitesse d'animation élevée, ce qui, étrangement, accélère également le son, donc cela sonne pour moi comme des combats de tamias, ce qui n'est pas super.

Les graphismes impressionnent beaucoup en termes de style, chaque château est facilement reconnaissable, les portraits des héros sont magnifiquement réalisés. Le style est beaucoup plus sérieux par rapport aux Héros V, aucune fantaisie - des proportions correctes, des armures étincelantes, des nécromants sombres et des démons flamboyants. On dirait un peu WH:FB, mais c'est bon. Les villes de l'extérieur sont simplement magnifiques, les unités sont superbement animées, surtout l'animation des coups critiques.

En termes de réclamations sur les graphismes - le long "chargement" des objets après le chargement de la sauvegarde, l'écran de la ville ne fait absolument pas bonne figure, ne peut être comparé à celui de la troisième partie, encore moins à celui de la cinquième.

Eh bien, et bien sûr, des bugs et Uplay. Par exemple, les squelettes ralentissent même sans améliorations. Les Esprits de la Lumière sont appelés Esprits de l'Air. Si vous perdez votre connexion Internet, vous serez renvoyé au menu principal. Personnellement, j'ai même été expulsé du jeu, alors que la connexion était en parfait état. Bref - corrigez, corrigez, corrigez et tout ira bien.

Avantages

Inconvénients

Style visuel

Système de rôle

Variété des créatures et des tactiques

Dynasties

Améliorations générales du gameplay

Bugs

Ubisoft

Changées significativement, beaucoup ne comprendront pas

Instabilité

Verdict : 9 sur 10 ou "Un bon jeu, je l'ai aimé ©Magostyle"