E dove sono i miei maghi????77© quasi Conflux. Recensione su Heroes VI e un po' sulla serie in generale

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Come è iniziato tutto

Personalmente, ho iniziato a giocare a "Heroes" dalla terza parte (sorpresa, vero?), ma ho anche giocato al primo, per cui devo ringraziare il laboratorio di informatica della scuola n. 166 di Voronež-45, e al secondo, installato sul mio primissimo computer da una raccolta di "500.000 giochi, di cui ne funzionano circa 5". E, ovviamente, consideravo (e considero) HoMM III un capolavoro in termini di armonia di tutti gli elementi; è stato il primo gioco che ho comprato.

Stile, combattimenti, castelli, musica, mappa - tutto si combinava perfettamente, c'era una grande crescita rispetto al secondo capitolo (se non altro per quanto riguarda lo stile, si potrebbe discutere). Ma, purtroppo, dal punto di vista del gameplay, [Heroes 3](/games?search=Герои 3) è stato una catastrofe. Fin dall'inizio della serie non è cambiato praticamente NULLA. Creavi sempre caravan di eroi di primo livello per trasportare le truppe, continuavi a correre per la mappa prendendo miniere abbandonate, trascuravi metà delle creature nel castello per privilegiare 2-3 unità scelte, selezionavi sempre la magia invece della spada. È proprio per tutto questo che si formavano le famose partite che duravano ore.

L’equilibrio era non che fosse in crisi, ma non esisteva affatto. Il Necropoli era il leader assoluto, con migliaia di scheletri, vampiri invincibili e le uniche creature di livello 6.5 – i cavalieri della morte, che potevano essere ottenuti in meno di 1 settimana, dopo di che si pouvaiti dichiarare una crociata nera e ripulire la mappa da ogni segno di vita. Nell'espansione è stato aggiunto un castello altrettanto fantastico, il Conflux, dove il potenziamento delle creature di primo livello non era diverso da quello delle creature di settimo livello, che tra l'altro venivano anche risuscitate. Alla luce di tutto ciò, noi avevamo castelli come Inferno, Fortezza e Bastione. Sì, la Fortezza, tra l'altro, era il mio castello preferito, e sono molto, MOLTO triste che le creature paludose non si siano più viste nella serie (tranne le eternamente presenti idre). E tutto ciò era condito dall'uniformità dei castelli, che si differenziavano solo per la gamma di unità, mentre la tattica di combattimento era la stessa per tutti.

Il combattimento era un concentrato di tattica e strategia, dove venivano utilizzate manovre ingegnose come "volare verso gli arcieri", "colpire gli arcieri con la magia" o "accecare gli arcieri". Ah, e c'erano anche cose divertenti come le totalmente inutili masse di carne da cannone di primo livello (anche se nella maggior parte dei casi non venivano nemmeno acquistate) e i demoni cornuti estremamente interessanti e necessari con i contadini.

Insomma, tutto questo doveva cambiare. E in [Homm IV](/games?search=Homm IV) NWC non ha avuto paura e ha scelto la strada di un totale rinnovamento dell'intero gioco, scardinando praticamente tutte le basi. Tra l'altro, i potenziamenti delle creature non erano affatto il fulcro. In H4 c'era un sistema di abilità degli eroi davvero magnifico, e la loro partecipazione nel combattimento era ben elaborata, grazie al nuovo sistema di tiro e magia. Un potente mago era un obiettivo facile, se non era protetto dalle truppe nemiche a lunga distanza. Un eroe-guerriero, allo stesso modo, era altrettanto pericoloso, grazie al suo enorme danno e resistenza. L'enorme varietà di abilità, le loro combinazioni, gli artefatti - considero tutto questo le migliori novità della "quarta" parte. A ciascuna unità sono state date abilità uniche, il che ha creato combinazioni molto interessanti e ha aperto grandi spazi per la tattica. A proposito di tattica: HoMM III non si avvicinava nemmeno al livello di H4 in termini di combattimento. H4 era come scacchi, "la terza" come dama. Parlando dei potenziamenti delle unità, erano comunque obbligatori per tutti, quindi perché pagare due volte per ottenere un'unità efficace al 100%? In un certo senso, la loro abolizione era logica, ma è un argomento controverso. Inoltre, c'era una vera varietà di castelli e delle loro tattiche. La vita si concentrava sulla magia difensiva e sui risusciti, il che portava a orde di squadre invincibili, molto difficili da danneggiare. Il Caos beneficiava di un enorme vantaggio economico grazie ai ladri che si trasformava in un dominio magico e DRAGHI NERI. La Morte - classica necromanzia, evocazioni di non morti in battaglia e maledizioni. La Natura - evocazioni di massa e ottimi arcieri. L'Ordine - una potente economia, diplomazia e la migliore magia, ma con uno sviluppo piuttosto lento e unità costose.

Ma, come sappiamo, questa parte era destinata al fallimento. Le persone non tollerarono l'assenza di potenziamenti delle unità, l'aumento non il primo giorno della settimana e la scelta delle linee di sviluppo del castello. O il giallo dell'interfaccia che occupava metà dello schermo, non lo so. Il gioco ha fallito, NWC è andata in bancarotta, e ogni speranza è stata persa. Ma la bandiera è stata raccolta da Nival, che ha tenuto conto degli errori del predecessore e ha rilasciato HoMM III v2.0, lavorando sulla parte tattica e sulla varietà dei castelli, ciascuna razza ha ricevuto il proprio "gimmick", prima poteva vantarsene solo il Necropoli. Gli sviluppatori temevano chiaramente di allontanarsi dalla formula della terza parte, e il risultato è stato un gioco ben fatto, e il sistema di ruolo era oggettivamente un gradino sopra rispetto al sistema di HoMM III, tuttavia la magia si è rivelata un misero scherno di ciò che abbiamo visto nella quarta parte. Due splendide espansioni hanno piacevolmente arricchito il gioco, ma rimanevano comunque i vecchi buoni "Eroi" con i loro vecchi buoni problemi.

Che venga il salvatore Conflux!

Mi sono fatto prendere dalla nostalgia. Insomma, finalmente possiamo vedere a pieno quello che gli sviluppatori di MM:H VI hanno realizzato. L'abbreviazione, tra l'altro, è ridicola, ma va bene. Prima di tutto, ciò che colpisce è una particolare funzionalità online del gioco chiamata Conflux. In qualsiasi momento, ad esempio, puoi unirti a una stanza "per socializzare", per ascoltare come i ragazzi delle scuole si lamentano che "Heroes" non è più "quello di una volta". Oltre a questo, il gioco è in grado di connettersi a Skype, dopo di che puoi scrivere nella chat di Skype senza uscire dalla battaglia, ma ci sono alcuni problemi legati a questo, in particolare la pesantezza della finestra e il suo continuo ingrandimento (anche se, forse, potrebbe essere solo un mio problema).

In Conflux viene anche creato un profilo globale, "Dinastia", al quale si accumula l'esperienza guadagnata dagli eroi nel gioco. A questo profilo sono legati i bonus iniziali, che poi possono essere scelti all'inizio della partita da qualsiasi eroe. Questi bonus, tra l'altro, devono ancora essere sbloccati: inizialmente sono disponibili solo tre - oro, risorse o un mazzo di carte fortunato.

Al profilo sono collegati anche artefatti dinastici speciali (alcuni sono forniti come bonus per il preordine / acquisto in vari posti) e vengono nominati eroi preferiti. Gli artefatti dinastici guadagnano lo stesso esperienza sull'apposito conto dell'eroe che indossa l'artefatto. Gradualmente, l'artefatto guadagna livelli, sbloccando nuovi bonus, come "+5 all'iniziativa di tutte le creature" o "+ alla Magia Nera". Questi bonus non rompono il gioco, e inoltre possono essere disattivati nel gioco online.

Inoltre, nella dinastia entrano anche gli eroi creati da te, e per scegliere un dato castello in battaglia o nel gioco online è necessario prima creare un eroe corrispondente alla città nella dinastia, il che non è molto conveniente. Inoltre, il profilo tiene traccia dei tuoi successi, come "ridurre in polvere 100 arcangeli con una squadra di maniacali", per ciascuno dei quali ricevi una ricompensa in denaro di gioco, che può essere poi utilizzata per acquistare al Tempio dei Desideri ritratti per gli eroi, abilità o armi dinastiche (per ora è vuoto). Penso che l'assortimento verrà ampliato. Puoi anche trovare nel profilo un'enciclopedia con informazioni su tutte le creature che hai visto, con tutte le caratteristiche e la loro storia.

Inoltre, su alcune mappe della campagna c'è una sfera Conflux, dove puoi scrivere qualcosa di intelligente, ma al momento è semplicemente un portale per la Scuola dei Bambini e il paese dei "commenti divertenti".

Andiamo a trovare un russo, un necromante e un demone angeli per picchiare...

Dalla campagna ci è disponibile fin dall'inizio solo quella di addestramento, composta da 3 missioni, dove ci vengono mostrate le basi del gioco. Vediamo quanto tutto sia diventato più comodo. L'essenza ora non è nel controllo su singole miniere, ma nella conquista di territori e nel controllo di fortezze e città. Certo, puoi conquistare una miniera, ma sarà tua solo finché l'eroe rimane molto vicino; per catturare dovrà essere presa la fortezza locale, o, Dio non voglia, la città. Nelle fortezze si accumulano creature dagli insediamenti circostanti, e sia l'insediamento che la fortezza possono essere ricostruiti per la propria razza a un piccolo costo. A proposito, parlando di costi e miniere - invece della varietà di risorse, ci sono rimasti solo legno, minerali, oro e cristalli. Tecnicamente, in passato ogni castello utilizzava solo una risorsa per i propri bisogni, quindi la varietà era necessaria solo per la gilda dei maghi, che qui è stata abrogata, e questo è un cambiamento che ci si aspettava. Ma le risorse erano una delle carte d'identità della serie, quindi qui c'è un'area controversa.

E ora veniamo agli insediamenti e alle creature. Ora i livelli delle creature non sono sette, né quattro, ma solo tre. Al primo livello ci sono tre creature di base, come i guardiani, gli arcieri e le discepole degli umani. Questi sono la spina dorsale dell'esercito, occupano la maggiore parte e non sono assolutamente carne da cannone di passaggio. Ogni unità ha il suo valore, con le debolezze compensate da abilità e viceversa. Ad esempio, le discepole possono curare e RESUSCITARE le truppe alleate. Questo era un privilegio dei soli angeli in precedenza. Al secondo livello si trovano le speciali creature, che costituiscono la forza d'urto. Questi includono, ad esempio, i vampiri, i lich e le lamassu dei necromanti. Ognuno è un'unità di combattimento preziosa, con un ruolo specifico sul campo di battaglia. A proposito, i vampiri hanno smesso di essere unità incredibilmente squilibrate, ora succhiano molta meno vita, ma hanno ottenuto abilità interessanti come l'assoluta protezione per un attacco. Infine, il terzo livello consiste in creature superiori del castello, in numero di una, senza identici draghi per metà delle fazioni. Solo il Santuario ha una certa somiglianza, ma là c'è un drago acquatico di tipo orientale, più simile a un enorme serpente. Gli insediamenti sono divisi in 3 livelli, e ciascuno di essi fornisce un bonus all'aumento delle creature del livello corrispondente nelle città.

In ogni castello è possibile costruire strutture uniche, ed è necessario scegliere due tra le quattro. Il Graal costruito (noto anche come "Lacrima di Ashki") fornisce molto oro, aumento e un'astuzia razziale. Tra l'altro, tutti gli edifici costruiti modificano l'aspetto esterno del castello, appare fantastiсo. In ogni castello è possibile costruire un portale che consente di trasferirsi in qualsiasi altro castello. Quasi dimenticavo di menzionare un'altra caratteristica: da castelli identici si forma una progenie unica ogni settimana, che può essere acquistata in uno solo, senza problemi con la consegna e le caravan. Alcuni lo chiameranno un semplificazione del sistema delle fortezze, ma non credo ci sia nulla di male in questo acquisto di creature.

Che "Eroi" sono senza eroi?

Ci sono stati alcuni cambiamenti interessanti con gli eroi. In primo luogo, un eroe deve ora specializzarsi in magia o in forza. I primi hanno accesso a più incantesimi, i secondi a più abilità di combattimento, che tra l'altro sono molto varie e utili. In più, alcuni artefatti richiedono un'inclinazione verso la forza / magia, ossia il mago non può indossare un qualche Scudo dei Nani. Come nella quinta parte, gli eroi possono attaccare direttamente le truppe nemiche, e gli eroi guerrieri, ovviamente, colpiscono di più.

In secondo luogo, ora gli eroi hanno una reputazione. Se insegui i ritiranti, potenzi le abilità concentrate direttamente sul danneggiamento e tutte quelle cose - cresce la reputazione del Sangue. Se lasci andare le creature pacificamente, preferisci la magia difensiva e un'alimentazione vegetariana - cresce la reputazione delle Lacrime. Al raggiungimento di un certo livello di reputazione, in qualsiasi città un eroe può ottenere un titolo speciale. Questo cambierà il suo aspetto (più guerriero seguendo il cammino del Sangue, ad esempio) e darà un'abilità speciale, che può essere sia passiva che attiva. È un sistema interessante, che aggiunge ulteriore varietà. A proposito, agli eroi non sono più necessari livelli in Esplorazione per valutare il livello di minaccia di una data squadra.

Nel gioco ci sono set di artefatti, ma i bonus vengono assegnati per ogni coppia di un set, e raccogliere un set completo sarà estremamente difficile, quindi non aspettatevi bonus a livello di "Elisir di vita eterna" da HoMM III per aver raccolto tre anelli.

La fortuna dell'eroe ora influisce sulla possibilità di un danno doppio per i guerrieri, mentre la sfortuna significa colpi mancati, con un'animazione speciale per il danno doppio. Inoltre, l'alta moralità consente a una squadra di muoversi di nuovo alla fine del turno, ma solo per metà della distanza, e il colpo sarà due volte più debole. Inoltre, ora le creature sono suddivise in quelle che infliggono danno fisico e quelle che infliggono danno magico, ed è stato introdotto anche un parametro di difesa magica. Il livello della forza magica dell'eroe determina il danno inflitto dagli incantesimi e l'efficacia delle maledizioni / benedizioni.

Dove sono i maghi?!

Ora passiamo alle fazioni in conflitto. Nella prima parte della serie c'erano i Barbari, gli Umani, i Maghi e la Natura. Nella seconda sono stati aggiunti i Necromanti e i Stregoni (abbastanza ambigui nella loro natura). Nella terza abbiamo ricevuto anche le Paludi (;_;), i Demoni e gli Elementali. La quarta ha mantenuto solo gli Umani, i Barbari, la Natura, i Necromanti-Demoni, i Maghi e i Stregoni. La quinta ha deliziato con Umani, Stregoni, Elfi, Elfi Neri (anch'essi Stregoni, anch'essi "ciao Warhammer"), Demoni e Necromanti, dopo di che i Nani e i Barbari. Nell'ultimo gioco vediamo Umani, Necromanti, Barbari, Demoni e Naga. Come vediamo, la vecchia Natura e i Stregoni e Maghi sono scomparsi. Approfondirò le fazioni.

Umani sono diventati molto più "santi", ora non hanno più un semplice uomo-uomo-uomo-grifone-uomo-cavallo-AAAANNEEELO, ma un'intera triade di creature di Luce e uno di luce indiretta, la Discepola. La loro abilità razziale è la protezione assoluta, "Angelo Custode", che rende l'unità specifica invulnerabile per un paio di turni. Nel complesso, sono molto più interessanti ed epiche.

Necromanti sono diventati meno sinistri e oscuri, sono piuttosto specialisti della morte con decorazioni egiziane, in omaggio ai Re della Tomba. Il castello appare come una piramide, molto bello. L'abilità razziale, "Necromanzia", consente di resuscitare (sorpresa) le proprie truppe durante la battaglia. I necromanti NON resuscitano le unità dopo la battaglia, ma hanno una struttura unica che consente di comprare nel castello le proprie unità uccise entro 3 giorni dopo la battaglia, anche se costa molto di più rispetto alla normale assunzione.

Demoni, evidentemente, hanno stipulato un patto con il Caos di WH: FB. Niente più stupidi diavoletti e cavalli: ora hanno una vasta gamma di potenti bestie cornute rosse, e i diavoli sono stati sostituiti da estremamente imponenti signori degli inferi. Tutti i demoni hanno acquisito resistenza al Fuoco e vulnerabilità alla Luce. Hanno mantenuto la loro abilità razziale, continuando a chiamare rinforzi dall'inferno, e un comandante che segue il cammino delle Lacrime può mantenere parte di queste unità anche dopo la battaglia.

Orchi sono praticamente gli stessi della quinta parte, solo che ora sono simili agli indiani grazie ai loro colorati dipinti di guerra e allo spirito generale di "per Madre Terra farò a pezzi, buona caccia". Il sangue dei demoni conferisce una leggera vulnerabilità alla Luce e resistenza al Fuoco. L'abilità razziale, "Furia Sanguinaria", offre semplicemente buoni bonus all'iniziativa e al danno a tutte le creature, niente più "raggiunta il 3° livello di rabbia e ucciso un drago con un'armata di goblin". In generale, sono ottimi combattenti decisivi con bassa difesa.

Naga - una novità nella serie, i creatori si sono ispirati ai miti orientali legati ai mari. Ovviamente, hanno un'alta resistenza all'Acqua e bassa resistenza all'Aria. Il castello appare come una enorme cascata naturale, che bellezza. Le unità sono estremamente efficienti, forti e robuste combattenti da vicino.

Come vediamo, gli sviluppatori hanno finalmente "aggiustato" il Necropoli e per la prima volta dopo lungo tempo hanno arricchito lui, i demoni e il castello umano con nuove e interessanti unità, hanno conferito agli orchi uno stile riconoscibile, e non hanno avuto paura di aggiungere una nuova fazione e rimuoverne alcune vecchie, sebbene, a mio avviso, avrebbero potuto realizzare un altro castello per un conteggio pari. Speriamo in espansioni.

Tutto molto bello, MA DOV'È LA RECENSIONE?!

Quindi, ora passerò brevemente ad altri aspetti. La musica nella serie ha raggiunto il suo apice in HоMM IV, Paul Romero ha messo in ombra tutti.

Il gioco numero 6 prende alcune tracce da HoMM V e parte proprie. Alcune di queste tracce sono molto riuscite (il tema dei Necromanti, per esempio), ma, ovviamente, non hanno raggiunto l'apice. E nemmeno i tamburi in battaglia, chissà quale nostalgia avremmo avuto!

Le unità sono ben doppiate, ma io gioco a velocità di animazione elevata, che, stranamente, velocizza anche il suono, così mi sembra che le battaglie suonino come quelle di un esercito di scoiattoli, che non è affatto gradevole.

La grafica è molto impressionante in termini di stile, ogni castello è facilmente riconoscibile, i ritratti degli eroi sono magnificamente realizzati. Lo stile è diventato molto più serio rispetto a Heroes V, senza fiabesco - proporzioni corrette, armature scintillanti, necromanti cupi e demoni in fiamme. Ricorda un po' WH:FB, ma questo è un bene. Le città all'esterno appaiono semplicemente magnifiche, le unità sono animate in modo superbo, specialmente l'animazione dei colpi critici.

Tra le lamentele riguardo alla grafica ci sono i lunghi "caricamenti" degli oggetti dopo aver caricato un salvataggio; lo schermo della città non impressiona affatto, non regge alcun confronto con la terza parte, per non parlare della quinta.

E, naturalmente, ci sono bug e Uplay. Ad esempio, gli scheletri rallentano anche senza potenziamenti. Gli spiriti della Luce vengono chiamati spiriti dell'Aria. Se perdi la connessione a Internet, verrai estratto nel menù principale. Personalmente mi ha fatto scappare dal gioco quando la connessione era in perfette condizioni. Insomma, patchare, patchare, patchare e tutto andrà bene.

Pro

Contro

Stile visivo

Sistema di ruolo

Varietà di creature e tattiche

Dynastie

Miglioramenti diffusi del gameplay

Bug

Ubisoft

Cambiamenti forti, molti non capiranno

Instabilità

Verdetto: 9 su 10 o "Bel gioco, mi è piaciuto ©Magostyle"