私の魔法使いたちはどこにいるの????77© ほぼConflux。『英雄たちVI』のレビューとシリーズ全体について少し
どのように始まったのか
個人的には、"Heroes"をプレイし始めたのは3作目からです(驚きですね、そうでしょう?)、でも1作目もプレイしました。これは、ヴォロネジ-45の166番学校の情報技術室のおかげです。また、2作目も、"500,000のゲームの中で動作するのは約5つ"のコレクションにインストールされていた私の最初のPCでプレイしました。当然のことながら、HoMM IIIは(そして今も)すべての要素の調和という点で傑作だと思っています。これが私が初めて買ったゲームでした。
スタイル、戦闘、城、音楽、マップ - すべてが完璧に組み合わさり、2作目と比べて大きな進化を遂げていました(スタイルについては議論の余地がありますが)。しかし残念ながら、ゲームプレイの観点から見ると、[Heroes 3](/games?search=Герои 3)は惨事でした。シリーズの開始以来、実質的に何も変更されていませんでした。プレイヤーは相変わらず初級英雄のキャラバンを作成して軍隊を運び、同じくマップ上を走り回って放棄された鉱山を奪取し、城の中で特定の2-3ユニットのために半分のクリーチャーを無視し、魔法ではなく剣を選び続けていました。これが有名な何時間も続くゲームセッションを生み出す要因でした。
バランスは、何もないどころか、ほとんど壊滅的でした。ネクロポリスは、数千のスケルトン、倒せないバンパイア、そしてわずかに6.5レベルのクリーチャーである死の騎士たちを持つ絶対的なリーダーでした。それらはほぼ1週間で獲得でき、その後は黒い十字軍を宣言してマップ上の生命の痕跡をすべて消去することができました。追加コンテンツでは、1レベルのクリーチャーの増加が7レベルのクリーチャーの増加と異ならない、同じく素晴らしい城であるConfluxが追加されました。その間に、インフェルノ、フォートレス、バーストのような城もありました。ええ、フォートレスは私のお気に入りの城でした。そのため、沼のクリーチャーがシリーズで再登場しなかったのは非常に残念です(永遠のヒドラを除いて)。そして、すべての城は、ユニットセットだけで差があり、戦闘の戦術はすべて一致しました。
戦闘は、"弓兵に近寄る"、"魔法で弓兵を攻撃する"、"弓兵を盲目にする"などの巧妙な戦術が使用される、戦略と戦術の集中でした。また、完全に無駄な1レベルのキャノンフォーダーの群れ(大抵購入されることはありませんでした)や、農民を持つ非常に興味深い悪魔(デーモン)たちのような面白い要素もありました。
つまり、すべてを変更する必要がありました。そして、[Homm IV](/games?search=Homm IV)では、NWCは恐れずに全体的なゲームの完全な作り直しの道を選び、ほぼすべての基礎を揺るがしました。クリーチャーの強化は、実際には主の要素ではありませんでした。そういうわけで、H4には真に素晴らしいヒーローの能力システムがあり、戦闘における彼らの関与は、新しい射撃と魔法のシステムのおかげで非常によく設計されていました。スーパーパワーの魔法使いは、敵の遠距離ユニットから保護されていない場合には簡単なターゲットでした。一方、戦士ヒーローは、高いダメージと耐久性で同じくらい危険でした。スキルの豊富さ、その組み合わせ、アーティファクトは、すべて"4"の最高の新要素だと考えています。各ユニットにユニークな能力が与えられ、非常に興味深いコンビネーションが生まれ、戦術に広い範囲を提供しました。ちなみに戦術について言えば、Homm IIIは戦闘面ではまったく近くにいなかった。H4はチェスでしたが、"3"はドミノでした。ユニットの強化については、結局すべてのキャラクターに必須でしたので、100%効果的なユニットを手に入れるために2度払うのはなぜでしょうか?ある意味、それらの廃止は理にかなっていましたが、それは一つの見解に過ぎないのです。また、城やその戦術の本当の多様性がありました。生活は防御魔法や復活に左右されており、それにより倒しにくい部隊がたくさんできていました。混沌は、盗賊を通じて経済的な優位性を持ち、魔法的な支配と黒いドラゴンへと続いていました。死は典型的な死霊術であり、戦闘中のアンデッドの召喚と呪いがありました。自然は、大量の召喚と優れた弓兵を持ち、秩序は強力な経済、外交、最高の魔法を持っていますが、同時に非常に遅い成長と高価なユニットも伴います。
しかし、我々はこの部門に失敗が予想されました。人々は、ユニットのアップグレードの欠如、1週間の初めではない増加、城の発展の選択肢を許容できませんでした。まあ、画面の半分を占める黄色いインターフェースもあるかもしれません。ゲームは失敗し、NWCは破産し、すべての希望が失われました。しかし、Nivalがこの旗を引き継ぎ、前の作品の過ちを考慮し、HoMM III v2.0をリリースしました。戦術的部分と城の多様性に取り組んで、各種族には "フレーバー" があり、以前はネクロポリスだけが誇っていたものが今ではすべての種族に見られる。開発者たちは明らかに3作目のレシピから離れることを恐れていましたが、最終的にはしっかりとしたゲームが出来上がり、ロールプレイシステムはHoMM IIIのそれよりもはるかに優れていましたが、魔法は4作目で見たものとはかけ離れていました。2つの素晴らしい拡張パックがゲームを楽しくしましたが、それでもそれは同じ古き良き"Heroes"そのものであり、同じ古き良き問題を抱えていました。
Confluxが救い主来たれ!
ふとノスタルジーの海に流されました。要するに、MM:H VIの開発者たちがどのように仕上げたのかをしっかりと見ることができるようになりました。ちなみに、略語はくだらないですが、まあいいでしょう。真っ先に目を引くのは、ゲームに特有のネットワーク機能であるConfluxです。いつでも、たとえば「話し合い」の部屋に参加でき、そこで学童たちが「HeroesはもはやテEEE」と泣き叫んでいるのを聞くことができます。さらに、このゲームはあなたのSkypeに接続でき、戦闘中にチャットが可能になりますが、これにはいくつかの問題が伴います。たとえば、ウィンドウの大きさやその度重なる展開(これも私だけのバグかもしれません)。
Confluxでは、ゲーム中に得られた経験が進む"Dynasty"というグローバルプロファイルが作成されます。このプロファイルには、マッチの開始時に任意のヒーローに選ぶことができるスタートボーナスが結びついています。これらのボーナスは、まず解放する必要があり、最初は金、資源、運のカードデッキの3つが利用可能です。
プロファイルには特別な王朝アーティファクト(いくつかは予約購入や各所での購入の特典としてもらえる)や、お気に入りの英雄が割り当てられます。王朝アーティファクトは、そのアーティファクトを装備したヒーローと同じ経験を得る特別なカウントを取得します。アーティファクトは徐々にレベルを上げ、新しいボーナスを解放します。たとえば「すべてのクリーチャーに+5のイニシアティブ」や「闇の魔法に+」などです。これらのボーナスはゲームを壊すことはありませんし、オンラインゲームでオフにすることもできます。
また、王朝にはあなたが作成したヒーローも含まれており、バトルやオンラインゲームでの特定の城を選ぶには、まず王朝でその都市のヒーローを作成する必要があり、あまり便利ではありません。また、プロファイルは、「狂気の部隊で100人のアルカンジェルを粉砕する」などの達成状況を追跡し、それぞれにゲーム内通貨の報酬を与え、これを使って願いの祭壇でヒーローのポートレートやスキル、または王朝の武器(今のところ空っぽですが)を購入できます。小さな品揃えが拡大するといいですね。プロファイルには見たすべてのクリーチャーに関する情報とその特性、歴史の情報を含む百科事典も見つかります。
さらに、キャンペーンのいくつかのマップにはConfluxの領域があり、そこで何か賢いことを書くことができますが、今のところ、これは実際には「Schololyand」と「面白い」コメントの国へのポータルです。
ある日、ロシア人、死者、天使の悪魔が…
キャンペーンがスタートすると、3つのミッションからなるチュートリアルのみが最初からプレイ可能で、ゲームの基本を教えてくれます。どれだけ便利になったかを実感できます。今や焦点は特定の鉱山の制御ではなく、地域の制圧とフォートや都市の制御に移っています。もちろん、鉱山を占拠することもできますが、それは英雄が非常に近くで立っている間だけ所有され、制圧するには地元のフォートを制圧する必要がありますし、運が悪ければ市までもです。フォートには周囲の住居からクリーチャーが集まりますし、住居とフォートはわずかな費用であなたの種族に合わせて改装できます。ちなみに、コストや鉱山についてですが、多様なリソースの代わりに、木材、鉱石、金、クリスタルの4つだけが残りました。技術的には、以前は各城が自身のニーズに対して1つのリソースしか使用していなかったため、最近の変更が期待されるものであることは理解できますが、リソースはシリーズの一つの特徴でもあったため、自体は賛否が分かれます。
では、住居とクリーチャーについて話しましょう。今やクリーチャーレベルは7でもなく、4でもなく、わずかに3つだけです。レベル1には、守護者、弓兵、人間の従者といった3体の基本的なクリーチャーがいます。彼らは軍隊の骨格を構成し、主要なボリュームを占め、決して通行するための肉壁ではありません。すべてのユニットは独自の価値を持っており、弱さは能力で補われ、逆もまた然りです。たとえば、従者たちは同盟軍を治療し、復活させることができます。これは以前は天使だけが誇っていたものです。レベル2には特殊なクリーチャー、攻撃力のあるユニットが配置されており、たとえば、バンパイア、リッチ、ネクロマンサーのラマスなどです。すべてが戦場で特定の役割を持つ重要な戦闘ユニットです。ちなみに、バンパイアはもはや極端にアンバランスなユニットではなく、吸血がかなり少なくなったものの、攻撃のための絶対保護などの魅力的な能力を獲得することができました。最後に、レベル3は城の最上級クリーチャーである、数は1つであり、今回は半分の勢力に同じドラゴンは存在しません。似たようなものは聖域にしかなく、そこでは東方タイプの水のドラゴンが巨大な蛇のように見えます。住居は3つのレベルに分かれており、それぞれが都市でのそのレベルのクリーチャーの増加にプラスを与えます。
各城には独自の建物を建設でき、4つの中から2つを選ばなければなりません。建てられたグラール("Ashiの涙"と同様)は、多くの金、増加、および巧妙な種族ボーナスを提供します。すべての建物は外部からの城の外観を変更し、見た目が美しいです。各城には、他のいかなる城にも移動できるポータルを構築することができます。さらに、同じ城から同じ種類のクリーチャーが毎週出現し、1つの場所で購入することができ、配達やキャラバンの手間がかかりません。誰かがこれを「フォートの簡略化だ」と呼ぶかもしれませんが、私はそのようなクリーチャーの購入に問題はないと考えています。
ヒーローなしの"Heroes"とは?
ヒーローにはいくつかの興味深い変更がありました。まず第一に、ヒーローは魔法または力のいずれかに特化することが必須になりました。魔法系にはより多くの呪文が利用可能で、力系には戦闘スキルの多様さと有用性が増します。さらに、特定のアーティファクトには力/魔法による偏りが必要であり、魔法のヒーローは「ドワーフの盾」のようなものを装備することができません。また、5作目と同じように、ヒーローは敵の軍隊に直接攻撃でき、戦士ヒーローは明らかにより強力な攻撃を行います。
第二に、ヒーローには名声があります。敵を追い、直接的なダメージを与えるためにスキルを鍛え、すべてのそれに関連づけられると、血の名声が増します。もしクリーチャーを見逃し、守護魔法やベジタリアン食を好んでいると、涙の名声が増します。特定の名声レベルに達することで、ヒーローは任意の都市で特別な称号を獲得でき、それが外見を変えます(たとえば血の道を歩む場合はより戦闘的に見えます)し、特別な能力も与えられます。それはパッシブでもアクティブでもかまいません。このシステムは興味深く、さらなる多様性をもたらします。また、ヒーローは特定のユニットの脅威レベルを評価するために探索レベルを必要としなくなりました。
ゲームにはアーティファクトセットが存在しますが、ボーナスは各セットのペアごとに付与され、完全なセットを得ることは非常に困難ですので、HoMM IIIの "エリクサー of Eternal Life "に相当するようなボーナスは期待しないでください。
ヒーローの運は今、戦士のダブルダメージのチャンスに影響し、不運はミスに影響し、ダブルダメージのためには特別なアニメーションが表示されます。また、高い道徳心はターンの終わりに部隊が再度移動することを可能にしますが、距離の半分で、その攻撃は2倍のダメージが弱くなります。さらに、クリーチャーは物理的なダメージを与えるものと魔法のダメージを与えるものに分かれ、魔法的な防御パラメータも導入されました。ヒーローの魔法力に応じて、呪文のダメージ量と呪いの効果が決まります。
魔法使いはどこだぁ?!
次に、対立する派閥についてお話ししましょう。シリーズ最初の作品には、バーバリアン、人間、魔法使い、自然がいました。次の作品では、死者とウィザード(非常に曖昧な性質を持つ)が追加されました。3作目には、泥沼やデーモン、エレメンタルも加わりました。4作目では、人間、バーバリアン、自然、ネクロマンター、デーモン、ウィザード、魔法使いだけが残りました。5作目では、人間、ウィザード、エルフ、ダークエルフ(彼らは魔法使いで、"Warhammerへこんにちは")、デーモンとネクロマンターが登場し、最後にドワーフとバーバリアン。最後の作品では人間、ネクロマンター、バーバリアン、デーモン、ナガが見られます。見ての通り、長い間存在していた自然や魔法使いは消えました。派閥を詳しく見ていきましょう。
人間はより「神聖」に変化しました。 nowには単なる人間-人間-人間-グリフォン-人間-馬-AAAANごとではなく、3つの光のクリーチャーと1つの間接的な光のクリーチャー、従者が存在します。種族能力は絶対防御であり、"守護天使" を作成し、指定した部隊を数ターンの間無敵にします。全体的には、はるかに興味深く、壮大になりました。
ネクロマンターはかつてのような不気味で暗い存在ではなく、エジプトのモチーフで装飾された死の専門家に変わりました。彼らは墓王への挨拶を伝えます。城はピラミッドのように見え、とても美しいです。種族能力「ネクロマンシー」により戦闘中に部隊を蘇生することができるが、戦闘後の蘇生はできません。さらに彼らにはユニークな建物があり、戦闘後3日間、城で自らの死んだ部隊を購入できるという特徴がありますが、通常の雇用よりも非常に高くつきます。
デーモンは、WH: FBのカオスと契約したようです。もはやおかしな悪魔や馬ではなく、強い赤い悪魔が並んでおり、そこには非常に威圧的なローダーが存在します。すべての悪魔は火への耐性を持ち、光に対して脆弱です。種族能力はそのままで、依然として地獄から増援を呼ぶことができ、涙の道を行く指揮官が勝利後も一部を保持できるようになっています。
オークは、5作目からほとんど変わっていませんが、すべての色鮮やかな戦闘ペイントと「母なる大地のために戦う精神」により、インディアンのように見えるようになりました。悪魔の血は、光に対してわずかな脆弱性と火に対する抵抗をもたらします。種族能力「血の激怒」は、すべてのクリーチャーに対してイニシアティブとダメージへの良好なボーナスを与えます。「3段階の怒りがあって悪魔を叩きのめした」わけではありません。 全体として、非常に良い、攻撃的な戦士で、耐久性は低めです。
ナガはシリーズの新人であり、作成者は海に関連する東洋の神話に触発されました。やはり水に対する高い耐性と、空に対する低い耐性です。城は巨大な自然の滝のようで、とても美しいです。ユニットは非常に効率的で、屈強でパワフルな近接戦闘員です。
開発者たちはネクロポリスを最終的に「修理」し、長い間デーモンや人間の城を新しい興味深いユニットで補いました。オークには認識可能なスタイルが与えられ、新しい種族が追加され、いくつかの古い種族が削除されましたが、より丸いカウントを得るためにさらなる城を作ることができたかもしれません。拡張パックに期待しましょう。
すべてが素晴らしいですが、レビュはどこにあるの?
さて、他の点についても簡潔に要点を述べます。シリーズの音楽はHоMM IVでピークに達しました。ポール・ロメロは全てを圧倒しました。
6作目はHoMM Vから一部の曲を取り入れ、自分の曲を一部取り入れています。その中には非常に良いものもありますが(たとえばネクロマンターのテーマ等)、もちろんピークには達していません。 しかも、戦闘にはドラムがありませんでしたが、あったらどれほど懐かしいことか!
ユニットの音声は良好ですが、私はアニメーションの高速化でプレイしているため、なぜか同時に音も早くなっており、非常に変な音に聞こえます。
グラフィックはスタイルの点で非常に印象的であり、各城は簡単に識別でき、ヒーローのポートレートは素晴らしく作られています。スタイルは、Heroes Vと比較してずっと真剣になり、妖精の雰囲気はなく、正しいプロポーション、輝く鎧、暗い死者や燃える悪魔が描かれています。すでに言及したWH:FBのように思えますが、それは良いことです。外から見る都市は非常に素晴らしく、ユニットのアニメーションも素晴らしく、特にクリティカルヒットのアニメーションが秀逸です。
グラフィックに関する不満点は、セーブデータのロード時にオブジェクトの長い"ロード"、都市のスクリーンは全く印象的でなく、3作目と比べるとまったく及ばないこと、5作目と比較するまでもありません。
そしてもちろん、バグやUplayについても。例えば、スケルトンはアップグレードなしでも遅くします。光の精霊は空気の精霊と呼ばれています。インターネット接続が失われると、ホームメニューに戻されます。私の場合、インターネット接続が完璧であるにもかかわらず、ゲームから追い出されました。とにかく - パッチを当て、パッチを当てて、すべてはうまくいくでしょう。
プラス
マイナス
視覚スタイル
ロールプレイシステム
豊富なクリーチャーと戦術
王朝
プレイのあらゆる側面の改善
バグ
Ubisoft
大きな変化、理解できない人も多いでしょう
不安定さ
最終評価:10点中9点、または「素晴らしいゲーム、私のお気に入りです ©Магостайл」