Ama benim sihirbazlarım nerede????77© neredeyse Conflux. Heroes VI'ya ve genel olarak seri hakkında bir inceleme.

content auto translated from {from}

Nasıl Başladı

Kişisel olarak "Kahramanlar" oynamaya 3. bölümle başladım (sürpriz değil mi?), ama aynı zamanda birincisini de oynadım, bu nedenle 45. Voronezh'deki 166. okulun bilgisayar laboratuvarına teşekkürler, ayrıca "500.000 oyun, bunların yaklaşık 5'i çalışıyor" derlemesindeki ikinciyi de oynadım. Tabii ki, HoMM III'ü (ve hala öyle düşünüyorum) tüm unsurların uyumu açısından bir şaheser olarak gördüm, bu benim satın aldığım ilk oyundu.

Stil, savaşlar, kaleler, müzik, harita - hepsi mükemmel bir şekilde birleşti, bu ikinci bölüme göre muazzam bir gelişmeydi (stil konusunda belki tartışılabilir). Ama ne yazık ki, oyun mekanikleri açısından [Kahramanlar 3](/games?search=Kahramanlar 3) bir felaketti. Serinin başından itibaren neredeyse HİÇBİR ŞEY değişmedi. Hala ordu taşımak için birinci seviye kahramanları konvoylar oluşturuyordunuz, hâlâ onlar ile haritada dolaşıp terkedilmiş madenleri topluyordunuz, hâlâ kalede en iyi 2-3 birim için varlıkların yarısını önemsemiyordunuz, hâlâ sihir yerine kılıcı seçiyordunuz. Tüm bunlar ünlü saatler süren partilerin ortaya çıkmasına neden oluyordu.

Denge, neredeyse hiç yoktu. Nekropol kesin bir liderdi, binlerce iskelet, öldürülemez vampirler ve 6.5 seviyesinde tek varlık - ölüm şövalyeleri, bunlar neredeyse 1 haftadan daha kısa sürede elde edilebiliyordu ve ardından karanlık bir sefer başlatıp haritada yaşam izlerini temizleyebiliyordunuz. Ek olarak, Conflux adı verilen harika bir kale eklendi, burada 1. seviye varlıkların büyüyle yeniden canlandığı gibi, 7. seviye varlıklarla eşit oranda çoğaldığı bir durum vardı. Bütün bunların yanı sıra, Inferno, Fortress ve Stronghold gibi kalelerimiz vardı, evet. Bu arada Fortress benim en sevdiğim kaleydi, ve çok, çok üzgünüm ki, bataklık yaratıkları seride bir daha hiç görünmedi (sonsuz su yılanları hariç). Ve tüm bunlar, sadece birim setleri ile farklılık gösteren kaleserdeki tek düzelik ile birleşti, savaş taktiği herkes için aynıydı.

Savaş ise çeşitli taktiklerin ve stratejilerin yoğunlaştığı bir alan haline geldi, burada "okçulara yaklaşmak", "okçuları sihirle vurmak" veya "okçuları kör etmek" gibi kurnaz manevralar kullanılıyordu. Ayrıca, işe yaramayan 1. seviye toplara (genelde hiç alınmazdı) ve oldukça ilginç ve gerekli horned demonlar ile çiftçiler vardı.

Kısacası, bunların hepsinin değiştirilmesi gerekiyordu. Ve [Homm IV](/games?search=Homm IV)'te NWC korkmadı ve tüm oyunu baştan sona yeniden yapılandırmak için yola çıktı, hemen hemen her temeli sarsarak. Varlıkların iyileştirilmesi, bu arada, temelde değildi. İşte, H4'te gerçekten olağanüstü bir kahraman yetenek sistemi vardı ve onların savaşlara katılımı, yeni atış ve sihir sistemi sayesinde mükemmel bir şekilde geliştirilmişti. Son derece güçlü bir büyücü, düşmanın menzilli birimleri tarafından korunmuyorsa, kolay bir hedef oluyordu. Savaşçı kahraman ise, yüksek hasarı ve dayanıklılığı ile aynı derecede tehlikeli oluyordu. Yetenek çeşitliliği, kombinasyonları, kalıcı eserler - bunların hepsini "dördüncü" bölümün en iyi yenilikleri olarak görüyorum. Her bir birime benzersiz yetenekler verilmesi, oldukça ilginç kombinasyonların yaratılmasını sağlıyordu ve strateji için geniş bir alan açıyordu. Bu arada, stratejiden bahsederken - Homm III savaş açısından hiç değildi. H4, satranç gibiydi, 3 - dama gibiydi. Birim iyileştirmeleri hala herkes için zorunluydu, o yüzden neden %100 etkili bir birim almak için iki kez ödeme yapmalı? Bir yönü onlardan kurtulması mantıklıydı, ama bu belirsizdi. Ayrıca orada gerçek kale çeşitliliği ve onların taktikleri vardı. Hayat, savunma sihiri ve yeniden canlandırmalara dayanıyordu, bu da beraberinde aşırı dayanıklı takımları ortaya çıkarıyordu ki bunları zayıflatmak oldukça zor oluyordu. Kaos, büyücüler aracılığıyla büyük bir ekonomik üstünlük sağlamıştı, bu da büyülü üstünlük ve SİYAH DRAGON'lara dönüşüyordu. Ölüm - klasik nekromanti, savaşta ölüleri çağırma ve lanetler. Güç, güçlü savaşçı kahramanları ve kalabalık varlıklarla yönlendiriliyordu. Doğa - toplu çağrılar ve harika okçular. Düzen - güçlü ekonomi, diplomasi ve en iyi sihir, ama çok yavaş bir gelişme ve pahalı birimler vardı.

Ancak, bildiğimiz gibi, bu bölüm bir fiyaskoya uğrayacaktı. İnsanlar birim iyileştirmelerinin, bir kaynağı ilk haftada bulamamaların ve kale gelişim dalları arasındaki seçimin eksikliğini kaldıramadılar. Ya da ekranın yarısında soluk arayüzü, bilmiyorum. Oyun büyük bir başarısızlık yaşadı, NWC iflas etti, tüm umut kayboldu. Ama Nival bayrağı devraldı, önceki hataları dikkate alarak HoMM III v2.0'ı çıkardılar ve taktiksel kısımlar ve kale çeşitliliği üzerinde çalıştılar, her ırkın kendi "özelliği" oldu, daha önce sadece Nekropol buna sahip olabiliyordu. Geliştiriciler, açıkça 3. bölümün reçetesinden uzaklaşmaktan korkuyorlardı, sonuç olarak sağlam bir oyun ortaya çıktı, ve rol yapma sistemi, HoMM III sisteminden kesin olarak çok daha iyiydi, ama sihir, 4. bölümde gördüğümüz şeyin acınası bir taklidi oldu. İki harika eklenti oyunu hoş bir şekilde güzelleştirdi, ama yine de bunlar, eski dost sorunları olan aynı eski "Kahramanlar"dı.

Kurtarıcı Conflux gelsin!

Beni nostalji okyanusuna kaptırdı. Kısacası, nihayet MM:H VI geliştiricilerin ne ürettiğini tam anlamıyla görebiliyoruz. Kısaca, amansız özel bir çevrimiçi özellik olan Conflux dikkat çekiyor. Herhangi bir zamanda, örneğin, "iletişim için" bir odaya katılabilirsin, burada öğrencilerin "Kahramanlar"ın artık öyle olmadığını inlediklerine göz atabilirsin. Ayrıca, oyun, Skype'ınıza bağlanabiliyor, böylece savaş boyunca Skype sohbetine yazabiliyorsunuz, ama bununla ilgili birkaç sorun var, özellikle pencerelerin hacmi ve sürekli genişletilmesi söz konusu (belki de sadece bende böyle hatalar vardır).

Conflux'ta ayrıca kahramanlarınızın oyunda kazandığı deneyimin yönlendirildiği küresel bir profil, "Dinaşti" oluşturuluyor. Bu profilde, oyunun başında her kahramana seçilebilecek başlangıç bonusları yer alıyor. Bu bonusların bazılarını kazanmanız gerekiyor, başlangıçta yalnızca üçü mevcut - altın, kaynaklar veya şans kartları destesi.

Profili, bazıları ön siparişle veya farklı yerlerden satın alarak bonus olarak gelen özel kalıtsal eserlerle ilişkilendirilir ve favori kahramanlar atanır. Kalıtsal eserler, ekipman olarak kahramanın kazandığı deneyimle aynı miktarı toplar. Zamanla eser seviyeleri yükselir ve yeni bonuslar açar, örneğin "tüm varlıkların inisiyatifine +5" veya "Karanlık Sihire +". Bu bonuslar oyunu bozmaz, ayrıca çevrimiçi oyunda kapatılabilir.

Ayrıca, kalıtsal olarak oluşturduğunuz kahramanlar da profilde bulunur, ancak belirli bir kaleyi savaşta veya çevrimiçi oyunda seçebilmek için öncelikle kalıtsa karşılık gelen kahramanı oluşturmanız gerekir ki bu pratik değil. Daha fazla başarınıza, "bir grup çılgın insanın 100 arhanjeli toz haline getirilmesi" gibi başarılarınızı takip eder, her biri oyun parası ile bir ödül kazandırır. Bu paraları daha sonra Dilek Sıklığı'nda kahraman portreleri, yetenekler veya kalıtsal silahlar satın almak için kullanabilirsiniz (şu anda orası boş). Sanırım, dizi yükselecek. Ayrıca, profil içinde, gördüğünüz tüm varlıkların özellikleri ve geçmişi hakkında bilgi veren bir ansiklopediyi de bulabilirsiniz.

Ayrıca, bazı kampanya haritalarında, akıllıca bir şey yazabileceğiniz Conflux alanı bulunur, ancak şu anda bu, Şkololādiya'ya ve "komik" yorumlar ülkesine giden bir portal olarak geçerli.

Hadi bir Rus, nekromant ve melek demonlarını dövmeye gidelim...

Kampanyalardan, oyunun temellerini gösteren üç görevden oluşan yalnızca eğitim görevi baştan itibaren erişilebilir. Her şeyin ne kadar daha kolay hale geldiğini görebiliyoruz. Artık mesele ayrı madenlerin kontrolü değil, bölgelerin fethi ve kalelerin ile şehirlerin kontrolüdür. Tabii madenleri fethedebilirsiniz, ancak yalnızca kahraman yanınızda oldukça sürenizce o maden sizin olacak, fethi gerçekleştirmek için, bölgedeki kaleyi ya da - Tanrım - şehri fethetmeniz gerekecek. Kalelere, çevredeki barınaklardan varlıklar akmaktadır. Hem barınak hem de kalenin ırkınıza uygun olarak yeniden inşa edilebiliyor, düşük bir ücret karşılığında. Bu arada, madenlere ve çerçevelerine getirdiğimiz ücret - çeşitliliğin tümü yok oldu, yalnızca ağaç, maden, altın ve kristal kaldı. Teknik olarak, daha önce her kale yalnızca bir kaynağı kullanıyordu, bu nedenle çeşitlilik, burada ortadan kaldırılmış olan, yalnızca büyücü loncası için gerekliydi ve bu değişiklik beklenen bir durumdu. Fakat kaynaklar, serinin bir tanıtım kartıydı, bu nedenle burada belirsiz.

Şimdi barınaklar ve varlıklarla ilgili. Artık varlık seviyeleri yedi değil, dört değil, sadece üç düzeyde. Birinci seviyede, insanların koruyucuları, okçuları ve katibi gibi üç temel varlık yer alıyor. Bunlar ordunun temelini oluşturarak ana hacmi kaplar ve kesinlikle geçici bir mermi değildirler. Her birim kendi açısından değerlidir, zayıflığı yetenekler ile dengelenmektedir ve tersine. Örneğin, önceden yalnızca meleklerin sahip olduğu, müttefik birlikleri iyileştirebilen ve yeniden canlandırabilen mühendisler bulunmaktadır. İkinci seviyede, özel bir varlık olan saldırı gücü bulunuyor. Örneğin, vampirler, leşler ve nekromantların lamaları. Her biri, savaş alanında belirli bir rolü olan kıymetli bir savaş birimidir. Bu arada, vampirler; aşırı dengesiz bir birim olmaktan çıkmış durumda, yaşamı daha az süzüyorlar, ancak bir saldırı için mutlak koruma gibi güzel yetenekler edindiler. Son olarak, üçüncü seviye, kalenin en yüksek varlıklarını temsil ediyor, sadece bir tane, bu sefer altı benzer dragondan kaçınılan bir durum. Bir benzerlik yalnızca Kutsal Rüya'da mevcut, ancak orada bu, doğu tipinde bir su ejderhası, daha çok kocaman bir yılan gibi görünüyor. Barınaklar üç seviyeye ayrılıyor ve her biri, şehirlerde ilgili seviyedeki varlıkların popülasyonunu artırıyor.

Her kalede, inşa edilecek benzersiz yapılar vardır, ayrıca dört seçeneğin ikisini seçmek zorundasınız. İnşa edilen Grail (yani "Ash Tears"), çok miktarda altın, artış ve zeki ırk bonusu sağlar. Bu arada, her inşa edilen bina, kalenin dış görünümünü değiştirir, harika görünüyor. Her kalede, başka bir kaleye taşınma sağlayan bir portal inşa edilebilir. Aklımdan çıkmadan, bir başka özellik daha var - aynı kalelerden oluşan bir grup her hafta bir araya gelir, bunları bir yerden alıp diğerine mühürlemeden satın almak mümkündür. Bazıları bunu kale sisteminin basitleştirilmesi olarak adlandırabilir, ama ben bu tür varlıkları almaktan zararlı bir şey olmadığını düşünüyorum.

Kahramanlar olmadan nasıl "Kahramanlar" olabilir?

Kahramanlar üzerinde birkaç ilginç değişiklik olmuştur. Öncelikle, kahramanın artık ya sihirde ya da güçte uzmanlaşması gerektiği. Birinci grup, daha fazla büyü ile erişime sahiptir, ikinci grup ise, oldukça çeşitli ve kullanışlı olan daha fazla savaş becerisi ile. Ayrıca, bazı eserler güç sihirine/sihrine bağlıdır, yani bir büyücü herhangi bir Cüce Kalkanı taşıyamayacak. Beşinci bölümde olduğu gibi, kahramanlar doğrudan düşmanın birliklerine saldırabiliyor ve savaşçı kahramanlar, sonuç olarak daha fazla hasar veriyor.

İkincisi, kahramanların artık bir itibar sistemi vardır. Eğer gerileyenleri kovalıyor, doğrudan hasar vermek için tasarlanmış yetenekleri geliştiriyorsanız ve diğer her şeyi yapıyorsanız - Kan İtibarı artar. Varlıkları barışçıl bir şekilde serbest bırakıyorsanız, savunma sihirini ve vejeteryan yiyecekleri tercih ediyorsanız - Gözyaşı İtibarı artar. Belirli bir seviye itibarı elde edildiğinde, kahraman her şehirde özel bir unvan elde edebilir. Bu, görünümünü değiştirecektir (örneğin, Kan İleri Düşkünlüğü yolu izleme durumunda, daha savaşçı bir görünüm) ve pasif ya da aktif olan özel bir yetenek verecektir. Sistem ilginçtir, daha fazla çeşitlilik katmaktadır. Bu arada, kahramanların artık herhangi bir varlık grubunun tehdit seviyesini değerlendirmek için Gözetim seviyelerine ihtiyaçları yok.

Oyunda set eser grupları var, ancak bonuslar her setten bir çift için gelir ve tam bir kompleyi toplamak son derece zor olacaktır, bu nedenle üçlü yüzükten HoMM III'te "Ebedi Yaşam İksiri" seviyesinde bonus beklemeyin.

Kahraman şansı artık savaşçıların çift hasar olasılığını etkiler, şanssızlık ise vuruş kaçırma anlamına gelir, aksi halde çift hasar için özel bir animasyon üretilir. Ayrıca yüksek moral, birimlerin hareket etmelerini sağlar, ancak sadece hareket mesafesinin yarısına, daha fazla hasar verecek şekilde de olmaz. Her şeyin yanı sıra, varlıklar artık fiziksel hasar verenler ve sihirsellik hasar verenler olarak ayrılmıştır ve ayrıca sihirsel savunma parametreleri de getirilmiştir. Kahramanın sihir gücü, avlanan büyülerin hasarını ve lanetlerin/değerlendirmelerin etkinliğini belirler.

Büyücüler nerede?!

Şimdi de çatışma taraflarına geçelim. Serinin ilk oyununda, Varvarlar, İnsanlar, Büyücüler ve Doğa vardı. İkincisine Nekromantlar ve Büyücüler (doğası oldukça belirsiz) eklendi. Üçüncüde, Bataklıklar (;_;), Demonlar ve Elementaller ile bize daha fazla çeşit sunuldu. Dördüncü yalnızca İnsanlar, Barbarlar, Doğa, Nekromant'la Demonlar, Büyücüler ve Büyücüler’i korudu. Beşinci ise, İnsanlar, Büyücüler, Elfler, Karanlık Elfler (onlar da büyücüler, "Wahammer’a selam"), Demonlar ve Nekromantlar ile çeşit sundu ve ardından Cüceler ve Varvarlarla son buldu. Son oyunda, İnsanlar, Nekromantlar, Barbarlar, Demonlar ve Naga bulunuyor. Görüldüğü gibi, devam eden Doğa ve Büyücüler ile Büyücüler kayboldu. Tarafları daha ayrıntılı inceleyelim.

İnsanlar artık çok daha "kutsal" hale geldi, şu an sadece insan- insan- insan-grifon-insan-at-AAAAAENGEL değil, üç ışık varlığı ve bir dolaylı-luminoz olanıyla katipleri var. Irksal yeteneği, belirli bir grubu birkaç hamle düzeyinde güçlendirir, "Koruyucu Melek"dir. Genel olarak, daha ilginç ve epik oldular.

Nekromantlar daha az güçlü ve zifir zifir karanlık görünümündedir, artık bunun yerine daha çok tıkanmış mezarlarla antik Mısır tasarımlı olarak öne çıkıyorlar. Kale, çok güzel bir piramidin şeklinde. Irksal yetenek, "Nekromanti" müttefik grupların doğrudan savaşta hayata döndürülmesine olanak sağlıyor. Nekromantlar savaş sonrası gruplarını yeniden canlandırmıyorlar, ancak, düşmüş grupları savaştan sonra 3 gün içinde satın almanıza olanak tanıyan özel bir yapı vardır, ama bu genellikle normal işe alım için çok daha pahalıdır.

Demonlar, görünüşe göre WH: FB'de Kaos ile bir anlaşma yapmışlar. Artık hiçbir aptal iblis veya at yok - şimdi güçlü kırmızı boynuzlu şeylerin geniş bir yelpazesine sahipler, aynı zamanda, cehennem lordlarının yerini aldı. Tüm demonlar ateşe karşı dayanıklı, ışığa karşı kırılgandır. Irksal yeteneklerine sahip kaldılar, hâlâ cehennemden takviye çağırabiliyor, bu arada Gözyaşları yönüne giden bir kişi savaşta bir kısmını koruyabiliyor.

Barbarlar beşinci bölümden çok az değişti, sadece rengarenk savaş boyaları ve "Toprak Ana için savaşacağım" ruhuyla yerlilere benzeyenler var. Demon kanı, zayıflık demektir - Işık karşısında hafif bir hassasiyet sağlar ve ateşe karşı dayanıklılık getirir. Irksal yetenek, "Kansız Öfke", birimlerin inisiyatifine ve hasarına iyi bonuslar sağlar, daha fazla "öfke seviyesini 3 aldınız ve bu gruptaki bir goblin ordusuyla bir drakona saldırıyorsunuz" yok. Genel olarak, iyi, zıpkın gibi, düşük koruma ile müthiş savaşçılar.

Naga, serideki yeni gelen, yaratıcılar denizle ilgili doğu mitolojisinden ilham aldılar. Beklenmedik bir şekilde suya yüksek bir direncinin yanı sıra havaya düşmekte ciddi bir zayıflığa sahiptir. Kale, büyük bir doğal şelale görünümündedir; harika görünüm. Birim çok etkili, sağlam ve güçlü yakın dövüşçülerdir.

Geliştiricilerin, çok uzun bir süre sonra Nihayet Nekropolis’in "tamirini" yaptığını ve onu demondan ve insan kalesinden yeni ve ilginç birimler eklediklerini, barbarların tanınabilir bir tarz kazandığını ve yeni bir ırk ekleyip bazı eski parçaların çıkarılmasında cesur olduklarını görmekteyiz, her ne kadar ben bir yuvarlak rakam için yeni bir kale daha yapılmasını tercih ederdim. Eklentiler için umudumuz var.

Bu çok güzel, ancak NERDE # % ?* DEĞERLENDİRME?!

Şimdi, diğer noktaları kısaca kontrol edecek olursak. Müzik, HоMM IV'te zirveye ulaşmıştı, Paul Romero tümünü geri çekmişti.

Numarasındaki oyun 6, bazı parçaları HoMM V'ten alıyor, bazıları da kendi parçaları. Bu parçaların bazıları oldukça başarılı oldu (örneğin, Nekromantların teması), ama elbette zirveye ulaşamadılar. Ve savaşta hiçbir davul yok, ne kadar nostaljik olabilirdi!

Birlikler oldukça iyi seslendiriliyor, ancak ben animasyonun yüksek hızında oynuyorum ki, bu da sesin de hızlandığı anlamına geliyor, bu nedenle bu benim için hamster savaşları gibi geliyor, bu da pek hoş değil.

Grafik oldukça iyi bir stil açısından etkileyici, her kale kolayca tanınabilir, kahraman portreleri mükemmel bir şekilde tasarlanmıştır. Stil, Kahramanlar V'e göre çok daha ciddileşti, artık masal yok - doğru oranlar, parlayan zırhlar, karanlık nekromantlar ve alevli demonlar. Biraz WH:FB'ye benziyor, ama bu iyi. Şehirlerin dışı sadece harika görünüyor, birlikler mükemmel bir şekilde animasyonlandırılmıştır, özellikle ele geçirme animasyonları çok başarılı oldu.

Grafik ile ilgili eleştirilerim - nesnelerin yüklenmesi zaman alıyor ve şehir manzarası, üçüncü bölümle kıyaslandığında etkileyici değil, beşinci bölümle kıyaslayamam bile.

Ve tabii ki, hatalar ve Uplay. Örneğin, iskeletler, iyileştirmeler olmadan bile gecikmeler yaşatıyor. Işık ruhları hava ruhları olarak adlandırılıyor. İnternet bağlantınızı kaybettiğinizde, sizi ana menüye atabilir. Kişisel olarak, bağlantının mükemmel durumda olduğu halde oyundan attım. Kısacası; yamalamak, yamalamak, yamalamak ve her şey yolunda gidecek.

Artıları

Eksileri

Görsel stil

Rol yapma sistemi

Varlık ve taktik çeşitliliği

Dinağlar

Oynanışta genel iyileştirmeler

Hatalar

Ubisoft

Belirgin değişiklikler, birçok kişi anlayamaz

Dengesizlik

Hüküm: 9 üzerinden 10 veya "İyi bir oyun, hoşuma gitti ©Magostyle"