Hol vannak a varázslóim????77© majdnem Conflux. Vélemény-áttekintés a Hősök VI-ról és egy kicsit a sorozatról általában
Hogyan kezdődött az egész
Személy szerint én a "Hősökkel" a 3. résszel kezdtem el játszani (surprise, igaz?), de közben játszottam az elsővel is, amit az iskolai informatika kabinetnek köszönhetek a 166. számú iskolából Voronyezs-45-ben, és a másodikkal is, amit az első számítógépemre telepítettem a "500 000 játék, amiből körülbelül 5 működik" gyűjteményből. És természetesen a HoMM III-ot mesterműnek tartottam (és tartom) az összes elem harmonikussága szempontjából, ez volt az első játék, amit megvettem.
A stílus, a harcok, a várak, a zene, a térkép - mindez tökéletesen illeszkedett egymáshoz, hatalmas fejlődés volt a második részhez képest (bár a stílus tekintetében vitatkozni lehet). De sajnos, játékmechanikai szempontból a [Hősök 3](/games?search=Герои 3) katasztrófát jelentettek. A sorozat kezdete óta gyakorlatilag SEMMI sem változott. Továbbra is első szintű hősöket küldtél karavánok formájában az egységek szállítására, továbbra is ezekkel a hősökkel futkostál a térképen, hogy begyűjtsd az elhagyott bányákat, továbbra is lemondtál a várban lévő lények feléről a kiválasztott 2-3 egység érdekében, és továbbra is mágiát választottál, nem pedig kardot. Mindezek miatt alakultak ki a híres sokórás partik.
A balansz nemhogy romokban hevert, hanem nem is létezett. A Nekropolisz volt az abszolút éllovas, ezer csontvázával, megölhetetlen vámpírokkal és az egyetlen 6.5 szintű egységgel - Halál Lovagokkal, akiket szinte egy hét alatt megszerezhettél, és utána indíthattad a fekete kereszteshadjáratot az egész térkép megtisztítására az élet jeleitől. A kiegészítőben nem kevésbé klassz vár, a Conflux is megjelent, ahol az 1. szintű egységek növekedése nem különbözött a 7. szintű egységekétől, amelyek még fel is támasztottak. Mindez mellett ott voltak olyan várak, mint a Pokol, a Vár és a Szilárdság. A Vár, mellesleg, a kedvenc váram volt, és nagyon, NAGYON szomorú vagyok, hogy a mocsári szörnyek már nem világítottak meg a sorozatban (kivéve az örök hidrákat). És mindez egyhangú várakkal volt ízesítve, amelyek csak az egységek készletével különböztek, a harc taktikája mindenkinek azonos volt.
A harc a taktika és a stratégia koncentrálódását jelentette, ahol olyan ügyes manővereket használtak, mint a "repülj a lövőkhöz", "csapj le a lövők felett varázslattal" vagy "vakítsd meg a lövőket". Ja, voltak még érdekes dolgok is, mint az abszolút haszontalan 1. szintű tüzérségi húsdarabok (bár leggyakrabban egyáltalán nem vásárolták őket), és rendkívül érdekes és hasznos szarvas démonok parasztokkal.
Röviden, mindezt meg kellett változtatni. A [Homm IV](/games?search=Homm IV) esetében az NWC nem riadt vissza, és a teljes játék újragondolása mellett döntött, gyakorlatilag minden alap megrengetésével. A lények fejlesztése egyébként nem volt a középpontban. Nos, a H4 valóban csodálatos hős képesség-rendszert kapott, és a hősök részvételével a harcokban jól kidolgozott volt, köszönhetően az új lövési és mágikus rendszernek. A szuper erős varázsló könnyű célpont volt, ha nem védted meg az ellenséges távharci egységektől. A harcos hős pedig nem volt kevésbé veszélyes, óriási sebzése és életereje miatt. Az óriási különféleségű képességek, kombinációik, relikviák - mindezeket a "negyedik rész" legjobb újításaiként tartom számon. Minden egységnek adtak egyedi képességeket, ami nagyon érdekes kombinációkat teremtett, és széles teret nyitott a taktikázásra. Egyébként a taktikáról - a Homm III még a közelébe sem ért a harcot illetően. A H4 sakk volt, a "hármas" - dáma. Az egységek fejlesztése pedig mindenképpen kötelező volt, miért fizess kétszer a 100%-ban hatékony egység megkapásáért? Valamelyest logikus volt a megszüntetése, de ez nem egyértelmű. Emellett ott volt a valódi várak és taktikák sokszínűsége. Az élet a védekező mágira és a felemelésre épült, ami összességében elpusztíthatatlan csapatokat adott, amelyeket rendkívül nehéz volt megviselni. A Kaosz óriási gazdasági fölénnyel rendelkezett a tolvajok révén, amely fokozatosan átment mágikus dominanciába és Fekete Sárkányokba. A Halál - klasszikus nekromancia, a harcban történő holt odaadások és átkok. Az Erő a erőteljes harcos hőseivel és az elvárható végtelen lényekkel uralkodott. A Természet - tömeges odaadások és kitűnő íjászok. A Rend - erős gazdaság, diplomácia és a legjobb mágia, de nagyon lassú fejlődés és drága egységek közepette.
De, ahogy tudjuk, ezt a részt kudarcnak szánták. Az emberek nem bírták el a lények fejlesztésének hiányát, a fejlődés kétnaponta és a vár fejlődési ágak közötti választás nélkül. Vagy talán a félig képernyőt elborító sárga felületet, nem tudom. A játék megbukott, az NWC csődbe ment, minden remény elveszett. De a zászlót átvette a Nival, akik figyelembe vették a megelőző hibáit, és kiadták a HoMM III v2.0-t, miközben dolgoztak a taktikai részleteken és a várak változatosságán, minden fajnak megjelent a saját "trükkje", amit korábban csak a Nekropolisz tudott megmutatni. A fejlesztők nyilvánvalóan féltek eltérni a harmadik rész receptjétől, és a kiadásra egy magabiztos játék készült, és a szerepjáték-rendszer lényegesen jobbnak bizonyult, mint a HoMM III rendszere; azonban a mágia siralmas hasonlata lett annak, amit a 4. részben láttunk. Két csodálatos kiegészítő színesítette a játékot, de ez még mindig ugyanazok a régi, jó "Hősök" maradtak a régi, jó problémáikkal.
Jöjjön megváltó Conflux!
Valahogy elragadtattam magam a nosztalgia tengerében. Szóval, végre teljesen láthatjuk, hogy mit alkottak a MM:H VI fejlesztői. Az akronim, amúgy, idióta, de sebaj. Először is, feltűnik a játék különleges hálózati funkciója, ami Conflux néven ismert. Bármikor, például csatlakozhatsz egy "beszélgetős" szobához, ahol hallgathatod, ahogy a diákok nyavalyognak, hogy a "Hősök" már nem azok. Ezen kívül a játék képes csatlakozni a Skype-fiókodhoz, így a harc közben is írhatsz a Skype-chatbe anélkül, hogy kilépnél a csatából, viszont ezzel kapcsolatban van néhány probléma, többek között az ablakok terjedelme és azok folytonos minimalizálása (bár lehet, hogy ez csak nálam van így).
A Confluxban globális profilt is létrehozhatsz, a "Dinastiya"-t, amelyhez a játékban megszerzett tapasztalatok csatlakoznak a hősök által. Ehhez a profilhoz kapcsolódnak a kezdő bónuszok, amelyeket a meccs elején választhatsz bármely hős számára. Ezek a bónuszok egyébként még megnyitásra várnak, eredetileg mindössze három áll rendelkezésre - arany, erőforrások vagy szerencsekártya-csomag.
A profilhoz olyan dinasztikus relikviák is csatlakoznak (egyesek bónuszként jönnek a korai rendelés\vásárlás különböző helyeken), és kedvenc hősöket is rendelsz hozzá. A dinasztikus relikviák ugyanazt a tapasztalatot kapják, amit a hős, aki felszerelte a relikviát. Fokozatosan relikviád szintet kap, új bónuszokat nyitva meg, mint például "+5 az összes lény kezdeményezéséhez" vagy "+ a Sötét mágiához". Ezek a bónuszok nem törik meg a játékot, és a hálózati játék során ki is kapcsolhatók.
A dinasztiába beletartoznak az általad létrehozott hősök is, és bizonyos kastély kiválasztásához a csatában vagy a hálózati játékban először létre kell hoznod a megfelelő város hősét a dinasztiában, ami nem a legkényelmesebb. A profil nyomon követi a teljesítményeidet is, például "bonts le egy csapat őrültet 100 arkangyallal", minden egyes elismerés játékbeli pénzjutalmat ad, amelyet majd az Álmok Templomában vásárolhatsz portrékért hősöknek, képességekért vagy dinasztikus fegyverekért (jelenleg üres). Azt hiszem, a választék bővülni fog. A profilban egy enciklopédia is található, amely információt ad az összes általat már látott lényről, minden jellemzőjükkel és háttértörténetükkel.
Ezen kívül, a kampány egyes térképein van Conflux szféra, ahol írhat valamit okosat, de jelenleg ez egyszerűen egy olyan kapu School-országba és a "vicces" megjegyzések országához.
Induljunk el egy orosz, egy nekromanta és egy angyal démonok szétverésére...
A kampányainkból az elején csak egy tanító kampány érhető el, amely 3 küldetésből áll, ahol megmutatják a játék alapjait. Látjuk, hogy mennyire kényelmesebb lett minden. A lényeg nem az, hogy különböző bányák felett kontrolláljunk, hanem a területek elfoglalására és a várak, városok feletti kontrollra összpontosul. Természetesen elfoglalhatod a bányát, de az csak a hős közelsége mellett lesz a tied, és a bekebelezéshez előbb el kell foglalnod a helyi várat, vagy, ne adj isten, a várost. A várakba a környező lakóhelyekből özönlenek a lények, amelyeket a saját fajkádnak megfelelően újraépítheted, kis költséggel. Mellesleg, a költség és a bányák egyesítése - a különböző erőforrások helyett csak fa, érc, arany és kristály maradt. Technikai szempontból, korábban minden vár csak egy erőforrást használt, így a változatosság főleg a mágus céheket érintette, amit itt eltöröltek, és ez egy viszonylag várt változás volt. De az erőforrások a sorozat egyik arculati elemei voltak, így ez nem teljesen egyértelmű.
Most pedig a lakóhelyekről és a lényekről. Most nem hét, és nem négy, hanem mindössze három szint létezik. Az első szinten három alaplény található, például a védők, íjászok és a humanoid papnők. Ők az hadsereg gerincét alkotják, képviselik az alapvető mennyiséget, és semmi esetre sem pusztító húsdarabok. Minden egységnek megvan a maga értéke, a gyengességüket képességekkel kompenzálják, és fordítva. Például a papnők gyógyítani és FELTÁMASZTANI tudják a szövetséges egységeket. Eddig ezt csak az angyalok tudták. A második szinten különleges lények helyezkednek el, a csapás erői. Ez például a vámpírok, lich-ek és lamassu-k a nekromanták között. Minden egy egyéni harci egység, amely meghatározott szerepet játszik a csatatéren. Mellesleg a vámpírok végre megszabadultak a brutális egyensúlytalanságtól, az életet most már jelentősen kevesebbet szívják el, viszont kellemes képességekkel is rendelkeznek, mint például az abszolút védelem egy támadásra. Végül a harmadik szint a vár legmagasabb egységeiből áll, összesen egy darab, és ezúttal sikerült elkerülni az egységes sárkányokat a fajták felénél. Valami hasonlóság csak a Szentély esetében van, de ott ez egy vízi sárkány, amely inkább egy óriási kígyóra hasonlít. A lakóhelyek 3 szintre oszlanak, és mindegyik bónuszokat ad a megfelelő szintű egységek növekedéséhez a városokban.
Minden várban lehet egyedi épületeket építeni, és választanod kell kettőt a négy közül. Az épített Grál (tudjátok, "Ashi Könnye") sok aranyat, növekedést és egy ügyes faji bónusz biztosít. Mellesleg, minden felépített épület megváltoztatja a vár külső megjelenését, nagyon jól néz ki. Minden várban lehet építeni egy portált, amely lehetővé teszi a mozgást bármely más várba. Majdnem elfelejtettem megemlíteni egy másik funkciót - az egyforma várakból hetente egységes utánpótlás alakul ki, amelyet egy helyen lehet megvásárolni, anélkül, hogy gondoskodnál a szállításról és karavánokról. Valaki ezt egyszerűsítésnek nevezheti, de én azt gondolom, hogy nincs semmi rossz abból, ha így vásárolható lények.
Milyen "Hősök" hősök nélkül?
A hősökkel néhány érdekes változás történt. Először is, a hősök mostantól kötelezően a mágiára vagy az erőre specializálnak. Az első több varázslathoz, a második pedig több harci képességhez fér hozzá, amelyek, mellesleg, meglehetősen változatosak és hasznosak. Ezen kívül néhány relikvia megköveteli az erő\mágiához való elköteleződést, azaz a varázsló nem használhat például egy törpe pajzsot. Akárcsak az ötödik részben, a hősök közvetlenül támadhatnak az ellenfél csapataira, és a harcos hősök nyilvánvalóan erősebben ütik.
Másodszor, a hősöknek most van hírnevük. Ha üldözöd az ellenséget, azon képességek fejlesztéséről van szó, amelyek közvetlen kárt okoznak, és hasonlók - a Vér hírneve nő. Ha békén hagyod a lényeket, előnyben részesíted a védő mágiát és a vegetáriánus étkezést - a Könnyek hírneve nő. A hírnév egy bizonyos szintjének elérése után a hős bármely városban különleges címet kaphat. Ez megváltoztatja a megjelenését (harcosibb, ha a Vér útját követi, például) és egy különleges képességet ad át, amely lehet passzív vagy aktív. A rendszer érdekes, még több változatosságot visz a játékba. Mellesleg, a hősöknek már nincs szükségük szinttel a Felderítésben ahhoz, hogy felmérjék a különböző csapatok fenyegetettségét.
A játékban relikviák készletei is jelen vannak, de a bónuszok minden egyes párért járnak, és a teljes készlet összegyűjtése rendkívül nehéz, így ne várjatok "Aki örök életet ad" bónuszra a HoMM III-ból három összegyűjtött kisujjért.
A hősök szerencséje mostantól befolyásolja a harcosok dupla sebzésének esélyét, a balszerencse - a hibát, és a dupla sebzéshez külön animáció játsszódik le. A magas morál pedig lehetőséget ad a csapatnak, hogy a kör végén újra lépjen, de csak a mozgás távolságának felére, és a támadás sokkal gyengébb lesz. Ezenkívül a lények most fizikai sebzőkre és mágikus sebzőkre oszlanak, és bevezették a mágikus védelmet is. A hős mágikus ereje befolyásolja a varázslatok által okozott sebzés mértékét és az átkok\áldások hatékonyságát.
Hol vannak a varázslók?!
Most áttérek a konfliktus feleire. A sorozat első játékában voltak Barbárok, Emberek, Varázslók és Természet. A második részbe beléptek a Nekromanták és a Boszorkányok (meglehetősen zavaros természetükkel). A harmadikban pedig megkaptuk a Mocsarakat (;_;), Démonokat és Elemi Lényeket. A negyedik megtartotta az Embereket, Barbárokat, Természetet, Nekromantikai Démonokat, Varázslókat és Boszorkányokat. Az ötödik örömet szerzett az Emberek, Varázslók, Elfek, Sötét Elfek (ők is boszorkányok, ők is "üdv Warhammernek"), Démonok és Nekromanták után, majd a Törpék és Barbárok következtek. Az utolsó játékban Emberek, Nekromanták, Barbárok, Démonok és Nágák szerepelnek. Amint láthatjuk, az örök Természet és a Boszorkányok eltűntek. Részletesebben áttekintem az oldalakat.
Emberek sokkal "szentebbek" lettek, most már nem csak ember-ember-ember-griff-ember-ló-AAAANGEL, hanem összesen 3 fénylény és egy közvetetten fénylény, a Papnő. A faji képesség abszolút védelem, "Őrangyal", amely lehetővé teszi, hogy a megadott csapat sebezhetetlenné váljon néhány körre. Összességében sokkal érdekesebbek és epikusabbak lettek.
Nekromanták kevésbé lettek baljósak és sötétek, inkább a halál mesterei, egyiptomi motívumokkal a dizájnban, üdvözlettel a Sírkirályoknak. A vár piramis formájú, nagyon szép. A faji képesség, a "Nekromancia", lehetővé teszi (meglepetés), hogy a csapatokat harc közben újjáélessze. A nekromanták NEM élesztik fel a csapatokat a csata után, azonban van egy olyan egyedi épületük, amely lehetővé teszi, hogy a várban a megölt egységeid 3 napon belül vásárolhassák vissza, azonban az rendkívül drága a szokásos toborzáshoz képest.
Démonok, úgy tűnik, paktumot kötöttek a Kaosszal a WH: FB-ből. Nincs több hülye kisördög és ló - most egy széles választékú, erős vörös szarvas lények birtokosai, viszont a démonokat rendkívül impozáns mélybeli urak váltották fel. Minden démon tűzre érzékeny és fényre sebezhető lett. A faji képességet megtartották, még mindig hívnak támogatást a pokolból, és a Könnyek útját követő hadvezér megőrzi részét a harc után is.
Orkok szinte nem változtak az ötödik résszel, csak annyira, hogy indiánokká váltak a színes harci festéseikkel és az "az Anyaföldért, szétverem, jó vadászatot" szellemével. A démonok vére kismértékű sebezhetőséget ad a Fényre és ellenállást a Tűzre. A faji képesség, a "Vér düh", csak jó bónuszokat ad a kezdeményezéshez és a sebzéshez az összes lénynek, nincs több "megkaptam a 3. szintű dühöt és megöltem a sárkányt a goblin csapattal". Összességében nagyon jó, éles harcosok, alacsony védelemmel.
Nágák - új jövevény a sorozatban, a készítők a tengeri mitológiákból inspirálódtak. Várhatóan magas ellenállás a Vízre és alacsony az Levegőre. A vár olyan, mint egy hatalmas természetes vízesés, csodaszép. Az egységek rendkívül hatékonyak, erősek és masszív közelharci harcosok.
Ahogy látjuk, a fejlesztők végre "megjavították" a Nekropoliszt, és először régóta érdekesen írták fel, a démonokat és az emberek várát. Az orkok megkapták az arculatukat, és nem féltek új fajtát bevezetni, és néhány régit eltávolítani, bár úgy gondolom, még egy várat biztosan készíthetnének a kerek szám kedvéért. Reméljük, lesznek kiegészítők.
Mindez nagyon szép, DE HOL A RENDSZER?!
Nos, most pedig gyorsan átgondolom a többi szempontot. A zene a sorozat csúcsára ért a HоMM IV-ben, Paul Romero felülmúlta mindenkit.
A 6. számú játék részben egyes számcímeket a HoMM V-ből merít, míg másokat a sajátjából. Ezek közül néhány nagyon sikerült (például a Nekromanták témája), de nyilvánvalóan nem érte el a csúcsokat. És nincsenek dobok a csatában, pedig milyen nosztalgia lett volna!
Az egységek jól vannak megszólaltatva, azonban én magas animációs sebességgel játszom, ami meglepően gyorsítja a hangot is, így számomra úgy hangzik, mint a mókusok csatái, ami nem kifejezetten helyes.
A grafika nagyon lenyűgöző stílus szempontjából, minden vár könnyen felismerhető, a hősök portréi kiválóan vannak elkészítve. A stílus sokkal komolyabb lett a Hősök V-höz képest, semmi mesei - helyes arányok, csillogó páncélok, sötét nekromanták és lángoló démonok. Valamennyire emlékeztetett a már említett WH:FB-re, de ez jó. A városok kívülről csodálatosak, az egységek animációja kiváló, különösen jól sikerültek a kritikus ütések animációi.
A grafika kritikáival kapcsolatban - hosszú "betöltési" idő a mentések betöltése után, a város képernyője egyáltalán nem lenyűgöző, egyáltalán nem hasonlítható a harmadik résszel, már nem is beszélve az ötödikről.
Nos, és természetesen a hibák és az Uplay. Például a csontvázak még fejlesztések nélkül is lassítanak. A Fény Szellemei a Levegő Szellemeiként vannak megnevezve. Ha elveszíted az internetkapcsolatot - visszadob a főmenübe. Személy szerint engem is kilépett a játékból, mikor a kapcsolatom tökéletes állapotban volt. Röviden - javítani, javítani, javítani, és minden rendben lesz.
Előnyök
Hátrányok
Vizuális stílus
Szerepjáték-rendszer
Lények és taktikák változatossága
Dinasztiák
Általános játékmeneti fejlesztések
Hibák
Ubisoft
Jelentős változások, sokan nem fogják érteni
Instabilitás
Verdikt: 9 a 10-ből, vagy "Jó játék, tetszett ©Magostyle"