আমার জাদুকররা কোথায়????77© প্রায় Conflux। হিরো VI এর একটি পর্যালোচনা এবং সিরিজ সম্পর্কে কিছু কথা

content auto translated from {from}

কিভাবে সব শুরু হলো

ব্যক্তিগতভাবে আমি "হিরোস" খেলতে শুরু করি 3 নম্বর কিস্তি থেকে (অবশ্যই অবাক করার মত, তাই না?), কিন্তু আমি প্রথম কিস্তিতেও খেলেছি, যার জন্য ধন্যবাদ আমার স্কুলের তথ্য প্রযুক্তির কোচিং কক্ষে, এবং দ্বিতীয় কিস্তিতে, যেটি আমার প্রথম কম্পিউটারে ইনস্টল ছিল "500,000 গেমস" সংগ্রহ থেকে, এর মধ্যে মাত্র 5টি কাজ করত। এবং অবশ্যই, HoMM III আমি মনে করি (এবং এখনও মনে করি) যে এটি সব উপাদানের জন্য একটি শ্রেষ্ঠ নিদর্শন ছিল, এটি ছিল প্রথম কেনা আমার খেলা।

শৈলী, লড়াই, দুর্গ, সঙ্গীত, মানচিত্র - সবকিছুই একে অপরের সাথে নিখুঁতভাবে মিশেছিল, এটি দ্বিতীয় কিস্তির তুলনায় একটি বিশাল উন্নতি ছিল (শুধু শৈলীর ব্যাপারে যুক্তি করা যেতে পারে)। কিন্তু দুঃখজনকভাবে, গেমপ্লে দৃষ্টিকোণ থেকে [গ heroes 3](/games?search=Герои 3) একটি বিপর্যয় ছিল। সিরিজের শুরু থেকেই প্রায় কিছুই পরিবর্তিত হয়নি। আপনি এখনও প্রথম স্তরের নায়কদের দিকে কাফেলা তৈরি করতেন সৈন্যদের পরিবহনের জন্য, এখনও তাদের মানচিত্রের দিকে ছুটে নিয়ে সবার জন্য হারিয়ে যাওয়া খনিগুলি ধরতেন, এখনও দুর্গে 2-3 নির্বাচিত ইউনিটের জন্য অর্ধেক প্রাণীকে অতিক্রম করতেন, এখনও জাদু নির্বাচন করতেন, না যে তলোয়ার। ঠিক এর জন্যই পরিচিত হয়েছিল কয়েক ঘন্টা সময়ব্যাপী ম্যাচ।

বলান্স ছিল এমন কিছু নয় যা "পাইপে" ছিল, এটি ছিল একেবারেই অনুপস্থিত। নেক্রোপোলিস ছিল সংস্কৃতির সম্পূর্ণ নেতা, হাজার হাজার কঙ্কাল, অদম্য ভ্যাম্পায়ার এবং 6.5 স্তরের সর্বশেষ জীবগুলো - মৃত্যুর নাইট, যাদের এক সপ্তাহের মধ্যে পাওয়া যেত, এরপরই আপনি একটি কালো ক্রুসেড ঘোষণা করতে পারতেন এবং পুরো মানচিত্রকে জীবনের চিহ্নগুলি থেকে পরিষ্কার করতে পারতেন। এক্সপ্যানশনে একটি অসাধারণ দুর্গ Conflux যোগ করা হয়েছিল, যেখানে 1 স্তরের ইউনিটগুলোর প্রজনন 7 স্তরের ইউনিটগুলোর প্রজননের সমান ছিল, যেগুলো আবার পুনর্জীবিত হতো। বড় অবস্থানে আমাদের কাছে ইনফার্নো, কেল্টস এবং টার্টলসের মতো দুর্গ ছিল। তবে কেল্টস ছিল আমার প্রিয় দুর্গ, এবং আমি খুব, খুব দুঃখিত যে শ্লেষ্মাকার প্রাণীদের আর সিরিজে আলো বর্ষণ হয়নি (শাশ্বত জলরাশি ছাড়া)। এবং সবকিছুই একঘেয়েমির দিকে নেতিবাচক ছিল যা কেবল ইউনিটের সেটের সমষ্টির মধ্যে পার্থক্য ছিল, যুদ্ধের কৌশলগুলি সব জাতির জন্য এক ছিল।

যুদ্ধ ছিল কৌশল এবং কৌশলের কেন্দ্রে, যেখানে "শুটারদের কাছে পথ হাঁটা", "শুটারদের বিরুদ্ধে জাদু আঘাত করা" বা "শুটারদের অন্ধ করে ফেলা" এর মতো কৌশল ব্যবহার করা হয়েছিল। এবং, ঠিক আছে, সেখানে ছিল আসলেই অকার্যকর 1 স্তরের কামান মাংসের ঝাঁক (যদিও বেশিরভাগ সময় এগুলো কিনতেই হতো না) এবং অত্যন্ত আগ্রহজনক এবং দরকারী শিংযুক্ত শয়তানদের সাথে কৃষকদের।

সংক্ষেপে, সবকিছুই পরিবর্তন করতে হয়েছিল। এবং [Homm IV](/games?search=Homm IV) NWC-র অনুপম গেমটির সম্পূর্ণ পরিবর্তনের পথে যাওয়া ভয় পায়নি, প্রায় সব ভিত্তি পরিবর্তন করে। ইউনিটের উন্নতি, BTW, ছিল না। তাই, H4 তে একটি আদর্শ বৃদ্ধির দক্ষ নায়কের সিস্টেম ছিল, এবং তাঁদের যুদ্ধের অংশগ্রহণ দুর্দান্তভাবে পরিকল্পনা করা হয়েছিল, নতুন শুটিং এবং জাদু পদ্ধতির কারণে। অত্যাধুনিক জাদুকররা ছিল সহজ লক্ষ্য, যদি তাদের বিরুদ্ধে সশস্ত্র দূরপাল্লার ইউনিট থাকে। একইভাবে, একজন যোদ্ধা নায়কও কম বিপজ্জনক ছিল না, বৃহৎ আক্রমণ এবং জীবনীশক্তির কারণে। দক্ষতার বিশাল বৈচিত্র্য, তাদের সংমিশ্রণ, গরিব-জ্ঞান - এগুলিই আমি "চতুর্থ" থেকে শ্রেষ্ঠ বিদ্যমান মৌলিক সংযোজন হিসেবে মনে করি। প্রতিটি ইউনিটকে একটি অনন্য ক্ষমতা দেওয়া হতো, যার ফলে খুবই বৈচিত্র্যময় সংমিশ্রণ তৈরি হত এবং কৌশলের জন্য বিস্তৃত সুযোগ খুলে দিত। কৌশল সম্পর্কে, Homm III যুদ্ধের স্পর্ধা বনাম H4 এর সিদ্ধিসূচনা। H4 ছিল চেস, "তিনটি" - কনেক্ট। ইউনিটের উন্নতি সম্পর্কে - এগুলো সকলের জন্য বাধ্যতামূলক ছিল, তাহলে কেন 2 বার দিতে হবে? কিছু রকম এই সমস্ত বিষয়গুলি উঠে আসা সাধারণ কার্যকরী ছিল, তবে এটি দ্বিধাবোধমূলক। এবং সেখানে সত্যিকারের দুর্গ এবং কৌশলগুলির বৈচিত্র্যও ছিল। জীবন প্রতিরক্ষামূলক জাদু এবং পুনর্জীবন নির্ভরশীল ছিল, যা একসাথে অদম্য ইউনিটের ঝাঁক তৈরি করেছিল, যা খুবই কঠিনভাবে শান্ত করা যেত। অস্থিরতা বিশাল অর্থনৈতিক বিপর্যয়ের দিকে চলে যায় চোরের মাধ্যমে, সোজাসুজি যাদুর দানব এবং কালো ড্রাগনের দ্বারা। মৃত্যুর ঐতিহ্যবাহী নেক্রোম্যান্টির দিকে, যুদ্ধের সময় মৃতের প্রয়োগ এবং অভিশাপ। শক্তি তাদের শক্তিশালী যোদ্ধা জাতিগত নায়ক ও মুহূর্ত সময়ের মধ্যে বিশাল প্রাণীর আওয়াদ। প্রকৃতি - সামান্য জাদুর অংশে এবং দুর্দান্ত আর্চারদের বিভিন্ন দান। শৃঙ্খলা - শক্তিশালী অর্থনীতি, কূটনীতি এবং সেরা জাদু, কিন্তু অত্যন্ত ধীর প্রগতির সাথে এবং昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂昂ম্যানেনপেনেুণিপেনপেনপেনপেনপেনপেনপেনপাতেনপেন।