Waar zijn mijn tovenaars????77© bijna Conflux. Een recensie-overzicht van Heroes VI en een beetje over de serie in het algemeen

content auto translated from {from}

Hoe alles begon

Persoonlijk begon ik met spelen van "Heroes" vanaf deel 3 (wat een verrassing, toch?), maar ik speelde ook de eerste, waarvoor dank aan het informatica-lokaal op school №166 in Voronezh-45, en de tweede, geïnstalleerd op mijn allereerste computer met de verzameling "500 000 games, waarvan er ongeveer 5 werken". En uiteraard beschouwde (en beschouw) ik HoMM III als een meesterwerk als het gaat om de harmonie van alle elementen, dit was het eerste spel dat ik kocht.

Stijl, gevechten, kastelen, muziek, kaart - alles paste perfect in elkaar, het was een enorme verbetering ten opzichte van het tweede deel (behalve als het gaat om stijl, daar kan je over discussiëren). Maar helaas, vanuit gameplay-perspectief waren [Heroes 3](/games?search=Герои 3) een ramp. Vanaf het begin van de serie veranderde er praktisch NIETS. Je maakte nog steeds karavanen van eerstelijns helden voor het transport van troepen, je rende nog steeds met dezelfde helden over de kaart, terwijl je onbenutte mijnen verzamelde, je negeerde nog steeds de helft van de wezens in het kasteel ten gunste van de geselecteerde 2-3 eenheden, je koos nog steeds magie in plaats van een zwaard. Juist hierdoor ontstonden de beruchte meer dan een paar uur durende partijen.

De balans was niet alleen slecht, die was er gewoon niet. Necropolis was de absolute leider, met duizenden skeletten, onoverwinnelijke vampiers en de enige wezens van niveau 6.5 - de doodridders, die je bijna binnen 1 week kon verkrijgen, waarna je een zwarte kruistocht kon uitroepen en de hele kaart kon zuiveren van tekenen van leven. In de uitbreiding werd een net zo coole kasteel, Conflux, toegevoegd, waar de instroom van eerstelijns wezens niet verschilden van de instroom van zevener wezens, die ook nog eens herleefden. Ondertussen hadden we kastelen zoals Inferno, Fortress en Stronghold, ja. Truly was Fortress mijn favoriete kasteel, en ik ben heel, HEEL verdrietig dat moerasbeesten niet meer in de serie aanwezig waren (behalve de eeuwige hydra). En dit alles werd verrijkt door de eenvormigheid van de kastelen, die slechts verschilden in de eenheden, de tactieken van de strijd waren bij allemaal gelijk.

Het gevecht was een concentratie van tactiek en strategie, waarbij geavanceerde manoeuvres zoals "nabij schutters komen", "schutters van magie slaan" of "schutters verblinden" werden gebruikt. Oh, er waren ook leuke dingen zoals totaal nutteloze groepen van eerstelijns kanonnenvlees (die meestal helemaal niet werden gekocht) en extreem interessante en nuttige hoorned demons met boeren.

Kortom, dit alles moest veranderen. En in [Homm IV](/games?search=Homm IV) durfde NWC en koos de weg van totale herstructurering van het hele spel, met het omverwerpen van bijna alle basisprincipes. Verbeteringen van wezens waren overigens allerminst de basis. In H4 was er een werkelijk uitstekende systeem van heldenvaardigheden, en hun deelname aan de strijd was perfect uitgewerkt, dankzij het nieuwe schiet- en magie systeem. Een ultrakrachtige tovenaar was een gemakkelijke doelwitten als hij niet werd beschermd tegen vijandelijke afstandseenheden. Een held-strijder was ondertussen niet minder gevaarlijk door de enorme schade en duurzaamheid. Een enorme diversiteit aan vaardigheden, hun combinaties, artefacten - dat beschouw ik als de beste innovaties van de "vierde". Elke eenheid kreeg unieke vaardigheden, wat zeer interessante combinaties creëerde en veel ruimte bood voor tactiek. Over tactiek gesproken - Homm III kwam niet in de buurt van de gevechten. H4 was schaken, "de derde" - dammen. Wat betreft de verbeteringen van de eenheden - die waren hoe dan ook verplicht voor iedereen, waarom dan twee keer betalen om een effectieve eenheid van 100% te krijgen? Op een bepaalde manier was hun afschaffing logisch, maar dat is dubbelzinnig. Oh en daar was een echte diversiteit aan kastelen en hun tactieken. Het leven hing af van defensieve magie en herlevingen, wat samen leidde tot enorme groepen onoverwinnelijke troepen die extreem moeilijk te beschadigen waren. Chaos genoot van een enorme economische superioriteit dankzij dieven, die vloeiend overging in magisch overwicht en ZWARTE DRAGONS. Dood - klassieke necromantie, oproepen van ondoden in de strijd en vervloekingen. Natuur - massale oproepen en uitstekende boogschutters. Orde - sterke economie, diplomatie en de beste magie, maar tegelijkertijd zeer langzame ontwikkeling en dure eenheden.

Maar zoals we weten, werd dit deel een flop. Mensen konden het gebrek aan verbeteringen van eenheden niet verdragen, het kwam niet op de eerste dag van de week, en de keuze van ontwikkeling takken van de kastelen. Nou of de gelige interface die de helft van het scherm vulde, ik weet het niet. Het spel flopte, NWC ging failliet, alle hoop was verloren. Maar het vaandel werd opgepakt door Nival, die de fouten van de voorganger in acht nam en HoMM III v2.0 uitbracht, terwijl ze werkten aan het tactische deel en de diversiteit van kastelen, elke ras kreeg zijn eigen "kenmerk", dat eerder alleen te vinden was bij Necropolis. De ontwikkelaars waren duidelijk bang om af te wijken van het recept van het derde deel, en het resultaat was een solide spel, en het RPG-systeem was duidelijk een klasse beter dan het systeem van HoMM III, maar de magie bleek een trieste afspiegeling van wat we in het vierde deel zagen. Twee geweldige uitbreidingen konden het spel aangenaam opfrissen, maar het waren toch diezelfde oude goede "Helden" met hun oude goede problemen.

Laat de redder Conflux komen!

Op een gegeven moment raakte ik in de diepten van de nostalgie. Kortom, eindelijk kunnen we volledig zien wat de ontwikkelaars van MM:H VI hebben weten te bereiken. De afkorting is trouwens belachelijk, maar goed. Het eerste wat opvalt is de bijzondere netwerklocatie van het spel, die Conflux heet. Op elk moment, bijvoorbeeld, kun je je bij een kamer "voor communicatie" voegen, waar je kunt luisteren naar hoe scholieren klagen dat "Helden" niet meer te snappen zijn. Bovendien kan het spel verbinding maken met je Skype, waarna er tijdens het gevecht in de Skype-chat kan worden geschreven zonder de strijd te verlaten, hoewel er enkele problemen aan verbonden zijn, zoals de omvang van het venster en de constante uitvouwen (misschien zijn dit alleen mijn bugs).

In Conflux wordt ook een wereldwijd profiel aangemaakt, "Dynasty", waarop de ervaring van de helden in het spel wordt verzameld. Aan dit profiel zijn startbonussen gekoppeld, die dan kunnen worden gekozen bij het begin van de wedstrijd voor elke held. Deze bonussen moeten overigens nog worden ontgrendeld, aanvankelijk zijn er maar drie beschikbaar - goud, hulpbronnen of een geluksdeck.

Aan het profiel zijn speciale dynastieke artefacten gekoppeld (enkele komen als bonus bij voorbestelling/kopen op verschillende plaatsen) en favoriete helden worden toegewezen. Dynastieke artefacten ontvangen op dezelfde manier ervaring als de held die het artefact draagt. Het artefact krijgt geleidelijk niveaus die nieuwe bonussen ontgrendelen, zoals "+5 voor de initiatieven van alle wezens" of "+ naar duistere magie". Deze bonussen breken het spel niet, bovendien kunnen ze in de multiplayer worden uitgeschakeld.

Bovendien behoren de door jou gemaakte helden tot de dynastie, maar om een bepaalde held voor een gevecht of online spel te kiezen, moet je eerst de bijbehorende held voor de stad in de dynastie maken, wat niet al te handig is. Het profiel houdt ook je prestaties bij, zoals "met een groep maniakken 100 archangels in stof vergruizen", waarbij je voor elke prestatie een beloning in spelgeld ontvangt, waarmee je vervolgens in het Altar of Wishes portretten voor helden, vaardigheden of dynastieke wapens kunt kopen (het is voor nu leeg). Ik denk dat het assortiment zal worden uitgebreid. Ook in het profiel is er een encyclopedie met informatie over alle wezens die je ooit hebt gezien, met alle statistieken en achtergrondinformatie.

Bovendien zijn er op sommige kaarten van de campagne Conflux-sferen, waar je iets slim kunt schrijven, maar op dit moment is het gewoon een portal naar School-land en het land van "grappige" opmerkingen.

Laat een Rus, necromant en demon-engel elkaar aanvallen...

Van de campagnes is aanvankelijk alleen de training beschikbaar, die uit 3 missies bestaat, waarin we de basisprincipes van het spel leren. We zien hoe alles veel handiger is geworden. De essentie is nu niet meer de controle over afzonderlijke mijnen, maar het veroveren van gebieden en het controleren van forten en steden. Uiteraard kun je een mijn veroveren, maar deze is enkel van jou zolang de held vlakbij staat; voor een verovering moet je het lokale fort veroveren of, God verhoede, de stad. Wezens stromen naar de forten vanuit de nabijgelegen huizen, en zowel het huis als het fort kunnen worden herbouwd naar jouw ras voor een kleine prijs. Overigens, wat betreft de kosten en de mijnen - in plaats van alle verschillende hulpbronnen, hebben we nu alleen nog maar hout, ertsen, goud en kristallen. Technisch gezien gebruikte elk kasteel voor zijn behoeften vroeger slechts één hulpbron, zodat diversiteit feitelijk alleen nodig was voor de gildes van tovenaars, die hier zijn afgeschaft, dit leek als een verwachtte wijziging. Maar hulpbronnen waren een van de visitekaartjes van de serie, dus hier is het dubbelzinnig.

En nu over de woningen en wezens. Nu zijn er niet zeven niveaus van wezens, niet vier, maar slechts drie. Op het eerste niveau bevinden zich drie basiswezens, zoals wachters, boogschutters en discipelen bij de mensen. Ze zijn de ruggengraat van het leger, nemen het grootste volume in en zijn in geen geval slechts voorbijgaande kanonnenvlees. Elke eenheid is op zijn eigen manier waardevol, zwakheden worden gecompenseerd door bevoegdheden en vice versa. Bijvoorbeeld, dezelfde discipelen kunnen bondgenoten genezen en HERSTELLEN. Dit konden vroeger alleen engelen. Op het tweede niveau bevinden zich speciale wezens, de vuurkracht. Dit zijn bijvoorbeeld vampiers, liches en lamassu bij de necromanten. Elk is een waardevolle eenheid die een bepaalde rol op het slagveld vervult. Trouwens, vampiers zijn niet langer een ongekend ongebalanceerde eenheid, ze zuigen nu veel minder levens, maar hebben aangename vaardigheden zoals absolute verdediging voor één aanval. Ten slotte bestaat het derde niveau uit de hoogste wezens van het kasteel, in een hoeveelheid van één stuk, en deze keer zijn er geen identieke draken bij de helft van de facties. Een soortgelijke zaak is alleen bij het Sanctuary, maar daar gaat het om een Aziatische waterdraak, meer als een enorme slang. Huizen zijn verdeeld in 3 niveaus, en elk biedt een plus voor de instroom van wezens van de overeenkomstige niveau in de steden.

In elk kasteel kun je unieke gebouwen bouwen, en je moet er twee van de vier kiezen. De gebouwde Graal (ook wel "Tear of Aschi") geeft veel goud, instroom en een slimme raciale bonus. Trouwens, alle gebouwde gebouwen veranderen het uiterlijk van het kasteel van buiten, het ziet er geweldig uit. In elk kasteel kun je een portal bouwen die je naar elk ander kasteel laat verplaatsen. Ik was bijna vergeten om een andere functie te vermelden - uit identieke kastelen vormt zich elke week een gezamenlijke aanwas, die je in één kunt kopen, zonder gedoe met transport en caravans. Sommigen zullen dit een vereenvoudiging van het fortensysteem noemen, maar ik vind dat er niets mis is met zo’n aankoop van eenheden.

Wat zijn "Helden" zonder helden?

Er zijn verschillende interessante veranderingen in de helden. Ten eerste specialiseert een held zich nu noodzakelijk in magie of in kracht. De eerste heeft toegang tot meer spreuken, de tweede tot meer gevechtsvaardigheden, die overigens behoorlijk divers en nuttig zijn. Bovendien vereisen sommige artefacten een neiging naar kracht/magie, d.w.z. dat een tovenaar geen