Πού είναι οι μάγοι μου????77© σχεδόν Conflux. Κριτική-ανασκόπηση για τους Ήρωες VI και λίγο για τη σειρά γενικότερα

content auto translated from {from}

Πώς ξεκίνησαν όλα

Ατομικά, άρχισα να παίζω το "Heroes" από το 3ο μέρος (πολύ μεγάλη έκπληξη, ε;), αλλά έπαιξα και το πρώτο, για το οποίο ευχαριστώ το εργαστήριο πληροφορικής στο σχολείο №166 της πόλης Voronezh-45, και το δεύτερο, εγκατεστημένο στον πρώτο μου υπολογιστή από τη συλλογή "500 000 παιχνιδιών, από τα οποία λειτουργούν περίπου 5". Και, φυσικά, θεωρούσα (και εξακολουθώ να θεωρώ) το HoMM III αριστούργημα όσον αφορά την αρμονία όλων των στοιχείων, ήταν το πρώτο παιχνίδι που αγόρασα.

Το στυλ, οι μάχες, τα κάστρα, η μουσική, ο χάρτης - όλα έκαναν τέλεια συνδυασμένα, ήταν μια τεράστια πρόοδος σε σχέση με το δεύτερο μέρος (τα σχετικά με το στυλ μπορούν να αμφισβητηθούν). Δυστυχώς, από πλευράς gameplay, οι [Heroes 3](/games?search=Герои 3) ήταν καταστροφή. Από την αρχή της σειράς δεν άλλαξε πραγματικά ΤΙΠΟΤΑ. Δημιουργούσατε καραβάνια ηρωισμών πρώτης κατηγορίας για να παραδώσετε στρατεύματα, τρέχατε με αυτά πάνω στον χάρτη, παίρνοντας απροστάτευτους ορυχείους, ξεχνούσατε τη μισή ύπαρξη στο κάστρο για χάρη των εκλεκτών 2-3 μονάδων, διαλέγατε μαγεία και όχι σπαθί. Ακριβώς λόγω όλων αυτών προέκυπταν οι διάσημοι πολύωροι αγώνες.

Η ισορροπία ήταν όχι απλώς σε σκουπίδια, δεν υπήρχε. Ο Νεκρόπολη ήταν ο απόλυτος ηγέτης, με χιλιάδες σκελετούς, αδιάβροχους βρικόλακες και μοναδικά όντα επιπέδου 6.5 - ιππότες του θανάτου, που μπορούσαν να αποκτηθούν σχεδόν σε μία εβδομάδα, μετά την οποία μπορούσες να κηρύξεις μια μαύρη σταυροφορία και να καθαρίσεις όλο το χάρτη από σημάδια ζωής. Στο πρόσθετο προστέθηκε το εξίσου εντυπωσιακό κάστρο Conflux, όπου οι σπάντοι πληθυσμοί του 1ου επιπέδου δεν διέφεραν από τους πληθυσμούς του 7ου, που διαρκώς αναγεννιόνταν. Παρ' όλα αυτά, είχαμε κάστρα όπως το Inferno, το Fortress και το Stronghold, ναι. Το Fortress, παρεμπιπτόντως, ήταν το αγαπημένο μου κάστρο και είμαι πολύ, ΠΟΛΥ λυπημένος που τα βαλτώδη πλάσματα δεν εμφανίζονται πλέον στη σειρά (εκτός από τις αιώνιες ύδρες). Και όλα αυτά ήταν σε συνδυασμό με την ομοιομορφία των κάστρων, που διαφέρουν μόνο με το σύνολο των μονάδων, η τακτική των μαχών ήταν η ίδια.

Η μάχη αντιπροσώπευε τη συγκέντρωση τακτικής και στρατηγικής, όπου χρησιμοποιούνταν έξυπνοι ελιγμοί όπως "να πλησιάσει τους τοξότες", "να χτυπήσει τους τοξότες με μαγεία" ή "να τυφλώσει τους τοξότες". Α, υπήρχαν επίσης ωραία πράγματα όπως οι απολύτως άχρηστοι όχλοι από κρέας κανονιών πρώτης κατηγορίας (αν και τις περισσότερες φορές δεν αγοράζονταν καν) και οι εξαιρετικά ενδιαφέροντες και αναγκαίοι δαίμονες με αγρότες.

Λοιπόν, όλα αυτά έπρεπε να αλλάξουν. Και στο [Homm IV](/games?search=Homm IV) η NWC δεν φοβήθηκε να ακολουθήσει το δρόμο της πλήρους ανατροπής ολόκληρου του παιχνιδιού, σχεδόν όλων των βάσεων. Οι βελτιώσεις των πλασμάτων, παρεμπιπτόντως, δεν ήταν καθόλου βασικές. Ξέρετε, στο H4 υπήρχε ένα πραγματικά υπέροχο σύστημα ικανοτήτων ηρώων, και η συμμετοχή τους στη μάχη ήταν πολύ καλά δουλεμένη, χάρη στο νέο σύστημα βολής και μαγείας. Ο υπερδυνατός μάγος ήταν εύκολος στόχος αν δεν καλυπτόταν από εχθρικές μονάδες μακρού βεληνεκούς. Ο ήρωας-πολεμιστής ήταν εξίσου επικίνδυνος, χάρη στη μεγάλη ζημιά και την επιβίωσή του. Η τεράστια ποικιλία ικανοτήτων, οι συνδυασμοί τους, τα αντικείμενα - τα θεωρώ τις καλύτερες καινοτομίες της "τέταρτης". Κάθε μονάδα απέκτησε μοναδικές ικανότητες, που δημιουργούσαν πολύ ενδιαφέροντες συνδυασμούς και άνοιγαν ευρύ χώρο για τακτική. Πάντως, σχετικά με την τακτική - οι Homm III δεν πλησίαζαν καθόλου από πλευράς μάχης. Οι H4 ήταν σκάκι, η "τρεις" - ντάμα. Σχετικά με τις βελτιώσεις των μονάδων - ούτως ή άλλως ήταν υποχρεωτικές για όλους, οπότε γιατί να πληρώσετε δύο φορές για να αποκτήσετε μια 100% αποτελεσματική μονάδα; Στον ένα ή τον άλλο τρόπο, η κατάργησή τους ήταν λογική, αλλά αυτό είναι αμφιλεγόμενο. Επιπλέον, εκεί υπήρχε πραγματική ποικιλία κάστρων και τακτικών τους. Η ζωή επικεντρωνόταν στη μαγική άμυνα και την αναγέννηση, που σε συνδυασμό δημιουργούσε ορδές αθάνατων ταγμάτων, που ήταν πολύ δύσκολα να τραυματιστούν. Το Χάος είχε τεράστια οικονομικά πλεονεκτήματα μέσω των κλεφτών, που ομαλά περνούσαν σε μαγική κυριαρχία και ΜΑΥΡΟΥΣ ΔΡΑΚΟΥΣ. Ο Θάνατος - κλασική νεκρομαντεία, οι ανακλήσεις νεκρών στη μάχη και οι κατάρες. Η Δύναμη κυριαρχούσε με τους ισχυρούς ήρωες-πολεμιστές και τις ορδές πλασμάτων. Η Φύση - μαζικές ανακλήσεις και εξαιρετικοί τοξότες. Η Τάξη - ισχυρή οικονομία, διπλωματία και καλύτερη μαγεία, αλλά με πολύ αργή ανάπτυξη και ακριβές μονάδες.

Αλλά, όπως γνωρίζουμε, αυτή η σειρά είχε αποτυχία. Οι άνθρωποι δεν άντεξαν την έλλειψη βελτιώσεων μονάδων, της αύξησης όχι κατά την πρώτη εβδομάδα και της επιλογής αναπτυξιακών γραμμών του κάστρου. Λοιπόν ή την κίτρινη διεπαφή που κάλυπτε τη μισή οθόνη, δεν ξέρω. Το παιχνίδι απέτυχε, η NWC χρεοκόπησε, όλη η ελπίδα χάθηκε. Αλλά, η σημαία κρατήθηκε από την Nival, οι οποίοι πήραν υπόψη τα λάθη του προκατόχου και κυκλοφόρησαν το HoMM III v2.0, δουλεύοντας ταυτόχρονα στην τακτική πλευρά και στην ποικιλία των κάστρων, κάθε φυλή απέκτησε τη δική της "ιδιότητα", την οποία μόνο ο Νεκρόπολης μπορούσε να καυχάται πριν. Οι προγραμματιστές φάνηκε ότι φοβόντουσαν να απομακρυνθούν από τη συνταγή του 3ου μέρους, αλλά στο αποτέλεσμα προέκυψε ένα καλό παιχνίδι, και η ρόλος σύστημα ήταν προφανώς ένα επίπεδο ανώτερη από το σύστημα HoMM III, αν και η μαγεία φάνηκε παρασυρμένη εκδοχή από αυτό που είδαμε στο 4ο μέρος. Δύο υπέροχες επεκτάσεις ανανέωσαν ευχάριστα το παιχνίδι, αλλά αυτό ήταν ίσως το ίδιο παλιό καλό "Heroes" με τα παλιά του προβλήματα.

Να έρθει ο σωτήρας Conflux!

Κάπου με παρέσυρε το ρέμα της νοσταλγίας. Λοιπόν, τελικά μπορούμε να δούμε πλήρως τι πέτυχαν οι προγραμματιστές του MM:H VI. Η συντομογραφία, παρεμπιπτόντως, είναι χαζή, αλλά δεν πειράζει. Πρώτον, εντυπωσιακή είναι η ειδική διαδικτυακή λειτουργία του παιχνιδιού, που ονομάζεται Conflux. Μπορείτε να συνδεθείτε οποιαδήποτε στιγμή, για παράδειγμα, σε κάποιο δωμάτιο "για επικοινωνία", όπου να ακούσετε πώς οι μαθητές διαμαρτύρονται ότι "οι Ήρωες" δεν είναι πλέον οι ίδιοι. Επιπλέον, το παιχνίδι μπορεί να συνδεθεί με το Skype σας, μετά από το οποίο μπορείτε να γράφετε στο σκαίπ-τσατ χωρίς να βγείτε από τη μάχη, αν και με αυτό συνδέονται αρκετά προβλήματα, όπως ο όγκος του παραθύρου και η συνεχής του μεγέθυνση (αν και μπορεί να είναι μόνο σε μένα αυτά τα σφάλματα).

Στο Conflux επίσης δημιουργείται ένα παγκόσμιο προφίλ, "Δυναστεία", στο οποίο προστίθεται η εμπειρία των ηρώων στο παιχνίδι. Σε αυτό το προφίλ συνδέονται οι αρχικοί μπόνους, που στη συνέχεια μπορούν να επιλεγούν στην αρχή του αγώνα από οποιονδήποτε ήρωα. Αυτές οι μπόνους, παρεμπιπτόντως, πρέπει επίσης να αποκαλυφθούν, αρχικά διατίθενται μόνο τρεις - χρυσός, πόροι ή και τράπουλα καρτών για τύχη.

Στο προφίλ συνδέονται ειδικά κληρονομικά αντικείμενα (μερικά δίνεται ως μπόνους για προπαραγγελία / αγορά σε διάφορα μέρη) και καθορίζονται αγαπητοί ήρωες. Τα κληρονομικά αντικείμενα αποκτούν στον ειδικό λογαριασμό την ίδια εμπειρία όπως ο ήρωας που εξοπλίζει το αντικείμενο. Σταδιακά το αντικείμενο αποκτά επίπεδα, ανοίγοντας νέα μπόνους, όπως "+5 στην πρωτοβουλία όλων των πλασμάτων" ή "+στη Μαγεία του Θανάτου". Αυτές οι μπόνους δεν σπάνε το παιχνίδι, αποδεσμεύονται στην διαδικτυακή αναζήτηση.

Επιπλέον, μέσα στη δυναστεία περιλαμβάνονται οι ήρωες που δημιουργήσατε, και για να διαλέξετε ποιο κάστρο θα πάρετε σε μάχη ή διαδικτυακό παιχνίδι πρέπει πρώτα να δημιουργήσετε τους αντίστοιχους ήρωες που ανήκουν στην κατάλληλη πόλη, πράγμα που δεν είναι και το πιο βολικό. Επίσης, το προφίλ παρακολουθεί τα επιτεύγματά σας, όπως "να διαλύσετε 100 αρχαγγέλους με μια παρέα μανιακών", για κάθε ένα δίνεται επιβράβευση σε εικονικά χρήματα, με τα οποία μπορείτε να αγοράσετε στους Ναούς Ευχών πορτρέτα για ήρωες, δεξιότητες ή κληρονομικά όπλα (προς το παρόν δεν υπάρχει τίποτα). Νομίζω ότι η ποικιλία θα επεκταθεί. Επίσης στο προφίλ μπορείτε να βρείτε έναν εγκυκλοπαίδεια με πληροφορίες για όλα τα πλάσματα που έχετε δει, με όλα τα χαρακτηριστικά και την ιστορία.

Πέρα από αυτά, σε ορισμένους χάρτες της καμπάνιας υπάρχει η σφαίρα Conflux, όπου μπορείτε να γράψετε κάτι έξυπνο, αλλά προς το παρόν είναι απλά μια πύλη προς την Σχολολάνδια και τη χώρα των "αστείων" σχόλιων.

Ας πάμε κάποτε ένας Ρώσος, ένας νεκρομάντης και ένας δαίμονας αγγέλου να χτυπήσουν...

Από τις καμπάνιες, στην αρχή έχουμε μόνο την εκπαιδευτική, η οποία αποτελείται από 3 αποστολές, όπου μας δείχνουν τα βασικά στοιχεία του παιχνιδιού. Βλέπουμε πόσο πιο βολικό έγινε. Η ουσία δεν είναι πια στον έλεγχο μεμονωμένων ορυχείων, αλλά στη κατάληψη περιοχών και τον έλεγχο των φρουρίων και των πόλεων. Φυσικά, μπορείτε να καταλάβετε ένα ορυχείο, ωστόσο αυτό θα είναι δικό σας μόνο όσο και εάν ο ήρωας στέκεται πολύ κοντά, για την κατάληψη χρειάζεται να καταλάβετε το τοπικό φρούριο, ή, θεέ φυλάξοι, πόλη. Στα φρούρια συσσωρεύονται πλάσματα από τους γύρω οικισμούς, και ταυτόχρονα και οι οικίες και τα φρούρια μπορούν να ξαναχτιστούν για τη δική σας φυλή με μια μικρή αμοιβή. Πάμε τώρα στην αμοιβή και τα ορυχεία - αντί για την ποικιλία πόρων έχουμε μόνο ξύλο, μέταλλο, χρυσό και κρύσταλλα. Τεχνικά, προηγουμένως κάθε κάστρο χρησιμοποιούσε μόνο έναν πόρο για τις ανάγκες του, οπότε η ποικιλία ήταν απαραίτητη μόνο για τη γη της μαγείας, που εδώ καταργήθηκε, και αυτό φαίνεται σαν αναμενόμενο μείγμα. Αλλά οι πόροι ήταν ένα από τα σήμα κατατεθέν της σειράς, έτσι ώστε εδώ είναι αμφιλεγόμενο.

Τώρα για τα οικήματα και τα πλάσματα. Τώρα δεν υπάρχουν επτά, ούτε τέσσερα επίπεδα πλασμάτων, αλλά μόνο τρία. Στο πρώτο επίπεδο βρίσκονται τρία βασικά πλάσματα, όπως φρουροί, τοξότες και ιερείς στους ανθρώπους. Αυτά είναι το στήριγμα του στρατού, καταλαμβάνουν το μεγαλύτερο μέρος και δεν είναι σε καμία περίπτωση διαβαθμισμένα κρέατα. Κάθε μονάδα είναι πολύτιμη με τον δικό της τρόπο, η αδυναμία αντισταθμίζεται από τις ικανότητες και το αντίστροφο. Για παράδειγμα, οι ιερείς μπορούν να θεραπεύουν και να ΑΝΑΣΤΗΝΟΥΝ τις συμμαχικές δυνάμεις. Πριν μπορούσαν μόνο οι άγγελοι να καυχηθούν γι 'αυτό. Στο δεύτερο επίπεδο ξεκινούν ειδικά πλάσματα, η επιθετική δύναμη. Είναι, για παράδειγμα, βρικόλακες, λυκάνθρωποι και λυκόμορφες στους νεκρομάντες. Κάθε μια είναι μια πολύτιμη στρατιωτική μονάδα που καταλαμβάνει έναν προσδιορισμένο ρόλο στον τομέα της μάχης. Υπενθυμίζω ότι οι βρικόλακες έχουν σταματήσει να είναι ένα υπερβολικά έμεινο μονάδας, τώρα παίρνουν πολύ λιγότερο από τη ζωή, αλλά αποκτούν ευχάριστες ικανότητες όπως η απόλυτη προστασία για μια επίθεση. Τέλος, το τρίτο επίπεδο περιλαμβάνει τους ανώτατους πλάτες του κάστρου, σε ποσότητα μόλις ενός, και αυτή τη φορά δεν υπάρχει ομοιότητα με τους συγκεκριμένους δράκους μισών πλευρών. Κάποια ομοιότητα υπάρχει μόνο στο Sanctum, αλλά εκεί είναι ο ανατολικός τύπος του νερού, που μοιάζει περισσότερο με ένα γιγαντιαίο φίδι. Τα οικήματα διαφέρουν σε 3 επίπεδα, και κάθε ένα προσθέτει πλεονέκτημα στην ανάπτυξη πλασμάτων στήλης στη πόλη.

Σε κάθε κάστρο μπορείς να χτίσεις μοναδικά κτίρια, χρειάζεται να επιλέξεις δύο από τέσσερα. Η κατασκευή του Grail (αυτός είναι "Δάκρυ Ασχι") δίνει πολλούς θησαυρούς, ανάπτυξη και ένα έξυπνο φυλετικό μπόνους. Παρεμπιπτόντως, όλα τα κτίρια που χτίστηκαν αλλάζουν την εξωτερική εμφάνιση του κάστρου, φαίνεται υπέροχο. Σε κάθε κάστρο μπορείς να χτίσεις μια πύλη, που επιτρέπει να μεταφερθείς σε οποιοδήποτε άλλο κάστρο. Σχεδόν ξέχασα να αναφέρω για ένα ακόμα χαρακτηριστικό - στα ίδια κάστρα δημιουργείται μια ενιαία παραγωγή κάθε εβδομάδα, που μπορεί να αγοράσει σε κάποιον χωρίς επιπλοκές με τη παράδοση και τα καραβάνια. Κάποιος μπορεί να το ονομάσει και το σύστημα του φρούριου, αλλά πιστεύω ότι δεν υπάρχει τίποτε κακό στις αγορές πλασμάτων.

Τι είναι οι "Ήρωες" χωρίς ήρωες;

Με τους ήρωες έχουν συμβεί μερικές ενδιαφέρουσες αλλαγές. Πρώτα απ 'όλα, ο ήρωας ειδικεύεται τώρα υποχρεωτικά είτε στη μαγεία είτε στη δύναμη. Στους πρώτους διατίθενται περισσότερα ξόρκια, στους δεύτερους - περισσότερες πολεμικές δεξιότητες, οι οποίες είναι αρκετά ποικιλόμορφες και χρήσιμες. Επιπλέον, μερικά αντικείμενα απαιτούν προσανατολισμό στη δύναμη / μαγεία, δηλαδή, ο μάγος δεν μπορεί να φορέσει οποιοδήποτε Σχιτ Γενικών. Όπως και στο πέμπτο μέρος, οι ήρωες μπορούν να επιτεθούν άμεσα στις εχθρικές δυνάμεις, και οι πολεμιστές ήρωες, όπως ήταν φυσικό, χτυπούν πιο δυνατά.

Δεύτερον, οι ήρωες έχουν πλέον φήμη. Αν καταδιώκετε τους αποχωρούντες, αναβαθμίζετε τις δεξιότητες που στοχεύουν σε άμεσες ζημιές και τα σχετικά, η φήμη Αίματος αυξάνεται. Αν αφήσετε πλάσματα στον κόσμο, προτιμάτε την προστατευτική μαγεία και τη χορτοφαγική τροφή - η φήμη Δακρύων μεγαλώνει. Όταν φτάσετε σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο φήμης, ο ήρωας μπορεί να λάβει μια ειδική τιμή σε οποιαδήποτε πόλη. Αυτό θα αλλάξει την εμφάνιση του (πιο πολεμιστικός σύμφωνα με τη διαδρομή του Αίματος, για παράδειγμα) και θα δώσει μια ειδική ικανότητα, που μπορεί να είναι και παθητική και ενεργή. Το σύστημα είναι ενδιαφέρον, προσθέτει ακόμη περισσότερη ποικιλία. Αξιοσημείωτο είναι ότι οι ήρωες δεν χρειάζονται πλέον επίπεδα στην Αναγνώριση για να εκτιμήσουν το επίπεδο της απειλής για οποιαδήποτε στρατιά.

Στο παιχνίδι υπάρχουν σύνολα αντικειμένων, αλλά τα μπόνους παρέχονται για κάθε ζευγάρι από ένα σύνολο, και θα είναι εξαιρετικά δύσκολο να συγκεντρωθεί πλήρες σύνολο, οπότε μην περιμένετε μπόνους επιπέδου "Ελιξίριο της αιώνιας ζωής" από το HoMM III ξεκινώντας από τρία συγκεντρωμένα δαχτυλίδια.

Η τύχη του ήρωα τώρα έχει تأثير στη δυνατότητα διπλών ζημιών στους πολεμιστές, η αποτυχία - στις αποτυχίες, επιπλέον, για τη διπλή ζημιά παίζεται ειδική ακολουθία. Αλλά η υψηλή ηθική επιτρέπει στο στρατό στο τέλος της κίνησης να κινηθεί ξανά, μόνο εφόσον στη μισή απόσταση, και το χτύπημα θα είναι διπλά πιο αδύναμο. Επιπλέον, τα πλάσματα πλέον διαχωρίζονται σε εκείνα που προκαλούν φυσική ζημιά και εκείνα που προκαλούν μαγική ζημιά, και προστίθεται επίσης παράμετρος μαγικής προστασίας. Από την εκτίμηση της μαγικής δύναμης του ήρωα εξαρτάται η ζημιά από τα ξόρκια και η αποτελεσματικότητα των κατάρων / ευλογιών.

Πού είναι οι μάγοι;

Τώρα να προχωρήσω στα στρατόπεδα της σύγκρουσης. Στο πρώτο παιχνίδι της σειράς υπήρχαν Βάρβαροι, Ανθρώποι, Μάγοι και Φύση. Στο δεύτερο προστέθηκαν Νεκρομάντες και Μάγοι (πολύ θολοί στη φύση τους). Στο τρίτο πήραμε και τα Έλη, (;_;), Δαίμονες και Στοιχειώδη Όντα. Το τέταρτο κράτησε μόνο τους Ανθρώπους, τους Βάρβαρους, τη Φύση, τους Νεκρομάντες, τους Δαίμονες, τους Μάγους και τους Μάγους. Η πέμπτη είχε τους Ανθρώπους, τους Μάγους, τους Ξωτικά, τους Σκοτεινούς Ξωτικά (αυτοί είναι οι μάγοι, οι οποίοι είναι "χαιρετίσματα στο Warhammer"), τους Δαίμονες και τους Νεκρομάντες, και μετά Γενίτσαρους και Βάρβαρους. Στο πιο πρόσφατο παιχνίδι βλέπουμε τους Ανθρώπους, τους Νεκρομάντες, τους Βάρβαρους, τους Δαίμονες και τους Νάγκα. Όπως βλέπουμε, λείπει η αιώνια Φύση και οι Μάγοι με τους Μάγους. Ας αναλύσουμε όλες τις πλευρές πιο προσεκτικά.

Άνθρωποι έχουν γίνει πιο "άγιοι", τώρα δεν έχουν μόνο έναν χαρακτήρα-άνθρωπο-άνθρωπο-γκριφόν-άνθρωπο-άλογο-ΑΑΑΑΑΝΓΚΕΕΛ, αλλά υπάρχουν τρία πλάσματα Φωτός και ένα έμμεσα-φωτεινό, ο Ιερέας. Η φυλετική ικανότητα είναι απόλυτη προστασία, "Φύλακας Άγγελος", που επιτρέπει να καταστεί λιγότερο πληγωμένος ένας συγκεκριμένος στρατός για αρκετούς γύρους. Στο σύνολο, έγιναν πολύ πιο ενδιαφέροντες και επικοί.

Νεκρομάντες έγιναν λιγότερο τρομακτικοί και σκοτεινοί, είναι περισσότερο ειδικοί στη θάνατο με αιγυπτιακά μοτίβα στο σχεδιασμό, αναφέροντας τους Βασιλιάδες των Τάφων. Το κάστρο μοιάζει σαν πυραμίδα, πολύ όμορφο. Η φυλετική ικανότητα, "Νεκρομαντεία", επιτρέπει να ανασταίνεται (έκπληξη) οι στρατοί τους κατά τη διάρκεια της μάχης. Οι Νεκρομάντες ΔΕΝ ανασταίνουν τις δυνάμεις μετά τη μάχη, αλλά έχουν μια μοναδική κατασκευή που επιτρέπει να αγοράζουν τα νεκρά στρατεύματα του κάστρου τους σε διάστημα 3 ημερών μετά τη μάχη, αν και αυτό βγαίνει πολύ ακριβότερο από τη συνηθισμένη πρόσληψη.

Δαίμονες, προφανώς, υπέγραψαν σύμβαση με το Χάος από το WH: FB. Καμία ηλίθια τσούλα και άλογα - τώρα διαθέτουν ευρύ φάσμα ισχυρών κόκκινων πλάσματος, και οι διάβολοι αντικαταστάθηκαν από πολύ εντυπωσιακούς άρχοντες της άβυσσου. Όλοι οι δαίμονες έχουν αποκτήσει αντοχή στη φωτιά και ευπάθεια στο φως. Διατήρησαν τη φυλετική ικανότητα, ακόμα καλούν ενισχύσεις από την κόλαση, και ο στρατηγός που ακολουθεί τη διαδρομή των Δακρύων μπορεί να κρατήσει μέρος τους και μετά τη μάχη.

Όρκοι σχεδόν δεν έχουν αλλάξει από την πέμπτη, μάλλον έγιναν περισσότερο όπως Ινδιάνοι με πολύχρωμα πολεμικά σχέδια και τον συνολικό πνεύμα "για τη Μητέρα-Γη θα σκοτώσω, καλή κυνηγήστε". Το αίμα των δαιμόνων τους δίνει ελαφρά ευπάθεια στο φως και αντοχή στη φωτιά. Η φυλετική ικανότητα, "Αιματηρή οργή", απλά δίνει καλούς μπόνους στην πρωτοβουλία και τη ζημία σε όλα τα πλάσματα, χωρίς άλλους "πήρε 3 επίπεδα οργής και σκότωσε δράκων με στρατό γοργόνων". Στον συνολό τους, πολύ σωστοί και φονικοί πολεμιστές με χαμηλή άμυνα.

Νάγκα - νεοεισερχόμενοι στη σειρά, οι δημιουργοί εμπνεύστηκαν από ανατολικούς μύθους που σχετίζονται με τώρα. Ανανάμενη υψηλή αντοχή στο Νερό και είτε χαμηλή - στον Αέρα. Το κάστρο μοιάζει με έναν γιγαντιαίο φυσικό καταρράκτη, κρυστάλλινη ομορφιά. Οι μονάδες είναι εξαιρετικά αποτελεσματικές, παχουλές και ισχυρές μάχες κοντινής απόστασης.

Όπως βλέπουμε, οι προγραμματιστές επιδιόρθωσαν τελικά τον Νεκρόπολη και για πρώτη φορά εδώ και πολύ καιρό τον εμπλουτισμένο, τους δαίμονες και το ανθρώπινο κάστρο με νέες ενδιαφέροντες μονάδες, δώσανε στους Όρκους ένα αναγνωρίσιμο στυλ, δεν δίστασαν να εισάγουν νέα φυλή και να αφαιρέσουν μερικές παλιές, αν και, κατά τη γνώμη μου, θα μπορούσαν να κάνουν ακόμα ένα κάστρο για συνολική αριθμητική. Ελπίζουμε σε επεκτάσεις.

Όλα αυτά είναι υπέροχα, ΑΛΛΑ ΠΟΥ ΕΙΝΑΙ Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ №%?*;

Λοιπόν, ας περάσω γρήγορα σε άλλες πτυχές. Η μουσική στη σειρά έχει φτάσει το αποκορύφωμά της στο HoMM IV, ο Πολ Ρομέρο έσφιξε όλους.

Το παιχνίδι αριθμού 6 παραλαμβάνει μέρος των κομματιών από HoMM V, και κάποια νέα δικά του. Από αυτά τα κομμάτια, κάποια είναι εξαιρετικά επιτυχία (το θέμα των Νεκρομαντών, για παράδειγμα), αλλά, φυσικά, δεν έχουν φτάσει την κορυφή. Και δεν υπάρχουν τύμπανα στη μάχη, και ποια θα ήταν η νοσταλγία!

Οι μονάδες είναι καλυμμένες ωραία, αλλά παίζω με υψηλή ταχύτητα κινήσεων, η οποία, πώς να το πω, επιταχύνει επίσης τον ήχο, έτσι για μένα αυτό ακούγεται σαν μάχες σπόνδυλων που δεν είναι πολύ σταθερό.

Τα γραφικά εντυπωσιάζουν πολύ σε στυλ, κάθε κάστρο είναι εύκολα αναγνωρίσιμο, οι πορτρέτες των ηρώων κάνουν θαυμάσια δουλειά. Ο στυλ είναι πολύ πιο σοβαρός σε σύγκριση με τους Ήρωες V, καμία παραμυθένεια - σωστές αναλογίες, γυαλισμένες πανοπλίες, σκοτεινοί νεκρομάντες και φλεγόμενοι δαίμονες. Κάτι θυμίζει ήδη το المذكμένο WH: FB, αλλά αυτό είναι καλό. Οι πόλεις απ' έξω φαίνονται απλώς υπέροχες, οι μονάδες είναι εξαιρετικά κινούμενες, ειδικά αποτυγχάνει η κίνηση του κριτικού χτυπήματος.

Από τις αναφορές για τα γραφικά - η μεγάλη "φόρτωση" αντικείμενων μετά τη φόρτωση αποθήκης, η οθόνη της πόλης δεν εντυπωσιάζει, δεν πηγαίνει για καμία σύγκριση με το τρίτο μέρος, και δεν αναφέρω το πέμπτο.

Λοιπόν και, φυσικά, σφάλματα και Uplay. Για παράδειγμα, τα σκελετάκια επιβραδύνονται ακόμη και χωρίς βελτιώσεις. Οι ψυχές του φωτός ονομάζονται ψυχές του αέρα. Εάν χάσετε τη σύνδεση στο διαδίκτυο - θα σας πετάξει στο κεντρικό μενού. Προσωπικά, με πέταξε εντελώς από το παιχνίδι, παρ' ότι η σύνδεση ήταν σε ιδανική κατάσταση. Γενικά - πατσίστε, πατσίστε, πατσίστε και όλα θα είναι καλά.

Πλεονεκτήματα

Μειονεκτήματα

Οπτικό στυλ

Ρολιστικό σύστημα

Ποικιλία πλασμάτων και τακτικών

Δυναστείες

Γενικές βελτιώσεις παιχνιδιού

Σφάλματα

Ubisoft

Σημαντικές αλλαγές, πολλές δεν θα τις καταλάβουν

Ασταθής

Αξιολόγηση: 9 από 10 ή "Καλή παιχνίδι, μου άρεσε ©Magostyle"