و کجا جادوگران من هستند????77© تقریباً Conflux. مرور بررسی بر روی قهرمانان VI و کمی درباره سری به طور کلی
چگونه همه چیز شروع شد
شخصاً من بازی "قهرمانان" را از بخش سوم شروع کردم (واقعا سورپرایز نیست؟)، اما همچنین در بخش اول بازی کردم، که باید از اتاق کامپیوتر در مدرسه شماره 166 شهر ورونژ-45 تشکر کنم، و در بخش دوم، که بر روی اولین کامپیوتر من از مجموعه "500,000 بازی که تقریباً 5 تا از آنها کار میکنند" نصب شده بود. و به طور قطع، HoMM III را (و همچنان میدانم) یک شاهکار در نظر میگرفتم، از نظر هارمونی تمامی عناصر، این اولین بازیای بود که خریدم.
سبک، نبردها، قلعهها، موسیقی، نقشه - همه چیز به طور ایدهآلی ترکیب شده بود، این تغییر بزرگتری نسبت به قسمت دوم بود (شاید در مورد سبک بتوان بحث کرد). اما متأسفانه، از نظر گیمپلی [قهرمانان 3](/games?search=Герои 3) فاجعه بودند. از همان ابتدا در سری تقریباً هیچ چیز تغییر نکرد. هنوز هم کاروانهای قهرمانان سطح اول را برای حمل نیروها میساختید، هنوز هم با همانها در سراسر نقشه میدویدید، معادن بیصاحب را میگرفتید، هنوز هم نیمی از موجودات در قلعه برای انتخاب 2-3 واحد منتخب کنار گذاشته میشدند، هنوز هم جادو را انتخاب میکردید و نه شمشیر. به همین دلیل، بازیهای معروف ساعتها طول میکشیدند.
تعادل اصلاً وجود نداشت. نکرپولیس رهبر مطلق بود، با هزاران اسکلت، خونآشامهای غیر قابل کشته و تنها موجودات سطح 6.5 - شوالیههای مرگ که میتوانستید کمتر از یک هفته به دست آورید، و به همین ترتیب میتوانستید اعلام یک جنگ صلیبی سیاه کنید و تمام نقشه را از نشانههای زندگی پاک کنید. در افزودنی، قلعه فوقالعادهای به نام Conflux اضافه شد، جایی که رشد موجودات سطح 1 با رشد موجودات سطح 7 که دوباره احیا میشدند، فرقی نداشت. با تمام اینها، قلعههایی مانند اینفرنو، قلعه و تودرتی وجود داشتند، ها. قلعه، بهویژه، قلعه مورد علاقه من بود، و خیلی، خیلی ناراحتکننده است که موجودات باتلاقی دیگر در این سری درخشان نشدند (به جز هیدراهای ابدی). و همه اینها با یکنواختی قلعهها ترکیب شده بود که فقط با مجموعهای از واحدها تفاوت داشتند، و تاکتیکهای جنگی همه مشابه بودند.
مبارزه خود به عنوان تمرکز بر تاکتیک و استراتژی بود، جایی که از حرکات زیرکانهای مانند "پرواز به سمت تیراندازان"، "ضربه زدن به تیراندازان با جادو" یا "کور کردن تیراندازان" استفاده میشد. آره، علاوه بر این، چیزهای جالبی وجود داشت مانند دستههای شگفتانگیز از گوشت توپ 1 سطحی (اگرچه بیشتر آنها حقیقتاً خریداری نمیشدند) و شیاطین شاخدار بسیار جالب و ضروری همراه با کشاورزان.
خلاصه اینکه، همه اینها باید تغییر کند. و در [Homm IV](/games?search=Homm IV) NWC از ترس نترسید و مسیر بازنگری کامل کل بازی را انتخاب کرد و تقریباً تمام بنیانها را تکان داد. بهبودها، همانطور که گفته شد، اساس کار نبودند. بنابراین، در H4 یک سیستم تواناییهای قهرمانان واقعاً فوقالعاده وجود داشت و خود مشارکت آنها در نبرد به خوبی طراحی شده بود، به لطف سیستم جدید تیراندازی و جادو. یک جادوگر فوققوی هدف آسانی بود، اگر او را از واحدهای دوربرد دشمن محافظت نکنید. قهرمان جنگجو نیز به دلیل آسیب بالای خود و تحمل بیشتر، خطرناک بود. تنوع فوقالعادهای از مهارتها، ترکیبهای آنها، و artifacts - همه اینها را بهترین نوآوریهای "چهار" میدانم. به هر واحد تواناییهای منحصر به فرد اعطا شد، که ترکیبهای بسیار جالبی را ایجاد کرده و زمینه وسیعی برای تاکتیک فراهم میساخت. به عنوان یک نکته درباره تاکتیک - Homm III حتی نزدیک به آن در زمینه نبرد نبود. H4 مانند شطرنج بود، "سوم" - مانند چالش. در مورد بهبود واحدها - آنها برای همه الزامی بودند، پس چرا دو بار هزینه کنید تا یک واحد 100% مؤثر داشته باشید؟ به نوعی، لغو آن منطقی بود، اما این موضوع از نظر بار مجددی بود. و همچنین تنوع واقعی قلعهها و تاکتیکهای آنها وجود داشت. زندگی بر روی جادو دفاعی و احیاء تمرکز یافته بود، که در مجموع منجر به گروههای غیرقابل کشتن از واحدها میشد که به شدت آسیب دیدنشان دشوار بود. هرج و مرج از برتری اقتصادی عظیمی با دزدها استفاده میکرد و به تدریج به تسلط جادویی و اژدهای سیاه تبدیل میشد. مرگ - نکرومانس کلاسیک، احضار مردگان در نبرد و نفرینها. قدرت با قهرمانان جنگجو و گروههای قوی از موجودات حاکم بود. طبیعت - احضار انبوه و تیراندازان عالی. نظم - اقتصاد قوی، دیپلماسی و بهترین جادو، اما در عین حال توسعه بسیار کند و واحدهای گرانقیمت.
اما همانطور که میدانیم، این بخش با شکست روبرو شد. مردم نبودن بهبودهای واحد، رشد در روز اول هفته و انتخاب مسیرهای توسعه قلعه را تحمل نکردند. یا اینکه شاید از رابط زرد رنگ در نیمی از صفحه، من نمیدانم. بازی شکست خورد، NWC ورشکست شد، تمام امید از بین رفت. اما پرچم را Nival به دست گرفت، که اشتباهات پیشینی را در نظر گرفت و HoMM III v2.0 را منتشر کرد، و در عین حال بر روی بخش تاکتیکی و تنوع قلعهها کار کردند، هر نژادی یک "ویژگی" منحصر به فرد کسب کرد، که قبلاً فقط نکرپولیس میتوانست به آن افتخار کند. توسعهدهندگان به وضوح از دور شدن از فرمول قسمت سوم ترسیدند، و در نهایت یک بازی با کیفیت بالا تولید شد، و همچنین سیستم نقشآفرینی به وضوح از سیستم HoMM III کلاس بالاتری بود، اما جادو به نوعی ضعیفتر از آنچه که در قسمت چهارم دیدیم، درآمد. دو افزودنی فوقالعاده به سرگرمی بازی اضافه شد، اما با این حال، این همچنان همان "قهرمانان" قدیمی با مشکلات قدیمی خود بودند.
بیاید نجاتدهنده Conflux بیاید!
یک بار به طرز عجیبی به عمق نوستالژی رفتم. خلاصه اینکه، بالاخره میتوانیم به طور کامل ببینیم که توسعهدهندگان MM:H VI چه چیزی تولید کردند. اختصاری که البته احمقانه است، اما بگذارید باشد. اولین چیزی که به چشم میخورد، ویژگی خاص شبکهای بازی به نام Conflux است. در هر لحظه، میتوان به یک اتاق "برای گفتگو" ملحق شد، جایی که میتوان دید که چگونه نوجوانان شکایت میکنند که "قهرمانان" دیگر مانند قبل نیستند. علاوه بر این، بازی میتواند به اسکایپ شما متصل شود، به طوری که میتوانید در حین نبرد در چت اسکایپ پیام دهید، با این حال، این مسئله چند مشکل به همراه دارد، به خصوص، حجم بزرگ پنجره و گشایش مداوم آن (اگرچه شاید این فقط مشکل من باشد).
در Conflux همچنین یک پروفایل جهانی ایجاد میشود، "دیناستی", که تجربهای که قهرمانان در بازی میگیرند به آن تعلق دارد. به این پروفایل بونوسهای آغازین متصل میشود که پس از آن میتوانند در شروع مسابقه به هر قهرمان انتخاب شوند. این بونوسها، که باید باز شوند، در ابتدا فقط سه عدد - طلا، منابع یا یک دسته کارت بخت و اقبال است.
بونوسهای خاصی (برخی از آنها به عنوان بونوس برای پیشسفارش\خرید در مکانهای مختلف تلقی میشوند) و قهرمانان مورد علاقه معین میشوند. artifacts دیناستیک تجربه مشابهی را که قهرمان مجهز به artifact کسب میکند، جمعآوری میکنند. به تدریج artifact سطوحی را کسب میکند که بونوسهای جدیدی همانند "+5 به ابتکار همه موجودات" یا "+ به جادو سیاه" را باز میکند. این بونوسها بازی را خراب نمیکنند، به علاوه میتوان آنها را در بازیهای شبکهای خاموش کرد.
علاوه بر این، قهرمانان ایجاد شده توسط شما به دیناستی ملحق میشوند، و برای انتخاب یک قلعه خاص در نبرد یا بازی شبکهای ابتدا باید قهرمان مربوط به آن شهر را در دیناستی ایجاد کنید که خیلی راحت نیست. پروفایل همچنین به دستاوردهای شما مینگرد، مانند "از بین بردن 100 آرشنگل با گروهی از دیوانگان"، برای هرکدام پاداشی در پولهای درون بازی به شما داده میشود، که سپس میتوانید در آلتار آرزوها پرترههایی برای قهرمانان، مهارتها یا سلاح دیناستیک بخرید (که فعلاً خالی است). فکر میکنم تنوع باید افزایش یابد. همچنین، در پروفایل میتوان یک دایرهالمعارف با اطلاعاتی در مورد همه موجوداتی که دیدهاید پیدا کرد، با تمامی ویژگیها و پیشینه.
علاوه بر این، در برخی از نقشههای کمپین، یک دایره Conflux وجود دارد، جایی که میتوانید چیزی هوشمندانه بنویسید، اما در حال حاضر این فقط یک پورتال به دنیای دانشآموزان است و کشوری برای نظرات "خندهدار" است.
به نوعی، یک روسی، نکرومانت و شیطان فرشتهها را بزنید...
از کمپینها، از ابتدا فقط یک آموزش در دسترس است که شامل 3 مأموریت است، جایی که پایههای اصلی بازی به ما نشان داده میشود. ما میبینیم که چقدر همه چیز راحتتر شده است. حالا هدف کنترل بر روی مناطق و کنترل بر روی قلعهها و شهرها است و نه فقط کنترل بر روی معادن جداگانه. شما میتوانید یک معدن را تصاحب کنید، اما فقط تا زمانی که قهرمان کاملاً نزدیک باشد، برای تصاحب باید قلعه محلی را بگیرید، یا خدا نکند، یک شهر. در قلعهها موجودات از مسکنهای اطراف میریزند، و هم مسکن و هم قلعه میتواند با قیمت کمی برای نژاد خود بازسازی شود. در مورد قیمت و معادن - به جای تنوع تمام منابع، فقط چوب، فلز، طلا و کریستال باقی مانده است. به طور فنی، قبلاً هر قلعه فقط از یک منبع استفاده میکرد، بنابراین تنوع تنها برای گیلدیست که در اینجا لغو شده بود ضروری بود، و این تغییر همچنین انتظار میرفت. اما منابع یکی از نشانیهای مشخص این سری بودند، بنابراین این موضوع قابل بحث است.
حالا درباره مسکنها و موجودات. اکنون سطوح موجودات نه هفت و نه چهار، بلکه فقط سه است. در سطح اول سه موجود اصلی وجود دارند، مانند نگهبانان، تیراندازان و نوایندگان در بین انسانها. آنها هسته ارتش هستند، عمده حجم را اشغال میکنند و هیچوجه گوشت توپ گذری نیستند. هر واحد از نظر خود ارزشمند است، و ضعف آنها با تواناییها و بالعکس جبران میشود. به عنوان مثال، همان نوایندگان میتوانند ارتشهای همپیمان را درمان و احیا کنند. قبلاً تنها فرشتگان به این توانایی واجد شرایط بودند. در سطح دوم موجودات خاصی با قدرت ضربه وجود دارند. اینها، به عنوان مثال، خونآشامها، لیشها و لاماسوها در میان نکرومانتها هستند. هر یک واحد ارزشمند جنگی است که نقشی خاص را در میدان نبرد ایفا میکند. به عنوان یک نکته، خونآشامها دیگر به عنوان موجودی فوقالعاده نامتعادل شناخته نمیشوند، اکنون زندگیها را بسیار کمتر میمکند، اما به تواناییهای خوشایندی مانند محافظت کامل در برابر یک حمله دست یافتهاند. در نهایت، سطح سوم نمایانگر بالاترین موجودات قلعه است، در تعداد یک واحد، و این بار هیچ موجودی یکسانی در نیمی از طرفین وجود ندارد. فقط در پناهگاه مشابهی وجود دارد، اما آنجا این اژدهای آبی از نوع شرقی است که بیشتر شبیه یک مار بزرگ است. مسکنها به 3 سطح تقسیم میشوند و هر یک بونوس به رشد موجودات در شهرها از سطح مربوطه میدهد.
در هر قلعه میتوانید ساختهای منحصر به فرد بسازید، و مجبورید از بین دو مورد از چهار گزینه انتخاب کنید. گراال (همانطور که به "اشک آشی" معروف است) طلا، رشد و بونوس نژادی خیلی خوبی میدهد. بهویژه، تمام ساختمانهای ساخته شده تغییرات ظاهری در خارج از قلعه ایجاد میکنند، که خیلی خوب به نظر میرسد. در هر قلعه میتوانید یک پورتال بسازید که امکان منتقل شدن به هر قلعه دیگری را فراهم میکند. تقریباً فراموش کردهام که اشاره کنم یکی دیگر از ویژگیها - از قلعههای مشابه یک تولید مشترک هر هفته شکل میگیرد که میتوانید آن را بدون دردسر در یکی از آنها خریداری کنید، بدون دردسر با تحویل و کاروانها. برخی ممکن است این سیستم و سیستم قلعهها را سادهسازی بنامند، اما من فکر میکنم که در این خرید موجودات چیزی بدی نیست.
چه "قهرمانانی" بدون قهرمانها وجود دارد؟
تغییرات جالبی در مورد قهرمانان رخ داده است. اولاً، قهرمان به طور قطع بر روی جادو یا قدرت تخصص دارد. اولی بیشترین جادوها را در اختیار دارد، دومی - مهارتهای جنگی بیشتر، که به طرز قابل توجهی متنوع و مفیدند. علاوه بر این، برخی از artifacts نیازمند گرایش به قدرت\جادو هستند، به طوری که جادوگر نمیتواند یک سپر از جنس نیکو را به دوش بکشد. همانند قسمت پنجم، قهرمانان میتوانند به طور مستقیم به واحدهای دشمن حمله کنند، و واضح است که قهرمانان جنگجو بهطور واضح ضربههای قویتری میزنند.
دوماً، قهرمانان اکنون دارای شهرت هستند. اگر شما در تعقیب فراریها هستید، مهارتهایی را با هدف انجام خسارت مستقیم به روز میآورید و از این قبیل - شهرت خون افزایش مییابد. اگر موجودات را با صلح رها میکنید، جادو دفاعی و غذاهای گیاهی را ترجیح میدهید - شهرت اشک افزایش مییابد. با رسیدن به سطح خاصی از شهرت، قهرمان میتواند در هر شهری نام خاصی کسب کند. این تغییر ظاهر او را تغییر میدهد (بیشتر جنگی هنگامی که مسیر خون را دنبال میکند، به عنوان مثال) و یک مهارت خاص به او میدهد که میتواند هم فعال و هم غیرفعال باشد. سیستم جالبی است و تنوع بیشتری را به ارمغان میآورد. به عنوان نکته، قهرمانان دیگر نیاز به سطوح در شناسایی برای ارزیابی سطح تهدید واحدهای مختلف ندارند.
در بازی مجموعههایی از artifacts وجود دارند، اما بونوسها برای هر جفت از یک مجموعه ارائه میشوند و جمع کردن یک مجموعه کامل بسیار سخت خواهد بود، بنابراین انتظار نداشته باشید بونوسهایی در سطح "اکسیری از زندگی ابدی" از HoMM III برای سه حلقه جمعآوری شده داشته باشید.
شانس قهرمان بر روی شانس خسارت دو برابر در واحدهای جنگجو تأثیر دارد، شانس شکست - بر روی اشتباه، به طوری که برای خسارت دو برابر یک انیمیشن خاص پخش میشود. حالا، اما، اخلاقی بالا به واحد اجازه میدهد تا در پایان نوبت دوباره حرکت کند، اما فقط تا نیمی از فاصله حرکت، به طوری که آسیب دو برابر ضعیفتر است. به علاوه، موجودات حالا به موجودات فیزیکی و موجودات جادویی تقسیم میشوند، و همچنین پارامتر دفاع جادویی معرفی شده است. آسیب وارده از جادوها و تأثیر نفرینها\مبارک بودنها به پارامتر قدرت جادویی قهرمان وابسته است.
جادوگران کجایند؟
حالا به نژادهای درگیر در درگیری میپردازم. در بازی اول این سری، نژادهای جنگجو، انسانها، جادوگران و طبیعت/گشتزنان بودند. در دومین بازی، نکرومانتها و جادوگران (که به دلیل طبیعت مبهم خود مبهم بودند) اضافه شدند. در سومین قسمت، ما اجتناب بنفش، دیوها و عناصر رو نیز اضافه کردیم. چهارمین قسمت تنها انسانها، جنگجوها، طبیعت را حفظ کرد، نکرومانتها/شیطان، جادوگران و جادوگران را حفظ کرد. سومین قسمت با انسانها، جادوگران، الفها، الفهای تاریک (آنها نیز جادوگران هستند، آنها همچنین "درود به وارهمر")، شیطانها و نکرومانتها را معرفی کرد، و سپس با گیلدوها و جنگجویان. در آخرین بازی، ما انسانها، نکرومانتها، جنگجویان، شیطانها و نازکها را دریافت کردیم. همانطور که میبینید، طبیعت ابدی و جادوگران و جادوگران از بین رفتند. جبههها را به تفصیل بررسی میکنم.
انسانها به مراتب "مقدستر" شدند، حالا دیگر فقط انسان-انسان-انسان-گرگ-انسان-اسب-آآااااانجل نیستند، بلکه سه موجود نور و یک موجود غیرمستقیم نور، نواینده. قابلیت نژادی مطلقاً محافظت است، "فرشته نگهبان"، که به او اجازه میدهد یک دسته معین را برای چند نوبت غیرقابل آسیب سازد. در کل، خیلی جذابتر و حماسیتر شدند.
نکرومانتها کمتر از آن سیاه و تیره شدهاند، آنها بیشتر متخصصان مرگ با تزئیناتی از تمهای مصری هستند، که به پادشاهان مقبره اشاره میزند. قلعه مانند یک هرم است، بسیار زیبا. قابلیت نژادی "نکرومانتیک" به آنها اجازه میدهد مستقیماً در زمان نبرد اتحادشان را احیا کنند (سورپرایز). نکرومانتها واحدها را بعد از نبرد احیا نمیکنند، اما آنها دارای ساخت ویژهای هستند که اجازه میدهد واحدهای کشتهشده خود را تا 3 روز بعد از نبرد خریداری کنند، اما این به شدت گرانتر از استخدام معمولی است.
شیطانها به گونهای با هائوس از WH: FB توافق کردهاند. دیگر هیچ شیطانهای احمق و اسب وجود ندارد - حالا دارای تنوع وسیعی از موجودات قرمز هشتپا هستند، و البته لارگاهایی با رمز و رازهای بسیار سریع نیز تعویض شدهاند. همه شیطانها نسبت به آتش مستحکم و نسبت به نور آسیبپذیر هستند. قابلیت نژادی حفظ شده، آنها نیز همچنان کمکهایی از جهنم را به وجود میآورند، که البته فرماندهای که در مسیر اشک باشد، میتواند بخشی از آن را بعد از نبرد حفظ کند.
واروَر تقریباً از قسمت پنجم تغییر نکردهاند، مگر اینکه به خاطر رنگهای شگفتانگیز و روح کلی "برای مادر زمین، من دهن خودم را پاره میکنم، شکار خوب" شبیه به سرخپوستان شدهاند. خون شیطانها یک آسیبپذیری جزئی به نور و استحکام به آتش منتقل میکند. قابلیت نژادی "خشم خونی"، تنها بونوسهای خوبی برای ابتکار و آسیب به همه موجودات میدهد، و هیچ چیز دیگری "در 3 سطح خشم را بین میزنی و اژدها را با گروه گوبلینها میکشید." در کل، آنها به شدت خوب هستند، جنگجویان تند و تیز با دفاعی پایین.
ناغها - تازهوارده به این سری، سازندگان به افسانههای شرقی درباره دریا الهام گرفتهاند. مقاومت بالا در برابر آب و مقاومت پایین نسبت به هوا. قلعه شبیه یک آبشار بزرگ طبیعی است، کرارا. واحدها - موجودات نزدیک به نبرد بسیار کارا و قدرتمند هستند.
همانطور که میبینید، توسعهدهندگان سرانجام نکرپولیس را کاملاً "ترمیم" کرده و برای اولین بار آن را با جدیدترین موجودات جالب، شیطانها و قلعه انسانی پراکنده کردند، به اورکها یک سبک شناخته شده دادند و از افزونه جدیدی استفاده کردند و چند تا از قدیمیها را حذف کردند، اگرچه به نظر من هنوز میتوانستند یک قلعه دیگر برای تکمیل کنند. امیدوارم به افزودنیها برسیم.
همه اینها خوب است، اما کجا است نقد و بررسی №%?*؟!
به هر حال، حالا به باقی موارد میپردازم. موسیقی در این سری به اوج خود در HоMM IV رسیده است، پل رومرو همه را تحتالشعاع قرار داده است.
بازی شماره 6 بخشی از ترکها را از HoMM V و برخی دیگر از آثار خود آورده است. از این ترکها برخی بسیار خوب است (برای مثال، موضوع نکرومانتها)، اما بدون شک به اوجی نرسیده است. همچنین، در نبرد طبلها وجود ندارد، و چه احساسی از نوستالژی میتوان به این موضوع بخشید!
واحدها به طور عالی صداگذاری شدهاند، اما من با سرعت بالا در انیمیشن بازی میکنم، که به طرز عجیبی همچنین صدا را تسریع میکند، بدین ترتیب برای من این صدا مانند نبردهای سوراخ هستهای به نظر میرسد، که زیاد جالب نیست.
گرافیک بسیار جالب از لحاظ سبک است، هر قلعه به راحتی قابل شناسایی است، پرترههای قهرمانها فوقالعاده طراحی شدهاند. سبک به طرز قابل توجهی نسبت به قهرمانان V جدیتر شده است، هیچ داستانی در آن نیست - تناسب مناسب، زرههای درخشان، نکرومانتهای تاریک و شیطانهای در حال سوختن. به طور خاصی یادآور WH: FB است، اما این خوب است. شهرها از بیرون واقعاً زیبا به نظر میرسند، واحدها به طرز فوقالعادهای انیمیشن شدهاند، به ویژه انیمیشن ضربات حیاتی موفق شدهاند.
از شکایتهای گرافیکی - "بارگیری" طولانی اشیاء پس از بارگذاری ذخیره، صفحه شهر اصلاً تحت تأثیر قرار نمیدهد، هیچ مقایسهای با قسمت سوم ندارد، نه بگویید پنجم.
خوب، حتماً باگها و Uplay وجود دارد. به عنوان مثال، اسکلتها حتی بدون بهبودها هم آهستهتر میشوند. ارواح نور به جای ارواح هوا نامیده میشوند. اگر اتصال اینترنت را از دست بدهید، به منوی اصلی پرتاب میشوید. شخصاً من از بازی خارج شدم، در حالی که اتصال در وضعیت ایدهآلی بود. خلاصه، باید این موضوع را به روز کرد و همه چیز خوب خواهد بود.
مزایا
معایب
سبک بصری
سیستم نقشآفرینی
تنوع موجودات و تاکتیکها
دیناستی
بهبودهای گسترده گیمپلی
باگها
یوبیسافت
تغییرات قوی، بسیاری درک نخواهند کرد
نابسامانی
داوری: 9 از 10 یا "بازی خوبی، من خوشم آمد ©ماگواستایل"