Wo sind meine Zauberer????77© fast Conflux. Eine Rezension-Überblick über Heroes VI und ein bisschen über die Serie im Allgemeinen
Wie alles begann
Ich persönlich begann mit dem Spielen von "Heroes" mit dem dritten Teil (was für eine Überraschung, oder?), aber ich spielte auch den ersten Teil, wofür ich dem Informatikraum an der Schule Nr. 166 in der Stadt Woronesch-45 dankbar bin, und den zweiten Teil, der auf meinem allerersten Computer aus der Sammlung "500 000 Spiele, von denen ungefähr 5 funktionieren" installiert war. Und natürlich hielt ich (und halte immer noch) HoMM III für ein Meisterwerk in Bezug auf die Harmonie aller Elemente, es war das erste Spiel, das ich gekauft habe.
Stil, Kämpfe, Burgen, Musik, Karte - alles passte perfekt zusammen, es war ein riesiger Schritt im Vergleich zum zweiten Teil (obwohl man beim Stil vielleicht anderer Meinung sein könnte). Leider war [Heroes 3](/games?search=Heroes 3) aus spielerischer Sicht eine Katastrophe. Seit dem Anfang der Reihe hat sich praktisch NICHTS geändert. Man erschuf nach wie vor Karawanen aus Erstlevel-Helden zur Truppenlieferung, man lief immer noch mit ihnen über die Karte und schnappte sich verwaiste Minen, man ignorierte nach wie vor die Hälfte der Wesen in der Burg zugunsten der auserwählten 2-3 Einheiten, man wählte immer noch Magie statt Schwert. Aufgrund all dessen entstanden die berühmten stundenlangen Partien.
Das Gleichgewicht war nicht nur düster, es existierte einfach nicht. Nekropolis war der absolute Spitzenreiter mit Tausenden von Skeletten, unbesiegbaren Vampiren und den einzigen Wesen der 6,5 Stufe - den Todrittern, die man innerhalb einer Woche bekommen konnte, um danach den heiligen Kreuzzug auszurufen und die gesamte Karte von Lebenszeichen zu befreien. Im Add-on wurde das nicht weniger coole Schloss Conflux hinzugefügt, wo der Zuwachs an 1-Stufen-Wesen nicht von dem Zuwachs an 7-Stufen-Wesen unterschied sich, die auch noch wiederbelebt wurden. Dennoch hatten wir Burgen wie die Inferno, die Festung und die Bastion, ja. Die Festung war übrigens meine Lieblingsburg, und ich bin sehr, SEHR traurig, dass die Sumpfwesen in der Reihe nicht mehr auftauchten (außer den ewigen Hydras). Und das alles war gewürzt mit der Monotonie der Burgen, die sich nur durch den Satz an Einheiten unterschieden, die Kampftaktik war bei allen die gleiche.
Der Kampf stellte eine Konzentration von Taktik und Strategie dar, bei der raffinierte Manöver wie "auf die Schützen zu fliegen", "die Schützen mit Magie zu treffen" oder "die Schützen zu blenden" eingesetzt wurden. Und dann gab es auch noch coole Dinge wie absolut nutzloses Kanonenfutter der 1. Stufe (obwohl die meistens überhaupt nicht gekauft wurden) und extrem interessante und nützliche gehörnte Dämonen mit Bauern.
Kurz gesagt, es musste sich alles ändern. Und in [Homm IV](/games?search=Homm IV) scheute sich NWC nicht und wählte den Weg der totalen Umgestaltung des gesamten Spiels, der Erschütterung fast aller Grundlagen. Die Verbesserungen der Wesen waren übrigens nicht das Wesentliche. In H4 gab es ein wahrhaft großartiges System von Heldenfähigkeiten, und ihre Teilnahme am Kampf war hervorragend ausgearbeitet, dank des neuen Schuss- und Magiesystems. Ein übermächtiger Magier war ein leichtes Ziel, wenn er nicht von den feindlichen Fernkampfeinheiten geschützt wurde. Ein kämpfender Held war dabei nicht weniger gefährlich, dank des enormen Schadens und der Robustheit. Eine enorme Vielfalt an Fähigkeiten, deren Kombinationen, Artefakten - all das betrachte ich als die besten Neuerungen der "Vierten". Jeder Einheit wurde eine einzigartige Fähigkeit gegeben, was sehr interessante Kombinationen erzeugte und einen breiten Raum für Taktik eröffnete. Apropos Taktik - Homm III konnte in Bezug auf die Kämpfe nicht mithalten. H4 waren Schach, während "drei" Dame war. Was die Verbesserung der Einheiten anbelangt - sie waren trotzdem für alle Pflicht, also warum zweimal bezahlen, um eine 100%-effektive Einheit zu erhalten? In gewisser Weise war ihre Abschaffung logisch, aber das ist umstritten. Auch gab es dort eine echte Vielfalt an Burgen und deren Taktiken. Das Leben beruhte auf Schutzmagie und Wiederbelebungen, was zusammen zu Horden unbesiegbarer Truppen führte, die extrem schwer zu besiegen waren. Chaos genoss einen enormen wirtschaftlichen Vorteil durch Diebe, der nahtlos in magische Dominanz und SCHWARZE DRACHEN überging. Der Tod - klassische Nekromantie, das Beschwören von Untoten im Kampf und Flüche. Die Stärke wurde von ihren mächtigen kriegführenden Helden und Horden von Wesen beherrscht. Die Natur - Massenbeschwörungen und hervorragende Bogenschützen. Ordnung - starke Wirtschaft, Diplomatie und die beste Magie, aber gleichzeitig eine sehr langsame Entwicklung und teure Einheiten.
Aber wie wir wissen, erwartet diese Teil einen Misserfolg. Die Leute konnten das Fehlen von Verbesserungen für Einheiten, die Gewöhnlichkeit von nicht am ersten Wochentag anstoßen und die Wahl der Burgentwicklung nicht ertragen. Nun, oder das gelbe Interface, das die Hälfte des Bildschirms einnimmt, ich weiß es nicht. Das Spiel wurde ein Flop, NWC ging bankrott, alle Hoffnungen waren verloren. Aber da übernahm Nival das Banner, die die Fehler des Vorgängers berücksichtigten und HoMM III v2.0 herausbrachten, während sie an der taktischen Komponente und der Vielfalt der Burgen arbeiteten, erhielt jede Rasse ihr eigenes