А де мої чаклуни????77© майже Conflux. Огляд-резюме на Героїв VI і трохи про серію взагалі

content auto translated from {from}

Як все почалося

Особисто я почав грати в "Герої" з 3 частини (ось вже сюрприз, правда?), але при цьому грав і в першу, за що дякую кабінету інформатики в школі №166 міста Воронеж-45, і в другу, встановлену на мій перший комп'ютер з збірки "500 000 ігор, з яких працює приблизно 5". І, звичайно, HoMM III я вважав (і вважаю) шедевром в плані гармонії всіх елементів, це була перша куплена мною гра.

Стиль, бої, замки, музика, карта - все ідеально поєднувалося, це був величезний ріст в порівнянні з другою частиною (хіба що щодо стилю можна посперечатися). Але, на жаль, з ігрової точки зору [Герої 3](/games?search=Герої 3) були катастрофою. З самого початку серії не змінилося практично НІЧОГО. Ви все так само створювали каравани первоуровневих героїв для доставки військ, все так само бігали ними по карті, захоплюючи безхазяйні шахти, все так само забивали на половину істот в замку ради обраних 2-3 юнітів, все так само обирали магію, а не меч. Саме через все це виходили знамениті багатогодинні партії.

Баланс був не те що в трубі, його не було. Некрополіс був абсолютним лідером, з тисячами скелетів, невбивними вампірами і єдиними істотами 6.5 рівня - лицарями смерті, яких можна було отримати ледь не за 1 тиждень, після чого можна було оголосити чорний хрестовий похід і очищати всю карту від ознак життя. В аддоні був доданий не менш класний замок Conflux, де приріст істот 1 рівня не відрізнявся від приросту істот 7, які ще й воскресали. При всьому при цьому у нас були такі замки, як Інферно, Крепость і Твердиня, ага. Крепость, до речі, був моїм улюбленим замком, і мені дуже, ОЧЕНЬ сумно, що болотні тварюки більше не світяться в серії (крім вічних гідр). І все це було приправлено одноманітністю замків, які відрізнялися лише набором юнітів, тактика ведення бою у всіх збігалася.

Бій же являв собою концентрацію тактики і стратегії, де використовувалися такі хитрі маневри, як "підлетіти до стрільців", "вдарити стрільців магією" або "осліпити стрільців". А, ну ще були прикольні речі на кшталт абсолютно непотрібних натовпів пушечного м'яса 1 рівня (хоча найчастіше їх взагалі не купували) і надзвичайно цікавих і потрібних рогатих демонів з селянами.

Коротше кажучи, це все потрібно було змінювати. І в [Homm IV](/games?search=Homm IV) NWC не злякалися і обрали шлях тотального перероблення всієї гри, потрясіння майже всіх основ. Поліпшення істот, до речі, були далеко не основою. Так от, в H4 була по-справжньому чудова система здібностей героїв, і сама їх участь в бою була чудово продумана, завдяки новій системі стрільби і магії. Супермогутній маг був легкою метою, якщо його не прикривати від ворожих дальнобійних юнітів. Герой-боець при цьому був не менш небезпечний, завдяки величезному урону і живучості. Велике різноманіття навичок, їх комбінації, артефакти - все це я вважаю найкращими нововведеннями "четвірки". Кожному юніту дали унікальні здібності, що створювало дуже цікаві комбінації і відкривало широкий простір для тактики. До речі, щодо тактики - Homm III і поруч не стояли в частині бою. H4 були шахматами, "тройка" - шашками. Щодо покращень юнітів - вони все ще були обов'язкові для всіх, так навіщо платити 2 рази, щоб отримати ефективного на 100% юніта? В якомусь роді їх скасування було логічним, але це неоднозначно. А ще там було справжнє різноманіття замків і їх тактик. Життя зосереджувалося на захисній магії і воскресіннях, що в сумі давало натовпи невбиваних загонів, які дуже важко потріпати. Хаос користувався величезною економічною перевагою за рахунок злодіїв, м'яко переходячи в магічне домінування і ЧОРНИХ ДРАКОНІВ. Смерть - класична некромантія, заклики нежиті в бою і прокляття. Сила правила своїми могутніми героями-бійцями і натовпами істот. Природа - масові заклики і чудові стрільці. Порядок - потужна економіка, дипломатія і найкраща магія, але при цьому досить повільний розвиток і дорогі юніти.

Але, як ми знаємо, цю частину очікував провал. Люди не витримали відсутності покращень юнітів, приросту не в перший день тижня і вибору гілок розвитку замка. Ну або ж жовтого інтерфейсу на півекрану, я не знаю. Гра провалилася, NWC збанкрутували, вся надія була втрачена. Але ось знамено підхопили Nival, які врахували помилки попередника і випустили HoMM III v2.0, при цьому попрацювавши над тактичною частиною і різноманіттям замків, у кожної раси з'явилася своя "фішка", раніше цим могла похвалитися тільки Некрополіс. Розробники явно боялися відійти від рецепту 3 частини, на виході вийшла добротна гра, та й рольова система була явно класом вище, ніж система HoMM III, однак магія виявилася жалюгідною подобою того, що ми бачили в 4 частині. Два чудових аддона приємно розбавили гру, але все ж це були ті ж самі старі добрі "Герої" зі своїми старыми добрыми проблемами.

Хай прийде спаситель Conflux!

Якось мене унесло в безодню ностальгії. Короче, нарешті ми можемо повноцінно побачити, що ж вийшло у розробників MM:H VI. Абревіатура, до речі, дурнувата, але ладно. Першим ділом в очі кидається особлива мережевий функція гри, що називається Conflux. В будь-який момент, наприклад, можна приєднатися до якоїсь кімнати "для спілкування", де послухати, як школярі воють, що "Герої" вже не теее. Крім того, гра здатна підключитися до вашого скайпу, після чого писати в скайп-чат можна прямо не виходячи з бою, однак з цим пов'язані кілька проблем, зокрема, громіздкість вікна та його постійне розгортання (хоча, може, це тільки у мене такі баґи).

В Conflux також створюється глобальний профіль, "Династія", на який йде досвід, отримуваний героями в грі. До цього профілю прив'язуються стартові бонуси, які потім можна вибрати на старті матчу будь-якому герою. Бонуси ці, до речі, потрібно ще відкрити, спочатку доступно всього три - золото, ресурси або ж колода карт на удачу.

До профілю прив'язуються особливі династичні артефакти (деякі йдуть в якості бонуса за попереднє замовлення\покупку в різних місцях) і призначаються улюблені герої. Династичні артефакти отримують на спеціальний рахунок той же досвід, що і герой, який екіпірував артефакт. Поступово артефакт отримує рівні, відкриваючи нові бонуси, на кшталт "+5 до ініціативи всіх істот" або "+до Магії Темряви". Бонуси ці не ламають гру, до того ж їх можна відключити в мережевій грі.

Також в династію входять створені вами герої, причому для вибору того чи іншого замка в сутичці або мережевій грі потрібно спочатку створити в династії відповідного герой для замка, що не зовсім зручно. Ще профіль стежить за вашими досягненнями, на кшталт "загоном психопатів рознести 100 архангелів в пил", за кожне дається нагорода в ігрових грошах, на які можна буде потім придбати в Алтарі Бажань портрети для героїв, навички або династичну зброю (наразі там пусто). Думаю, асортимент буде розширено. Також в профілі можна знайти енциклопедію з інформацією по всім видимим вами істотам, з усіма характеристиками та передісторією.

Крім того, на деяких картах кампанії є сфера Conflux, де можна написати щось розумне, але в даний момент це просто такий портал в Школоляндію і країну "смішних" коментарів.

Пішли якось росіянин, некромант і демон ангелів бити...

З кампаній нам з самого початку доступна тільки навчальна, що складається з 3 місій, де нам показують найосновніші ази гри. Ми бачимо, наскільки все стало зручніше. Суть тепер не в контролі над окремими шахтами, а в захваті територій і контролі над фортецями і містами. Ви, звичайно, можете захопити шахту, однак вона буде вашою тільки поки герой стоїть зовсім поруч, для захоплення потрібно буде захопити місцеву фортецю, або, не дай бог, місто. У фортеці стікаються істоти з околишніх житла, причому як житло, так і фортецю можна перебудувати під свою расу за невелику плату. До речі, щодо плати і шахт - замість всього різноманіття ресурсів у нас залишилися тільки дерево, руда, золото і кристали. Технічно, раніше кожен замок використовував на свої потреби всього один ресурс, так що різноманіття було потрібне хіба що для гільдії магів, яку тут скасували, і це, мабуть, очікуване зміна. Але ресурси були однією з візитних карток серії, так що тут неоднозначно.

А тепер про житла і істот. Тепер рівнів істот не сім, і не чотири, а всього три. На першому рівні знаходяться троє базових істот, таких як охоронці, стрільці і поратниці у людей. Вони - кістяк армії, займають основний об'єм і ні в якому разі не є проходним пушечним м'ясом. Кожен юніт цінний по-своєму, слабкість компенсується здібностями і навпаки. Наприклад, ті ж самі поратниці можуть лікувати і ВОСКРЕСАТИ союзні війська. Раніше цим могли похвалитися тільки ангели. На другому рівні розташувалися спеціальні істоти, ударна сила. Це, наприклад, вампіри, личі і ламасу у некромантів. Кожен є цінною бойовою одиницею, яка займає певну роль на полі бою. До речі, вампіри перестали бути страшенно несбалансованим юнітом, вони тепер висмоктують життя значно менше, зате обзавелися приємними здібностями, такими як абсолютна захист на одну атаку. Нарешті, третій рівень представляє собою вищих істот замку, в кількості одна штука, причому в цей раз обійшлося без однакових драконів у половини сторін. Яке-небудь подібність є тільки у Святині, але там це водяний дракон східного типу, більше схожий на величезну змію. Житла діляться на 3 рівня, і кожне дає плюс до приросту істот відповідного рівня в містах.

У кожному замку можна будувати унікальні будівлі, причому необхідно вибрати два з чотирьох. Побудований Грааль (він же "Слеза Асхи") дає багато золота, приросту та хитрий расовий бонус. До речі, всі побудовані будівлі змінюють зовнішній вигляд замку зовні, виглядає здорово. У кожному замку можна побудувати портал, що дозволяє переміститися в будь-який інший замок. Чуть не забув згадати ще одну фішку - з однакових замків формується єдиний приплід кожного тижня, який можна викупити в одному, без мороки з доставкою і караванами. Хтось назве це спрощенням системи фортець, але я вважаю, що нічого поганого в такій закупівлі істот немає.

Що за "Герої" без героїв?

З героями відбулося кілька цікавих змін. По-перше, герой обов'язково спеціалізується тепер на магії або на силі. Першим доступно більше заклинань, другим - більше бойових навичок, які, до речі, дуже різноманітні та корисні. Крім того, деякі артефакти вимагають ухилення в силу\магiю, т.е. маг не зможе носити який-небудь Щит Гномів. Як і в п'ятій частині, герої можуть безпосередньо атакувати війська противника, а герої-війни, очевидно, б'ють сильніше.

По-друге, у героїв тепер є репутація. Якщо ви переслідуєте відступаючих, прокачуєте навички, спрямовані на пряме завдання шкоди та все таке інше - росте репутація Крові. Якщо відпускаєте істот з миром, віддаєте перевагу захисній магії та вегетаріанській їжі - росте репутація Сліз. По досягненні певного рівня репутації, герой в будь-якому місті зможе отримати особливе звання. Це змінить його зовнішній вигляд (більш воїнственний при дотриманні шляху Крові, наприклад) і дасть особливе уміння, яке може бути як пасивним, так і активним. Система цікава, вносить ще більше різноманітності. До речі, героям більше не потрібні рівні в Розвідці, щоб оцінити рівень загрози того чи іншого загону.

В грі присутні комплекти артефактів, але бонуси там йдуть за кожну пару з одного сету, а повний комплект зібрати буде вкрай важко, так що не чекайте бонусів рівня "Еліксира вічного життя" з HoMM III за три зібраних кільця.

Геройська удача тепер впливає на шанс подвійного урону у воїнів, невдача - промахи, причому для подвійного урону програється особлива анімація. А ось висока мораль дозволяє загону в кінці ходу пройти ще раз, проте всього на половину дальності ходу, причому удар буде в два рази слабше. Крім того, істоти тепер діляться на такі, що завдають фізичний урон і такі, що завдають магічний, причому введено також параметр магічної захисту. Від показника магічної сили героя залежить урон від застосовуваних заклинань і ефективність проклять\благословень.

Чарівники деє?!

Тепер перейду до сторін конфлікту. У першій грі серії були Варвари, Люди, Чарівники і Природа. У другій додалися Некроманти і Маги (досить мутні за своєю природою). У третій ми отримали ще й Болота (;_;), Демонів і Елементалів. Четверта зберегла тільки Людей, Варварів, Природу, Некромантодемонів, Магів і Чарівників. П'ята порадувала Людьми, Магами, Ельфами, Темними Ельфами (вони ж чарівники, вони ж "привіт Вархаммеру"), Демонами і Некромантами, після чого Гномами та Варварами. У самій останній грі ми бачимо Людей, Некромантів, Варварів, Демонів і Наг. Як видно, пропала вічна Природа і Чарівники з Магами. Розберу сторони докладніше.

Люди стали набагато більш "святими", тепер у них не просто людина-людина-людина-грифон-людина-кіт-АААААНГЕЛ, а цілі 3 істоти Світла і одне опосередковано-світле, Послушниця. Расовою здатністю є абсолютна захист, "Ангел-хранитель", що дозволяє зробити вказаний загін невразливим на кілька ходів. В цілому, стали набагато цікавішими і епічнішими.

Некроманти стали менш зловісними і темними, це скоріше фахівці з смерті з єгипетськими мотивами в оформленні, передають привіт Королям Гробниць. Замок виглядає як піраміда, дуже красиво. Расовою здатністю, "Некромантія", дозволяє воскресити (сюрприз) свої загони прямо під час бою. Некроманти НЕ воскресають загони після бою, проте у них є унікальна будівля, що дозволяє купувати в замку свої вбиті загони протягом 3 днів після битви, проте виходить значно дорожче звичайного найму.

Демони, ймовірно, уклали пакт з Хаосом з WH: FB. Більше ніяких ідіотських чортів і коней - тепер мають великий асортимент потужних червоних рогатих тварюк, причому дияволів змінили вражаючі лорди ями. Всі демони отримали стійкість до Вогню і уразливість до Світла. Расову здатність зберегли, все так само закликають підкріплення з пекла, причому йдучи по шляху Сліз полководець може зберегти частину і після бою.

Орки практично не змінилися з п'ятої частини, хіба що стали схожі на індійців завдяки кольоровим бойовим малюнкам і загальному духу "за Мати-Землю, губи порву, хорошого полювання". Кров демонів дає невелику уразливість до Світла та стійкість до Вогню. Расова здібність, "Кровава ярість", просто дає хороші бонуси до ініціативи і урону всім істотам, більше ніяких "отримав 3 рівень ярості і вбив дракона загоном гоблінів". В цілому дуже хороші, різкі бійці з низькою захистом.

Наги - новачки в серії, творці натхненні східними міфами, пов'язаними з морями. Очікувано висока опірність Воді і низька - Повітрю. Замок виглядає, як величезний природний водоспад, краса. Юніти - дуже ефективні, товсті і потужні бійці ближнього бою.

Як бачимо, розробники нарешті "виправили" Некрополіс і вперше за довгий час розбавили його, демонів і людський замок новими цікавими юнітами, оркам надали впізнаваний стиль, не побоялися додати нову расу і прибрати пару старих, хоча, як я вважаю, могли б зробити ще один замок для круглого рахунку. Сподіваємося на аддони.

Це все дуже добре, НО ДЕ №%?* РЕЦЕНЗІЯ?!

Отже, а тепер коротко пробіжусь по іншим моментам. Музика в серії досягла свого піку в HоMM IV, Пол Ромеро заткнув за пояс усіх.

Гра під номером 6 бере частину треків з HoMM V, частину своїх. З цих треків деякі дуже удалися (тема Некромантів, наприклад), але, само собою, піку не досягли. Так і барабанів у битві немає, а адже яка була б ностальгія!

Юніти озвучені добре, проте я граю на високій швидкості анімації, яка, як не дивно, також прискорює звук, таким чином для мене це звучить, ніби битви бурундуків, що не зовсім ок.

Графіка дуже вражає в плані стилю, кожен замок легко впізнається, портрети героїв виконані чудово. Стиль став набагато більш серйозним в порівнянні з Героями V, ніякої казковості - правильні пропорції, блискучі обладунки, похмурі некроманти і палаючі демони. Чимось нагадало вже згадуваний WH:FB, але це добре. Міста зовні виглядають просто чудово, юніти анімовані відмінно, особливо вдалася анімація критичних ударів.

З претензій до графіки - довга "підгрузка" об'єктів після загрузки збереження, екран міста взагалі не вражає, не йде ні в яке порівняння з третьою частиною, про п'яту я вже мовчу.

Ну і, само собою, баги і Uplay. Наприклад, скелети сповільнюють навіть без покращень. Духи Світла називаються духами Повітря. Якщо ви втратите зв'язок з Інтернетом - вас викине в головне меню. Особисто мене взагалі викинуло з гри, при тому що з'єднання було в ідеальному стані. Коротше кажучи - патчити, патчити, патчити, і все буде добре.

Плюси

Мінуси

Візуальний стиль

Рольова система

Різноманітність істот і тактик

Династії

Повсюдні покращення геймплея

Баги

Ubisoft

Сильні зміни, багато не зрозуміють

Нестабільність

Вердикт: 9 з 10 або "Хороша гра, мені сподобалося ©Магостайл"