我的魔法师们在哪里????77© 几乎是 Conflux。对《英雄 VI》的评论和关于这个系列的一些内容

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开始的故事

我个人是从《英雄无敌》系列的第三部开始玩的(这可真是个惊喜,对吧?),但我也玩过第一部,得感谢沃罗涅日市第166中学的计算机教室,还玩过第二部,它在我第一台电脑上,来自《500000款游戏,其中大约5款可以运行》的合集。可想而知,我认为《英雄无敌》III(至今依然如此)是一款在各个元素的和谐性上堪称杰作,这也是我买的第一款游戏。

风格、战斗、城堡、音乐、地图——一切都完美结合,与第二部相比,真是一个巨大的飞跃(关于风格可能还有争议)。但遗憾的是,从游戏性来看,《英雄3》简直是一场灾难。自系列开始以来几乎没有改变。你依旧需要创建一队低级英雄来运送部队,依旧让他们在地图上跑来跑去,夺取无人看管的矿场,依旧为了2-3个选中的单位而不理会城堡中的一半生物,依旧选择魔法而不是剑。正是因为这一切,才产生了著名的几个小时的对战。

平衡性真的是微乎其微,甚至可以说没有。死灵城是绝对的领导者,拥有成千上万的骷髅、不可击败的吸血鬼和唯一的6.5级生物——死亡骑士,而这些可以在几乎一周内获得,之后就可以发起黑色十字军东征,清除地图上所有的生命迹象。在扩展包中加入了令人惊叹的Conflux城堡,1级生物的增长与7级生物相同,而且7级生物还可以复活。与此同时,我们还有地狱、要塞和堡垒等城堡,算了。值得一提的是,堡垒是我最喜欢的城堡,而我非常,非常遗憾的是沼泽生物在系列中不再出现(除了无尽的水蛇)。而且所有这些都被城堡的单调性所调味,除了单位阵容外,战斗策略几乎完全相同。

战斗则充满了战术与策略,运用了"靠近射手"、"用魔法攻击射手"或"使射手失明"这样的狡诈战术。还有一些有趣的东西,比如完全无用的1级炮灰(尽管它们通常根本不被购买)和极其有趣且必要的有角恶魔和农民。

总之,这一切都需要改变。而在《Homm IV》中,NWC没有退缩,选择了彻底重塑整个游戏,几乎颠覆所有基础。生物的升级,顺便说一下,并不是核心内容。在H4中,拥有真正出色的英雄技能系统,英雄参与战斗的方式也得到了很好的设计,得益于新的射击和魔法系统。一个强大的法师如果没有敌方远程单位的掩护,就很容易成为目标。而一个战士英雄同样非常危险,因为他的巨大伤害和生存能力。大量的技能、多样的组合、神器——这一切我认为都是《四》的最佳创新。每个单位都有独特的能力,这就创造了非常有趣的组合并打开了丰富的战术空间。说到战术——《Homm》III完全称不上战斗方面的竞争者。H4就像棋类游戏,而"三"像跳棋。关于单位的升级——每个单位仍然是必需的,那么为什么要花两次钱来获得一个100%有效的单位呢?在某种程度上,取消升级是合乎逻辑的,但这并不是说得通的。另外还存在真正多样化的城堡及其战术。生活依赖于防御魔法和复活,这使得产生成群的不死军队变得极其困难。混乱凭借小偷的巨大经济优势,顺畅过渡到魔法主导和黑龙。死亡——经典的死灵法术,战斗中的亡灵召唤和诅咒。力量主导着他们强大的战士英雄和众多生物。自然——大规模召唤和优秀的弓箭手。秩序——强大的经济、外交和最好的魔法,但发展相对缓慢且单位昂贵。

但正如我们所知,这一部分被期待的能够失败。人们无法忍受缺乏单位升级、第一周没有单位增长和城堡发展路线选择。或者是横幅的黄色界面占据了一半的屏幕,我也不知道。游戏失败了,NWC破产,所有希望都破灭了。但是Nival接过了这面旗帜,他们吸取了前任的错误,发布了《HoMM》III v2.0,同时在战术部分和城堡多样性上进行了修改,每个种族都有自己的"特点",以前只有死灵城才能这样炫耀。开发者们显然害怕偏离第三部的配方,结果推出了一款优秀的游戏,角色系统显然比《HoMM》III的要高出一档,不过魔法确实成为了四部中的一个可怜的影子。两个出色的扩展包愉快地丰富了游戏,但这依然是那些老而善良的《英雄》,带着他们旧的、善良的问题。

救星Conflux快来!

不知怎么的,我被怀旧的浪潮卷走了。总而言之,我们终于能看到MM:H VI的开发者们到底做了什么。顺便说一下,这个缩写真是愚蠢,不过算了。第一眼看到的是游戏独特的网络特色,被称为Conflux。比如,可以随时加入某个"聊天房间",听听学生们如何哀叹《英雄》不再是原来的样子。此外,游戏可以连接到你的Skype,这样在战斗中就能发消息,而不需要退出,但这带来了一些问题,特别是窗口的臃肿性和它不断的展开(当然,也许只有我才有这种bug)。

在Conflux中还可以创建一个全球个人资料,叫做"王朝", 这个个人资料会记录英雄在游戏中获得的经验。启动的Bonus也与这个个人资料相关,玩家可以在比赛开始时为每个英雄选择。顺便说一下,这些Bonus需要解锁,最初只可以选择三种——金钱、资源或好运卡组。

在个人资料中还可以绑定特殊的王朝神器(部分通过预购/购买在不同的地点作为奖励获得),并指定喜欢的英雄。王朝神器会获得与装备该神器的英雄相同的经验。随着经验的增长,神器的等级逐渐提高,解锁新的Bonus,比如"所有生物的主动+5"或"+亡魂魔法"。这些Bonus不会打破游戏,另外在联网游戏中可以关闭它们。

王朝中还包括你创建的英雄,而在战斗或联网游戏中选择特定城堡之前,首先需要在王朝中创建该城镇的英雄,这不是很方便。此外,个人资料会跟踪你的成就,比如"用疯子小队击败100名大天使",每一项都会获得一定的游戏货币奖励,可以用这些货币在愿望祭坛中购买英雄的肖像、技能或王朝武器(目前还没有)。我想未来会扩展这个品种。此外,个人资料中还有一本百科全书,记录你看过的所有生物的信息,包括所有特性和历史。

此外,在某些战役地图上有Conflux领域,可以写一些聪明的话,不过现在仅仅是一个通往学校的门户和"搞笑"评论的国度。

有一天,一个俄国人、一个死灵法师和一个天使魔王来了...

在战役中,最初我们只能玩一个由3个任务组成的教学任务,那里教会了我们游戏的基本知识。我们看到一切变得更加方便了。现在的重点不是控制单独的矿山,而是控制领土和把控城堡和城市。你当然可以占领矿山,但只有当英雄非常接近它的时候,它才会成为你的,真正的占领需要占领当地的堡垒,甚至,呃,不要说城市。在堡垒里,生物从周围的栖息地汇聚而来,当然也可以将栖息地和堡垒重建为自己的种族,只需少量费用。顺便说一下,关于费用和矿山——现在我们只剩下木材、矿石、黄金和水晶等资源,过去每个城堡所需的资源种类只有一种,所以多样性对魔法公会来说是必要的。但这里的资源是系列的一张名片,所以这一点是有争议的。

现在关于栖息地和生物。现在生物的层级不再是七级或四级,而仅仅是三个。在第一层,有三个基础生物,比如人类的守卫、弓箭手和治疗者。它们是军队的骨干,占据了主要体量,绝非过时的炮灰。每个单位都有其独特的价值,弱点可以通过能力弥补,反之亦然。例如,治疗员现在能够治疗和复活盟友部队,这是之前只有天使可以做到的。在第二层,位于特殊生物,这些是核心力量,例如吸血鬼、巫妖和死灵法师。每一个都是珍贵的战斗单位,在战场上扮演特定的角色。顺便提一下,吸血鬼不再是绝对不平衡的单位,他们现在吸取的生命大大减少,但却拥有了像绝对防护这样的有趣能力,能抵挡一次攻击。最后,第三层是每个城堡的高阶生物,各一个,且这次没有一半阵营共有的相同龙。唯一的相似只有神庙里的水龙,外观更像是巨大的蛇。栖息地分为三个等级,每个等级在城市中提供相应等级生物的增益。

在每个城堡中可以建造独特的建筑,必须从四个中选择两个。建造的圣杯(又叫"阿希的泪水")能够提供大量黄金、增益和狡猾的种族Bonus。顺便说一句,所有建造的建筑都会改变城堡的外观,外观看起来非常棒。每个城堡中还可以建造一个传送门,允许快速移动到其他任何城堡。差点忘记提到另一项特色——相同的城堡将在每周形成一个统一的增量,可以在一处购买,无需麻烦运送和车队。有人可能会称之为堡垒系统的简化,但我觉得这样的生物采购没有什么不好。

没有英雄的《英雄》算什么?

英雄经历了一些有趣的变化。首先,英雄必须专注于魔法或力量。前者能使用更多的法术,后者有更多的战斗技能,而且这些技能非常多样且实用。此外,某些神器需要专注于力量/魔法,换句话说,法师无法携带什么矮人之盾。就像在第五部分一样,英雄们现在可以直接攻击敌军,而战士英雄显然更加杀伤力十足。

其次,英雄们现在有声望。如果你追赶撤退的敌人,提升直接造成伤害的技能等等——声望将会提升为血之声望。如果你放过生物,偏爱防御魔法和素食——声望将提升为泪之声望。当声望达到一定水平时,英雄可以在任何城市获得特殊称号。这将改变他的外观(例如遵循血之道路时会显得更有战斗性)并提供独特的技能,可以是被动或主动的。这一机制很有趣,增加了更多的多样性。顺便说一句,英雄们不再需要在侦察中获得等级来评估特定队伍的威胁等级。

游戏中存在一系列的神器,但每对组合的Bonus都需要收集,而组装完整套装非常困难,所以不要期待从《HoMM》III的"永生饮剂"中获得三个戒指的Bonus。

英雄运气现在影响战士们造成双倍伤害的几率,不幸则影响攻击失误,而双倍伤害有特别的动画。同时,高道德使得队伍在回合结束时还能够再出手一次,但移动距离仅为一半,攻击也将减弱一半。此外,生物们现在分为造成物理伤害和魔法伤害,并引入了魔法防护的参数。英雄的魔法力量决定施放法术的伤害和诅咒/祝福的有效性。

巫师们在哪里啊?!

现在我来谈谈冲突的阵营。在系列的第一部游戏中有蛮族、人类、巫师和自然。在第二部中加入了死灵法师和法术师(本质上是非常模糊的)。到了第三部我们又得到了沼泽(;_;)、恶魔和元素生物。第四部仅保留了人类、蛮族、大自然、死灵法师与恶魔、法术师和巫师。第五部则提供了人类、法术师、精灵、黑精灵(即法师,他们也算是"嗨,战争剧")、恶魔和死灵法师、然后是侏儒和蛮族。在最新的游戏中,我们看到人类、死灵法师、蛮族、恶魔和龙。显然,自然和巫师与法术师消失了。那就让我详细分析一下这些阵营。

人类变得更加"圣洁",现在他们不再是人-人-人-狮鹫-人-马-安吉尔,而是整整3种光明生物和一个间接光的生物,治疗者。种族能力已经变成"绝对防护","天使守护者",使指定的队伍暂时变得无敌。总体来说,他们变得更有趣,更具史诗感。

死灵法师变得不那么阴险与黑暗,倒更像是具有埃及风格的死亡专家,向墓王们致敬。城堡看起来像金字塔,非常美丽。种族能力"死灵法术"还能在战斗中的时候复活(惊喜)自己的军队。死灵法师不会在战斗后复活部队,但他们拥有独特的建筑,允许在战斗后3天内在城堡中购买自己被杀的部队,但成本比普通招募要高很多。

恶魔似乎与WH:FB的混沌签订了契约。没有更多愚蠢的恶魔和马匹——现在他们拥有丰富的红色角生物,并且堕落者被可怕的深渊领主取代。所有恶魔对火焰都有抵抗力,而对光明则脆弱。种族能力保持不变,依然可以从地狱召唤援军,而走泪之路的将军战斗后可以保留一部分。

兽人与第五部几乎没有改变,只是由于多彩的战斗涂装和“为母地而战”的精神变得更像印第安人。恶魔的血液使他们对光明略有脆弱,对火焰有一定的耐受性。种族能力"血之愤怒"仅为所有生物提供良好的主动和伤害Bonus,没有"得了3级愤怒并用一队哥布林杀死龙的事情"。总体来说他们是非常优秀、强壮的战士,防御相对较低。

娜迦——这一系列的新成员,设计者在灵感上受到东亚神话的启发,与海洋相关。可预期的高耐水性和低耐风能力。城堡看起来像巨大的自然瀑布,美丽无比。单位是极其有效、强壮和强大的近战战士。

可以看到,开发者们终于"修复"了死灵城,并且首次在很长一段时间内为其、恶魔和人类城堡增添了新的有趣单位,给兽人赋予了可识别的风格,甚至不怕增加一个新种族并减少几个旧种族,尽管,我认为他们还可以再做一个城堡,以便平衡。希望能有扩展包。

一切都很好,但你们什么时候才能出№%?* 评测?

那么,现在我快速回顾一下其他方面。系列的音乐在HоMM IV中达到了巅峰,保罗·罗梅罗把所有人都压制了。

《英雄》第六部继承了部分《HoMM V》的曲目,部分则是自己的。一些乐曲非常成功(例如死灵法师主题),但显然没有达到巅峰。战斗中也没有鼓声,那多么怀旧啊!

单位的配音很到位,但我玩的速度很快,显然也加快了声音,这样听起来就像是一群松鼠的战斗,这并不是很好。

在风格上图形令人印象深刻,每个城堡都容易识别,英雄的肖像制作精美。风格相较于第五部大大严肃,没有任何童趣——正确的比例、闪闪发光的铠甲、阴暗的死灵法师和燃烧的恶魔。某种程度上让我想起了已经提到的WH:FB,但这很好。城市外观都非常美丽,单位动画精致,尤其是暴击动画做得相当出色。

图形的缺点就是加载保存后对象的“加载速度”很长,城市的屏幕也毫无震撼,根本无法与第三部相比,更别提第五部了。

当然,还有bug和Uplay。例如,骷髅即使没有升级也会减速。光之灵称为空气灵。如果失去互联网连接,会被踢回主菜单。就我个人而言,我甚至被踢出了游戏,尽管连接状态非常好。总之——补丁,补丁,再补丁,一切都会好的。

优点

缺点

视觉风格

角色系统

生物和战术的多样性

王朝

普遍的游戏性改善

bug

育碧

大幅变化,许多人无法理解

不稳定性

评语:9分或"这是一款好游戏,我很喜欢 ©马戈斯特尔"