Di mana penyihirku????77© hampir Conflux. Ulasan tentang Heroes VI dan sedikit tentang seri secara keseluruhan

content auto translated from {from}

Bagaimana semuanya dimulai

Secara pribadi, saya mulai bermain "Heroes" dari bagian 3 (surprise, kan?), tetapi saya juga bermain di bagian pertama, terima kasih kepada ruang komputer di sekolah No. 166 kota Voronezh-45, dan di bagian kedua, yang diinstal pada komputer pertama saya dari kumpulan "500.000 permainan, di mana sekitar 5 yang berfungsi". Dan, sudah tentu, saya menganggap (dan masih menganggap) HoMM III sebagai mahakarya dalam hal harmonis semua elemen, itu adalah permainan pertama yang saya beli.

Gaya, pertempuran, kastil, musik, peta - semuanya berpadu dengan sempurna, itu adalah lompatan besar dibandingkan dengan bagian kedua (meskipun ada argumen seputar gaya). Namun, sayangnya, dari sudut pandang gameplay, [Heroes 3](/games?search=Герои 3) ternyata bencana. Hampir TIDAK ADA yang berubah sejak awal seri. Anda masih membuat karavan pahlawan tingkat satu untuk mengangkut pasukan, masih menggerakkan mereka di peta, mengambil tambang yang ditinggalkan, masih mengabaikan setengah makhluk di kastil demi 2-3 unit terpilih, masih memilih sihir daripada pedang. Karena semua inilah yang mengakibatkan permainan yang terkenal berlangsung berjam-jam.

Keseimbangan tidak hanya buruk, tetapi tidak ada sama sekali. Necropolis adalah pemimpin mutlak, dengan ribuan tengkorak, vampir tak terbunuh, dan satu-satunya makhluk level 6.5 - ksatria kematian, yang dapat diperoleh dalam waktu kurang dari 1 minggu, setelah itu Anda bisa memulai perang salib hitam dan membersihkan seluruh peta dari tanda-tanda kehidupan. Di addon, kastil Conflux yang tidak kalah keren ditambahkan, di mana pertumbuhan makhluk tingkat 1 tidak berbeda dari pertumbuhan makhluk tingkat 7, yang juga dibangkitkan. Dalam hal ini, kami memiliki kastil seperti Inferno, Fortress, dan Citadel, ya. Fortress, omong-omong, adalah kastil favorit saya, dan saya sangat, SANGAT sedih bahwa makhluk rawa tidak muncul lagi dalam seri ini (kecuali hidranya yang abadi). Dan semuanya ini dibumbui dengan monotonitas kastil, yang hanya berbeda dalam set unit, taktik pertempuran semuanya sama.

Pertarungan itu sendiri adalah fokus taktik dan strategi, di mana manuver cerdik digunakan, seperti "mendekati pemanah", "menyerang pemanah dengan sihir", atau "membutakan pemanah". Oh, ada juga hal-hal lucu seperti kerumunan pasukan daging meriam tingkat 1 yang sepenuhnya tidak berguna (meskipun kebanyakan mereka tidak dibeli sama sekali) dan iblis bertanduk yang sangat menarik dan diperlukan dengan petani.

Singkatnya, semua ini perlu diubah. Di [Homm IV](/games?search=Homm IV), NWC tidak gentar dan memilih jalur pengubahan total seluruh permainan, mengguncang hampir semua fondasi. Peningkatan makhluk, omong-omong, tidak jauh dari dasar. Jadi, di H4 ada sistem kemampuan pahlawan yang benar-benar luar biasa, dan partisipasi mereka dalam pertempuran sangat diperkaya, berkat sistem tembak dan sihir yang baru. Penyihir super kuat adalah target yang mudah, jika tidak dilindungi dari unit musuh yang menyerang dari jarak jauh. Pahlawan pejuang, pada gilirannya, juga berbahaya, berkat kerusakan besar dan daya tahan. Keragaman keterampilan yang luar biasa, kombinasi mereka, artefak - semua ini adalah inovasi terbaik dari "empat". Setiap unit memiliki kemampuan unik, yang menciptakan kombinasi yang sangat menarik dan membuka peluang luas untuk taktik. Ngomong-ngomong, tentang taktik - Homm III tidak ada bandingannya dalam hal pertarungan. H4 seperti catur, "tiga" seperti dam. Mengenai peningkatan unit - mereka tetap wajib bagi semua, jadi mengapa membayar dua kali, untuk mendapatkan unit yang efektif 100%? Dalam beberapa hal, penghapusan mereka adalah logis, tetapi ini ambigu. Dan masih ada keragaman kastil dan taktik yang nyata. Hidup berfokus pada sihir pertahanan dan kebangkitan, yang dalam total memberikan kerumunan pasukan yang sangat sulit untuk dilukai. Chaos menikmati keunggulan ekonomi besar berkat pencuri, yang mulus beralih ke dominasi sihir dan NAGA HITAM. Kematian - necromancy klasik, pemanggilan mayat hidup dalam pertempuran dan kutukan. Kekuatan mengatur pahlawan pejuang mereka yang kuat dan kerumunan makhluk. Alam - panggilan massal dan pemanah yang luar biasa. Ketertiban - ekonomi yang kuat, diplomasi, dan sihir terbaik, tetapi sangat lambat berkembang dengan unit yang mahal.

Tetapi, seperti yang kita ketahui, bagian ini menanti kegagalan. Orang-orang tidak dapat menahan kurangnya peningkatan unit, pertumbuhan tidak di hari pertama minggu, dan pilihan cabang pengembangan kastil. Atau antarmuka kuning di setengah layar, saya tidak tahu. Permainan gagal, NWC bangkrut, semua harapan hilang. Namun, bendera dipegang oleh Nival, yang mempertimbangkan kesalahan pendahulunya dan merilis HoMM III v2.0, sambil bekerja pada bagian taktis dan keragaman kastil, di mana setiap ras mendapatkan "fitur" mereka sendiri, sebelumnya hanya bisa dibanggakan oleh Necropolis. Para pengembang jelas takut untuk menyimpang dari resep bagian 3, di keluaran menghasilkan permainan yang solid, dan sistem RPG jelas jauh lebih tinggi dari sistem HoMM III, namun sihirnya ternyata menyedihkan dibandingkan dengan apa yang kita lihat di bagian 4. Dua addon luar biasa menyegarkan permainan, tetapi bagaimanapun juga ini adalah "Heroes" lama yang baik dengan masalah lama yang baik.

Semoga penyelamat Conflux datang!

Entah bagaimana saya terseret dalam lautan nostalgia. Singkatnya, akhirnya kita bisa melihat secara penuh apa yang berhasil dibuat oleh pengembang di MM:H VI. Singkatan, omong-omong, konyol, tetapi sudah lah. Pertama-tama, yang menarik adalah fitur jaringan khusus permainan yang disebut Conflux. Di mana saja, misalnya, Anda bisa bergabung dengan 'ruang obrolan', di mana Anda bisa mendengarkan bagaimana anak-anak sekolah mengeluh bahwa "Heroes" tidak lagi seperti itu. Selain itu, permainan dapat terhubung ke Skype Anda, setelah itu Anda dapat menulis di obrolan Skype tanpa harus keluar dari pertempuran, tetapi ini terkait dengan beberapa masalah, terutama ukuran jendela yang besar dan pengembangannya yang konstan (meskipun mungkin itu hanya saya yang mengalami bug semacam itu).

Di Conflux juga dibuat profil global, "Dynasty", yang menjadi pengalaman yang diperoleh pahlawan dalam permainan. Bonus awal terikat ke profil ini, yang kemudian dapat dipilih pada awal pertandingan oleh pahlawan mana pun. Bonus ini, omong-omong, juga harus dibuka, awalnya hanya tiga yang tersedia - emas, sumber daya, atau dek kartu keberuntungan.

Profil terikat dengan artefak dinastik khusus (beberapa datang sebagai bonus untuk pra-pemesanan/pembelian di berbagai tempat) dan ditunjuk pahlawan favorit. Artefak dinastik juga mendapatkan pengalaman yang sama seperti pahlawan yang melengkapi artefak. Seiring berjalannya waktu artefak mendapatkan level, membuka bonus baru, seperti "+5 inisiatif untuk semua makhluk" atau "+k Sihir Kegelapan". Bonus ini tidak merusak permainan, dan mereka juga dapat dinonaktifkan dalam permainan jaringan.

Selain itu, dinasti termasuk pahlawan yang Anda ciptakan, dan untuk memilih kastil tertentu dalam pertempuran atau permainan jaringan, Anda harus terlebih dahulu membuat pahlawan kota yang sesuai di dinasti, yang tidak terlalu nyaman. Juga, profil mempertahankan pencapaian Anda, seperti "menghancurkan 100 archangel dengan pasukan maniak", untuk setiap pencapaian diberikan hadiah dalam uang permainan, yang kemudian dapat digunakan untuk membeli potret untuk pahlawan, keterampilan atau senjata dinastik (saat ini kosong). Saya rasa pilihan akan diperluas. Di profil juga terdapat ensiklopedia dengan informasi tentang semua makhluk yang pernah Anda lihat, lengkap dengan semua karakteristik dan latar belakang.

Selain itu, di beberapa peta kampanye terdapat area Conflux, di mana Anda dapat menulis sesuatu yang cerdas, tetapi saat ini ini hanyalah portal ke Sekolah dan negara "komentar lucu".

Mari kita pergi, seorang Rusia, nekromancer dan demon malaikat untuk bertarung...

Dari kampanye, hanya pelatihan yang tersedia untuk kita sejak awal, terdiri dari 3 misi, di mana kami diajarkan hal-hal dasar dalam permainan. Kami melihat betapa segala sesuatunya menjadi lebih nyaman. Sekarang intinya bukan mengendalikan tambang yang terpisah, tetapi menguasai wilayah dan mengendalikan benteng dan kota. Anda tentu saja dapat mengambil tambang, tetapi itu hanya akan menjadi milik Anda selama pahlawan berdiri sangat dekat, untuk mengambil alih Anda harus mengambil benteng setempat, atau, Tuhan melarang, kota. Pasukan dari tempat tinggal sekitar akan berkumpul di benteng, dan baik tempat tinggal maupun benteng dapat dibangun ulang untuk ras Anda dengan biaya kecil. Ngomong-ngomong, tentang biaya dan tambang - alih-alih keragaman sumber daya yang ada hanya kayu, bijih, emas, dan kristal. Secara teknis, sebelumnya setiap kastil menggunakan satu sumber daya untuk kepentingan mereka sendiri, jadi keragaman hanya diperlukan untuk guild penyihir, yang di sini telah dihapus, dan ini adalah perubahan yang diharapkan. Tetapi sumber daya adalah salah satu kartu nama seri, jadi ini juga ambigu.

Sekarang tentang tempat tinggal dan makhluk. Sekarang jumlah level makhluk tidak tujuh, bukan empat, tetapi hanya tiga. Di level pertama terdapat tiga makhluk dasar, seperti penjaga, pemanah, dan pendeta di antara manusia. Mereka adalah tulang punggung angkatan bersenjata, mengambil sebagian besar volume dan tidak bisa dibilang hanya cannon fodder. Setiap unit berharga dengan cara mereka sendiri, kelemahan mereka diimbangi dengan kemampuan dan sebaliknya. Misalnya, pendeta dapat menyembuhkan dan MENGHIDUPKAN kembali pasukan gabungan. Dulu, hanya malaikat yang bisa berbangga dengan ini. Di level kedua terdapat makhluk khusus yang bertindak sebagai kekuatan serangan. Ini, misalnya, vampir, lich, dan lamassu dari necromancers. Masing-masing adalah unit tempur berharga yang memiliki peran tertentu di medan perang. Ngomong-ngomong, vampir tidak lagi jadi unit yang sangat tidak seimbang, mereka sekarang menyedot kurangnya kehidupan, tetapi mereka sekarang memiliki kemampuan yang menyenangkan seperti perlindungan absolut untuk satu serangan. Akhirnya, level ketiga terdiri dari makhluk tertinggi kastil, dalam jumlah satu, dan kali ini tanpa adanya naga yang sama di setengah pihak. Semacam kesamaan ada hanya di Sanctuary, tetapi di sana ini adalah naga air tipe timur, lebih mirip dengan ular raksasa. Tempat tinggal dibagi menjadi 3 level, dan setiap level memberikan peningkatan untuk unit tingkat yang sesuai di kota.

Di setiap kastil dapat membangun bangunan unik, dan Anda harus memilih dua dari empat. Grail yang dibangun (juga "Air Mata Ashi") memberi banyak emas, pertumbuhan, dan bonus ras yang cerdas. Ngomong-ngomong, semua bangunan yang dibangun mengubah penampilan kastil dari luar, terlihat sangat bagus. Di setiap kastil Anda dapat membangun portal, yang memungkinkan Anda untuk berpindah ke kastil lainnya. Hampir saja saya lupa menyebutkan fitur lain - dari kastil yang sama terbentuk satu populasi setiap minggu, yang dapat Anda beli di salah satu kastil, tanpa kerumitan pengiriman dan karavan. Beberapa orang mungkin menyebut sistem benteng ini sebagai penyederhanaan, tetapi saya rasa tidak ada yang salah dalam membeli makhluk dengan cara ini.

Apa itu "Heroes" tanpa para pahlawan?

Ada beberapa perubahan menarik pada pahlawan. Pertama, pahlawan kini harus berspesialisasi dalam sihir atau kekuatan. Yang pertama mendapatkan lebih banyak mantra, yang kedua lebih banyak keterampilan bertarung, yang sangat bervariasi dan berguna. Selain itu, beberapa artefak membutuhkan kecenderungan ke kekuatan/sihr, jadi penyihir tidak dapat membawa pelindung Dewa Kecil. Seperti di bagian kelima, pahlawan dapat secara langsung menyerang pasukan musuh, dan pahlawan pejuang, tentunya, menghantam lebih kuat.

Kedua, pahlawan kini memiliki reputasi. Jika Anda mengejar yang mundur, meningkatkan keterampilan yang berkaitan dengan kerusakan langsung dan semacamnya - reputasi Darah meningkat. Jika Anda membiarkan makhluk pergi dengan damai, lebih suka sihir pertahanan dan makanan vegetarian - reputasi Air Mata meningkat. Setelah mencapai tingkat tertentu dari reputasi, pahlawan di kota mana pun dapat memperoleh gelar khusus. Ini akan mengubah penampilannya (lebih perang dalam mengikuti jalan Darah, misalnya) dan memberikan kemampuan khusus, yang bisa bersifat pasif atau aktif. Sistem ini menarik dan menambah lebih banyak keragaman. Ngomong-ngomong, pahlawan tidak lagi membutuhkan level dalam Pengintaian untuk menilai tingkat ancaman dari unit tertentu.

Dalam permainan ada set artefak, tetapi bonus diberikan untuk setiap pasang dari satu set, dan mengumpulkan set lengkap akan sangat sulit, jadi jangan berharap bonus tingkat "Eliksir Kehidupan Abadi" dari HoMM III untuk tiga cincin yang dikumpulkan.

Keberuntungan pahlawan kini mempengaruhi peluang kerusakan ganda pada pejuang, sedangkan ketidakberuntungan - kesalahan, di mana untuk kerusakan ganda dimainkan animasi khusus. Tinggi moral memungkinkan satu kelompok untuk bergerak lagi di akhir giliran, tetapi hanya setengah jarak, sementara serangannya akan dua kali lebih lemah. Selain itu, makhluk sekarang dibagi menjadi yang menyebabkan kerusakan fisik dan yang menyebabkan kerusakan magis, di mana parameter perlindungan magis juga diperkenalkan. Dari indikator kekuatan magis pahlawan tergantung kerusakan dari mantra yang digunakan dan efektivitas kutukan/berkat.

Di mana para penyihir?!

Sekarang saya akan beralih ke sisi konflik. Dalam permainan pertama dari seri ada Barbar, Manusia, Penyihir, dan Alam. Di bagian kedua ditambahkan Necromancers dan Penyihir (sangat membingungkan menurut sifatnya). Di bagian ketiga, kami mendapatkan juga Swamp (;_;), Demon, dan Elementals. Bagian keempat hanya menyimpan Manusia, Barbar, Alam, Necromancer-Demon, Penyihir, dan Penyihir. Bagian kelima menghadirkan Manusia, Penyihir, Elf, Dark Elf (yang juga penyihir, juga "halo Warhammer"), Demon, dan Necromancers, setelah itu Gnomes dan Barbar. Dalam game paling terkini, kami melihat Manusia, Necromancer, Barbar, Demon, dan Naga. Seperti yang terlihat, Alam abadi dan Penyihir dengan Penyihir hilang. Mari kita bahas setiap sisi lebih detail.

Manusia kini menjadi jauh lebih "suci", sekarang tidak hanya manusia-manusia-manusia-burung gereja-manusia-kuda-AAAANGEL, tetapi ada 3 makhluk Cahaya dan satu yang secara tidak langsung bercahaya, Pendeta. Kemampuan rasial adalah perlindungan absolut, "Malaikat Pelindung", yang membuat kelompok yang ditunjuk kebal selama beberapa giliran. Secara keseluruhan, mereka menjadi jauh lebih menarik dan epik.

Necromancers menjadi kurang mengerikan dan gelap, mereka lebih merupakan spesialis kematian dengan motif Mesir dalam desain, menyapa Raja Raja Makam. Kastil mereka terlihat seperti piramida, sangat indah. Kemampuan rasial, "Necromancy", memungkinkan mereka untuk membangkitkan (kejutan) kelompok mereka selama pertempuran. Necromancers TIDAK membangkitkan kelompok setelah pertempuran, tetapi mereka memiliki bangunan unik yang memungkinkan mereka untuk membeli unit-unit mereka yang tewas di kastil dalam 3 hari setelah pertempuran, tetapi biayanya jauh lebih mahal dibandingkan dengan perekrutan biasa.

Demon, tampaknya, telah membuat pakta dengan Kekacauan dari WH: FB. Tidak ada lagi iblis bodoh dan kuda - sekarang mereka memiliki beragam makhluk bertanduk merah yang sangat kuat, dan iblis telah digantikan oleh lord yang sangat mengesankan dari neraka. Semua demon memiliki ketahanan terhadap Api dan kerentanan terhadap Cahaya. Kemampuan rasial tetap utuh, mereka masih memanggil bala bantuan dari neraka, di mana jenderal yang mengikuti jalan Tears dapat menyimpan sebagian dari pasukannya bahkan setelah pertempuran.

Orc hampir tidak berubah sejak bagian kelima, hanya bahwa mereka sekarang terlihat seperti penduduk asli berkat cat tempur yang berwarna-warni dan semangat umum "untuk Ibu Bumi, saya akan menggigit, semoga beruntung dalam berburu". Darah demon memberikan sedikit kerentanan terhadap Cahaya dan ketahanan terhadap Api. Kemampuan rasial, "Kemarahan Berdarah" (/games?search=диаграмма), hanya memberikan bonus yang baik untuk inisiatif dan kerusakan kepada semua makhluk, tanpa "mendapatkan level 3 kemarahan dan membunuh naga dengan sekelompok goblin". Secara keseluruhan, mereka adalah pejuang yang sangat baik dan tajam tanpa pertahanan yang tinggi.

Naga - pendatang baru dalam seri ini, para pengembang terinspirasi oleh mitos timur tentang lautan. Secara alami memiliki ketahanan tinggi terhadap Air dan rendah terhadap Udara. Kastil mereka terlihat seperti air terjun alami yang besar, sangat indah. Unit-unit ini adalah pejuang jarak dekat yang sangat efektif, kuat, dan tahan.

Seperti yang terlihat, para pengembang akhirnya "memperbaiki" Necropolis dan untuk pertama kalinya dalam waktu yang lama mendiversifikasi, demon, dan kastil manusia dengan unit-unit baru yang menarik, memberi orc gaya yang dikenali, dan tidak takut untuk menambahkan ras baru dan menghapus beberapa yang lama, meskipun, saya rasa, mereka bisa saja membuat satu kastil lagi untuk menggenapkan angka. Mari kita berharap untuk addon

Semua sangat baik, TAPI DI MANA №%?* ULASAN?!

Jadi, sekarang saya akan cepat-cepat menyinggung beberapa poin lainnya. Musik dalam seri telah mencapai puncaknya di HoMM IV, Paul Romero mengalahkan semua orang.

Permainan nomor 6 mengambil beberapa trek dari HoMM V, sebagian dari yang mereka miliki. Beberapa trek tersebut sangat berhasil (tema Necromancers, misalnya), tetapi, tentu saja, tidak mencapai puncaknya. Dan tidak ada drum dalam pertempuran, padahal betapa nostalgia yang bisa ada!

Unit bersuara dengan baik, tetapi saya bermain pada kecepatan animasi yang tinggi, yang, anehnya, juga mempercepat suara, sehingga bagi saya ini terdengar seperti pertarungan chipmunks, yang tidak terlalu baik.

Grafis sangat mengesankan dalam hal gaya, setiap kastil mudah dikenali, potret pahlawan dikerjakan dengan sangat baik. Gaya menjadi jauh lebih serius dibandingkan dengan Heroes V, tidak ada lagi sifat dongeng - proporsi yang tepat, baju zirah bersinar, necromancers muram dan iblis yang menyala. Mengingatkan pada WH:FB yang telah disebutkan sebelumnya, tetapi itu bagus. Kota-kota dari luar terlihat sangat megah, unit-unit dianimasikan dengan sangat baik, terutama animasi serangan kritis.

Dari keluhan tentang grafis - pemuatan objek yang lama setelah memuat simpanan, tampilan kota sama sekali tidak mengesankan, tidak sebanding dengan bagian ketiga, saya bahkan tidak akan membahas bagian kelima.

Dan, sudah tentu, bug dan Uplay. Misalnya, tengkorak memperlambat bahkan tanpa peningkatan. Roh Cahaya disebut sebagai roh Angin. Jika Anda kehilangan koneksi dengan internet - Anda akan dilemparkan ke menu utama. Secara pribadi saya bahkan dikeluarkan dari permainan, padahal koneksi dalam kondisi sempurna. Singkatnya - tambal, tambal, tambal dan semuanya akan baik-baik saja.

Kelebihan

Kekurangan

Gaya visual

Sistem RPG

Keragaman makhluk dan taktik

Dinasti

Perbaikan gameplay yang merata

Bug

Ubisoft

Perubahan besar, banyak yang tidak akan mengerti

Ketidakstabilan

Verdict: 9 dari 10 atau "Permainan yang Bagus, Saya Menyukainya ©Magostyle"