E onde estão meus mágicos????77© quase Conflux. Revisão-análise de Heróis VI e um pouco sobre a série em geral
Como tudo começou
Pessoalmente, comecei a jogar "Heroes" com a 3ª parte (surpresa, não é?), mas também joguei o primeiro, por conta do laboratório de informática na escola nº 166 da cidade de Voronezh-45, e o segundo, que estava instalado no meu primeiro computador do pacote "500 000 jogos, dos quais aproximadamente 5 funcionam". E, sem dúvida, eu considerei (e considero) HoMM III uma obra-prima em termos de harmonia de todos os elementos; foi o primeiro jogo que comprei.
Estilo, batalhas, castelos, música, mapa - tudo se combinava perfeitamente, foi um enorme avanço em comparação com a segunda parte (mas pode-se argumentar em relação ao estilo). Mas, infelizmente, do ponto de vista do gameplay, [Heroes 3](/games?search=Герои 3) era uma catástrofe. Desde o início da série, quase nada mudou. Você ainda criava caravanas de heróis de primeiro nível para transportar tropas, ainda corria por aí pelo mapa, pegando minas abandonadas, ainda ignorava metade das criaturas no castelo em favor de 2-3 unidades escolhidas, ainda escolhia magia em vez de espada. Foi tudo isso que resultou nas famosas partidas que duravam horas.
O equilíbrio estava tão ruim que nem existia. O Necrópole era o líder absoluto, com milhares de esqueletos, vampiros indestrutíveis e as únicas criaturas de nível 6.5 - os cavaleiros da morte, que podiam ser obtidos em quase uma semana, após o que podiam declarar uma cruzada negra e limpar todo o mapa de sinais de vida. No addon, foi adicionado o incrível castelo Conflux, onde o crescimento de criaturas de nível 1 não diferia do crescimento de criaturas de nível 7, que ainda eram ressuscitadas. Para completar, tínhamos castelos como Inferno, Fortaleza e Bastião, sim. Fortaleza, aliás, era meu castelo favorito, e eu fico muito, MUITO triste que as criaturas dos pântanos não apareceram mais na série (exceto pelas eternas hidras). E tudo isso foi temperado pela monotonia dos castelos, que se diferenciavam apenas pelo conjunto de unidades, enquanto a tática de combate era a mesma para todos.
As batalhas eram um concentrado de táticas e estratégias, onde eram utilizados manobras astutas como "voar até os arqueiros", "atacar os arqueiros com magia" ou "cegar os arqueiros". Ah, e também havia coisas legais como absolutamente inúteis hordas de carne de canhão de nível 1 (embora muitas vezes nem fossem compradas) e os extremamente interessantes e necessários demônios chifrudos com camponeses.
Enfim, tudo isso precisava ser mudado. E em [Homm IV](/games?search=Homm IV) a NWC não hesitou e optou pelo caminho de uma reformulação total do jogo, abalando quase todos os fundamentos. As melhorias das criaturas, aliás, não eram o foco principal. Então, em H4 havia um sistema verdadeiramente magnífico de habilidades de heróis, e a participação deles nas batalhas foi muito bem trabalhada, graças ao novo sistema de tiro e magia. Um mago superpoderoso era um alvo fácil se não estivesse protegido contra unidades de ataque à distância inimigas. Um herói lutador era igualmente perigoso, devido ao enorme dano e resistência. Uma enorme variedade de habilidades, suas combinações, artefatos - considero tudo isso as melhores inovações da "quatro". Cada unidade recebeu habilidades únicas, criando combinações muito interessantes e abrindo espaço amplo para estratégias. A propósito, a Homm III não se comparava em termos de batalha. H4 era como xadrez, enquanto a "três" era como damas. A respeito das melhorias das unidades - elas ainda eram obrigatórias para todos, então por que pagar duas vezes para conseguir uma unidade 100% eficiente? De certa forma, sua eliminação foi lógica, mas é controverso. Ah, e havia uma verdadeira diversidade de castelos e suas táticas. A vida se baseava na magia defensiva e nas ressuscitações, o que, em suma, resultava em hordas de tropas indestrutíveis que eram extremamente difíceis de desgastar. O Caos usufruía de uma grande vantagem econômica devido aos ladrões, que se transformavam em domínio mágico e DRAGÕES NEGROS. A Morte - com a clássica necromancia, invocações de mortos-vivos nas batalhas e maldições. A Força comandava com seus poderosos heróis-lutadores e hordas de criaturas. A Natureza - invocações em massa e ótimos arqueiros. A Ordem - uma economia poderosa, diplomacia e a melhor magia, mas com um desenvolvimento bastante lento e unidades caras.
Mas, como sabemos, essa parte enfrentou um fracasso. As pessoas não suportaram a ausência de melhorias nas unidades, crescimento em não ser no primeiro dia da semana e escolha de ramos de desenvolvimento do castelo. Ou talvez o interface amarelo ocupando metade da tela, não sei. O jogo falhou, a NWC faliu, toda a esperança foi perdida. Mas então a bandeira foi pegada pela Nival, que aprenderam com os erros de seu antecessor e lançaram HoMM III v2.0, trabalhando na parte tática e diversidade de castelos, onde cada raça teve sua "característica", algo que antes só o Necrópole poderia se gabar. Os desenvolvedores claramente tinham medo de se afastar da fórmula da 3ª parte, e o resultado foi um jogo bem feito, e o sistema de RPG estava definitivamente um nível acima do sistema de HoMM III, embora a magia tenha se mostrado uma pálida sombra do que vimos na 4ª parte. Dois addons magníficos alegraram o jogo, mas ainda eram os mesmos velhos e bons "Heróis" com seus velhos e bons problemas.
Que venha o salvador Conflux!
De repente, fui levado à profundidade da nostalgia. Então, finalmente podemos ver como os desenvolvedores do MM:H VI se saíram. A sigla, aliás, é estranha, mas tudo bem. A primeira coisa que salta aos olhos é uma peculiaridade da rede do jogo chamada Conflux. A qualquer momento, por exemplo, é possível entrar em uma sala "para conversa", onde se pode ouvir como os alunos reclamam que "Heróis" não são mais o que eram. Além disso, o jogo pode se conectar ao seu Skype, permitindo que se converse no chat do Skype sem sair da batalha, embora isso traga alguns problemas, como a desordem da janela e seu constante redimensionamento (embora, talvez, isso só aconteça comigo).
No Conflux é criado um perfil global, "Dinastia", onde vai a experiência ganha pelos heróis no jogo. Bônus iniciais se vinculam a esse perfil, que podem ser escolhidos no início da partida por qualquer herói. Esses bônus, aliás, precisam ser desbloqueados, inicialmente há apenas três disponíveis - ouro, recursos ou uma mão de cartas da sorte.
O perfil vincula artefatos dinásticos especiais (alguns são bônus por pré-encomenda\compra em vários lugares) e designa heróis favoritos. Os artefatos dinásticos recebem experiência na mesma conta que o herói que equipou o artefato. Gradualmente, o artefato sobe de nível, desbloqueando novos bônus, como "+5 para a iniciativa de todas as criaturas" ou "+ para Magia das Trevas". Esses bônus não quebram o jogo e, além disso, podem ser desativados no jogo online.
Além disso, a dinastia inclui heróis que você criou, e para escolher um determinado castelo em uma batalha ou jogo online, é necessário primeiro criar na dinastia o herói correspondente à cidade, o que não é muito conveniente. O perfil também monitora suas conquistas, como "destruir 100 arcanjos com uma horda de maníacos", por cada uma delas você recebe uma recompensa em dinheiro do jogo, que pode ser usada depois para comprar retratos para heróis, habilidades ou armas dinásticas (que ainda estão vazias lá). Acredito que a variedade será ampliada. Também é possível encontrar um enciclopédia no perfil com informações sobre todas as criaturas que você já viu, com todas as características e histórias.
Além disso, em alguns mapas da campanha há uma esfera de Conflux, onde se pode escrever algo inteligente, mas por enquanto isso é apenas um portal para a "escola" e o país dos "comentários engraçados".
Vamos lá, um russo, um necromante e um demônio de anjos vão...
Das campanhas, no início, temos apenas a campanha de treinamento, composta por 3 missões, onde nos mostram o básico do jogo. Vemos o quanto tudo ficou mais conveniente. A essência não é mais o controle sobre minas individuais, mas sim a captura de territórios e controle sobre fortalezas e cidades. Você pode, é claro, capturar uma mina, mas ela será sua apenas enquanto o herói estiver perto; para capturá-la, você precisará obter a fortaleza local, ou, Deus me livre, a cidade. Para as fortalezas, criaturas dos arredores se acumulam, e tanto a habitação quanto a fortaleza podem ser reconstruídas para sua raça por um pequeno preço. A propósito, falando em preço e minas - em vez de toda a variedade de recursos, agora só temos madeira, minério, ouro e cristais. Tecnicamente, antes, cada castelo usava apenas um recurso para suas necessidades, assim a diversidade era necessária apenas para a guilda de magos, que foi extinta aqui, e isso é uma mudança que se esperava. Mas os recursos eram um dos cartões postais da série, então isso é controverso.
Agora, sobre habitações e criaturas. Agora há não sete, e nem quatro níveis de criaturas, mas apenas três. No primeiro nível estão três criaturas básicas, como guardas, arqueiros e clérigas entre os humanos. Elas são a espinha dorsal do exército, ocupam a maior parte e de forma alguma são carne de canhão descartável. Cada unidade é valiosa à sua maneira, e a fraqueza é compensada por habilidades, e vice-versa. Por exemplo, as clérigas agora podem curar e RESSUSCITAR as tropas aliadas. Anteriormente, isso só podia ser feito pelos anjos. No segundo nível estão as criaturas especiais, a força de ataque. Por exemplo, vampiros, lichs e lamassus para os necromantes. Cada um é uma unidade de combate valiosa, ocupando um determinado papel no campo de batalha. A propósito, os vampiros deixaram de ser uma unidade desbalanceada, pois agora drenam bem menos vida, mas ganharam habilidades bacanas como a proteção absoluta de um ataque. Finalmente, o terceiro nível representa as criaturas mais poderosas do castelo, em número de uma, e desta vez não houve dragões idênticos entre metade dos lados. Alguma semelhança só existe no Santuário, mas é um dragão aquático do tipo oriental, mais parecido com uma enorme serpente. As habitações são divididas em 3 níveis, e cada uma dá um aumento correspondente na produção de criaturas das cidades.
Em cada castelo, é possível construir edifícios únicos, e você precisa escolher dois entre quatro. O Santo Graal (ou "Lágrima de Aschi") dá muito ouro, crescimento e um astuto bônus racial. Além disso, todos os edifícios construídos alteram a aparência externa do castelo, o que é incrível. Em cada castelo, é possível construir um portal que permite se deslocar para qualquer outro castelo. Quase me esqueci de mencionar outra característica - de castelos idênticos, forma-se uma única produção a cada semana, que pode ser comprada em um só, sem qualquer trabalho de entrega e caravanas. Alguém pode chamar isso de uma simplificação da sistema de fortalezas, mas não vejo nada de ruim nessa compra de criaturas.
O que são "Heróis" sem heróis?
Os heróis passaram por algumas mudanças interessantes. Primeiro, agora o herói se especializa obrigatoriamente em magia ou em força. O primeiro tem acesso a mais feitiços, enquanto o segundo tem mais habilidades de combate, que são, aliás, muito variadas e úteis. Além disso, alguns artefatos exigem uma inclinação para a força\magia, ou seja, um mago não poderá usar algum Escudo de Anões. Assim como na quinta parte, os heróis podem atacar diretamente as tropas inimigas, e os heróis guerreiros, evidentemente, atacam com mais força.
Em segundo lugar, os heróis agora têm reputação. Se você persegue os fugitivos, melhora habilidades voltadas para causar dano direto e toda essa coisa - a reputação de Sangue aumenta. Se você soltar criaturas em paz, prefere magia defensiva e comida vegetariana - a reputação de Lágrima aumenta. Ao alcançar um determinado nível de reputação, o herói poderá obter um título especial em qualquer cidade. Isso mudará sua aparência (mais guerreira ao seguir o caminho do Sangue, por exemplo) e dará uma habilidade especial, que pode ser tanto passiva quanto ativa. O sistema é interessante, e traz ainda mais diversidade. A propósito, os heróis não precisam mais de níveis em Inteligência para avaliar o nível de ameaça de uma determinada tropa.
No jogo, existem conjuntos de artefatos, mas os bônus são concedidos por cada par de um conjunto, e será extremamente difícil montar um conjunto completo, então não esperem bônus no nível de "Elixir da Vida Eterna" de HoMM III por três anéis coletados.
A sorte heróica agora influencia a chance de dano crítico dos guerreiros, e a má sorte - os erros, e para o dano crítico ocorre uma animação especial. Melhora alta moral permite que a tropa se mova novamente no final do turno, mas apenas pela metade da distância do movimento, e o ataque será duas vezes mais fraco. Além disso, as criaturas agora se dividem entre as que causam dano físico e as que causam dano mágico, e também foi introduzido um parâmetro de defesa mágica. O dano das magias que o herói aplica e a eficácia de maldições\bençãos dependem do seu poder mágico.
Onde estão os feiticeiros?!
Agora, passarei para as facções do conflito. No primeiro jogo da série havia Bárbaros, Humanos, Feiticeiros e Natureza. No segundo, foram adicionados os Necromantes e os Mágicos (bastante obscuros por natureza). Na terceira, recebemos também os Pântanos (;_;), Demônios e Elementais. A quarta manteve apenas Humanos, Bárbaros, Natureza, Necromantes-Demônios, Mágicos e Feiticeiros. A quinta foi feliz com Humanos, Mágicos, Elfos, Elfos Sombrio (que também são feiticeiros, "saudações a Warhammer"), Demônios e Necromantes, e só então com Anões e Bárbaros. No jogo mais recente, vemos Humanos, Necromantes, Bárbaros, Demônios e Naga. Como vemos, a eterna Natureza e os Feiticeiros desapareceram. Vamos analisar as facções mais detalhadamente.
Humanos tornaram-se muito mais "sagrados", agora não é apenas homem-homem-homem-grifo-homem-cavalo-ANJO, mas sim um total de 3 criaturas de Luz e uma de luz indireta, a Clériga. A habilidade racial é a proteção absoluta, "Anjo da Guarda", permitindo tornar um determinado grupo invulnerável por alguns turnos. Em geral, eles se tornaram muito mais interessantes e épicos.
Necromantes tornaram-se menos sombrios, agora são mais como especialistas na morte com motivos egípcios em sua estética, fazendo uma referência aos Reis dos Túmulos. O castelo se assemelha a uma pirâmide, muito bonita. A habilidade racial, "Necromancia", permite ressuscitar (surpresa) suas tropas durante a batalha. Os necromantes NÃO ressuscitam tropas após a batalha, mas têm um edifício único que permite comprar suas tropas mortas no castelo por 3 dias após a batalha, embora isso saia muito mais caro do que o recrutamento normal.
Demônios, aparentemente, firmaram um pacto com o Caos de WH: FB. Sem mais idiotas chifrudos e cavalos - agora tem uma ampla gama de poderosas criaturas chifrudas vermelhas, e os diabos foram substituídos por imponentes senhores das profundezas. Todos os demônios adquiriram resistência ao Fogo e vulnerabilidade à Luz. A habilidade racial foi mantida, ainda conseguem invocar reforços do inferno, e um comandante que caminha pelo caminho das Lágrimas pode manter parte do que obteve após a batalha.
Bárbaros praticamente não mudaram desde a quinta parte, exceto pelo fato de agora se parecerem com indígenas devido às cores vibrantes de suas pinturas de guerra e ao espírito geral de "pela Mãe-Terra, eu lutarei, boa caça". O sangue dos demônios confere pequena vulnerabilidade à Luz e resistência ao Fogo. A habilidade racial, "Fúria sanguinária", simplesmente concede bons bônus para iniciativa e dano de todas as criaturas, sem mais "ganhei 3 níveis de fúria e matei um dragão com uma tropa de goblins". Em geral, são guerreiros muito bons, rápidos, com baixa defesa.
Naga - a novata da série, os criadores se inspiraram em mitos orientais relacionados ao mar. Espera-se alta resistência à Água e baixa resistência ao Ar. O castelo parece um enorme e belo precipício natural. As unidades são extremamente eficazes, resistentes e poderosos lutadores corpo a corpo.
Como vemos, os desenvolvedores corrigiram o Necrópole e, pela primeira vez em muito tempo, não somente o diversificaram, mas também adicionaram novos e interessantes unidades ao castelo dos demônios e dos humanos, deram um estilo reconhecível aos orcs, e não tiveram medo de adicionar uma nova raça e remover algumas antigas, embora, na minha opinião, poderiam ter feito mais um castelo para manter a conta. Aguardemos os addons.
Tudo isso é muito bom, MAS ONDE ESTÁ A REVISÃO?!
Então, agora farei um breve resumo sobre os outros aspectos. A música na série atingiu seu auge em HоMM IV, Paul Romero superou a todos.
O jogo de número 6 pega algumas trilhas sonoras de HoMM V e algumas próprias. Algumas dessas músicas são muito bem feitas (o tema dos Necromantes, por exemplo), mas, claro, não atingiram o ápice. E nem há tambores nas batalhas, imagine a nostalgia que teríamos!
As unidades têm boa dublagem, mas eu jogo em alta velocidade de animação, que, curiosamente, também acelera o som; assim, para mim, soa como uma batalha de esquilos, o que não é ótimo.
A gráfica é muito impressionante em termos de estilo, cada castelo é facilmente reconhecível, os retratos dos heróis são magníficos. O estilo tornou-se muito mais sério em comparação com Heroes V, sem qualquer toque de conto de fadas - proporções adequadas, armaduras brilhantes, necromantes sombrios e demônios flamejantes. Algo me fez lembrar do já mencionado WH:FB, mas isso é bom. As cidades do lado de fora parecem simplesmente magníficas, as unidades têm animações excelentes, especialmente a animação de ataques críticos.
Sobre reclamações com a gráfica - a longa "carregamento" de objetos após o carregamento da salva, a tela da cidade não impressiona de forma alguma, não se compara à terceira parte, e não preciso nem mencionar a quinta.
Bem, e, inevitavelmente, os bugs e o Uplay. Por exemplo, os esqueletos desaceleram mesmo sem melhorias. Os Espíritos da Luz são chamados de Espíritos do Ar. Se você perder a conexão com a internet - será atirado ao menu principal. Eu fui expulso do jogo, embora a conexão estivesse em perfeito estado. Enfim - corrigir, corrigir, corrigir e tudo ficará bem.
Prós
Contras
Estilo visual
Sistema de RPG
Diversidade de criaturas e táticas
Dinastias
Melhorias de gameplay em todos os lugares
Bugs
Ubisoft
Mudanças significativas, muitos não entenderão
Instabilidade
Veredicto: 9 de 10 ou "Um bom jogo, eu gostei ©Magostyle"