Missä ovat taikurini????77© lähes Conflux. Arvostelu - katsaus Heroes VI:een ja hieman sarjasta yleensä
Miten kaikki alkoi
Minä henkilökohtaisesti aloin pelata "Sankareita" kolmannesta osasta (yllätys, eikö?), mutta pelasin myös ensimmäistä, josta kiitos koulun №166 tietokoneluokalle Voronezh-45:ssa, ja toista, joka oli asennettu ensimmäiseen tietokoneeseeni kokoelmasta "500 000 peliä, joista toimii noin 5". Ja tietenkin pidin (HoMM III:sta) (ja pidän edelleen) mestariteoksena kaikkien elementtien harmoniassa, se oli ensimmäinen ostamani peli.
Tyyli, taistelut, linnat, musiikki, kartta - kaikki yhdistyi täydellisesti, tämä oli valtava harppaus verrattuna toiseen osaan (ainoa kiista voisi olla tyylistä). Mutta valitettavasti pelattavuuden kannalta [Sankarit 3](/games?search=Герои 3) olivat katastrofi. Sarjan alusta ei käytännössä ollut muuttunut MITÄÄN. Luot edelleen ensimmäisen tason sankareita varusteiden kuljettamiseksi, juoksentelit heillä ympäri karttaa keräten hylättyjä kaivoksia, unohdit jälleen kerran puolet linnan olennaisista olioista valitaksesi 2-3 valittua yksikköä, valitsit edelleen taikuutta, eikä miekkaa. Kaikki tämä yhdessä aiheutti tunnetut tuntikausien pelisessiot.
Tasapainoa ei ollut, se oli jopa pahasti puuttuva. Nekropolis oli ehdoton johtaja, tuhansista luurangoista, tappamattomista vampyyreista ja ainoista 6.5 tason olennoista - kuoleman ritareista, jotka saatiin lähes yhdessä viikossa, minkä jälkeen voitiin julistaa musta ristiretki ja puhdistaa koko kartta elämän merkeistä. Lisäosassa lisääntyi vähintään yhtä kätevä linna Conflux, jossa ensimmäisen tason olentojen kasvu ei ollut erilaista kuin seitsemännen tason olentojen, jotka myös herätettiin henkiin. Kaiken tämän lisäksi meillä oli linnoja, kuten Inferno, Fortress ja Stronghold, kyllä. Fortress oli muuten lempilinnaani, ja olen todella, TODELLA surullinen, että suojelevat olennot eivät ole enää sarjassa (ellei lukuun oteta ikuisia hydrejä). Ja kaiken tämän lisäksi linnojen monotoni oli, vain joukko erilaisia yksikköjä, taistelutaktiikat olivat kaikilla samat.
Taistelu oli taktiikan ja strategian tiivistelmä, jossa käytettiin älykkäitä manöövereitä, kuten "hyökkäys jousimiesten kimppuun", "iskeminen jousimiesten taikuudella" tai "sokeuttaminen jousimiehille". Ai niin, siellä oli myös hauskoja asioita, kuten täysin hyödytöntä 1 tason tykinlihaa (Vaikka useimmiten niitä ei ostettu ollenkaan) ja äärimmäisen mielenkiintoisia ja hyödyllisiä sarvivarpusia maalaisten kanssa.
Yhteenvetona, tämä kaikki piti muuttaa. [Homm IV](/games?search=Homm IV) -pelissä NWC ei pelänneet ja valitsivat koko pelin täydellisen uudelleenrakentamisen, lähes kaikkien peruskäsitysten ravistelun. Olentojen parantaminen, muuten, ei ollut lainkaan keskiössä. Joten H4:ssa oli todella upea sankarien kykysysteemi, ja heidän osallistumisensa taisteluihin oli erinomaisesti toteutettu, uuden ampumajärjestelmän ja taikuuden ansiosta. Yli-inhimillinen maagikko oli helppo kohde, jos sitä ei suojattu vihollisen kaukotaistelijoilta. Taistelija-sankari oli myös erittäin vaarallinen, valtavan vahinkonsa ja eloonjäämisensä ansiosta. Suuri monipuolisuus taitoja, niiden yhdistelmät, artefaktit - kaikki tämä on mielestäni "nelosen" parhaita innovaatioita. Jokaiselle yksikölle annettiin ainutlaatuisia kykyjä, mikä johti erittäin mielenkiintoisiin yhdistelmiin ja avasi suuren tilan taktiikalle. Muuten, taktiikasta - Homm III ei ollut lähelläkään taistelukokemuksia. H4 oli shakkia, "kolmonen" - dameja. Olentojen parannuksista - ne olivat silti pakollisia kaikille, joten miksi maksaa kahdesti saadaksesi 100% tehokkaan yhden? Jollakin tavalla niiden kumoaminen oli loogista, mutta ei yksiselitteistä. Ja siellä oli oikeasti monipuoliset linnojen ja niiden taktiikoiden valikoimat. Elämä tukeutui puolustavaan taikuuteen ja herättämiseen, mikä kaiken kaikkiaan johti tappamatta jäävien joukkioiden kasaantumiseen, joita oli erittäin vaikeaa repiä. Chaos käytti valtavaa taloudellista ylivoimaa varkaitten ansiosta, joka sujuvasti siirtyi taikuuden ylivaltaan ja MUSTIA LOHIKIVIÄ. Kuolema - klassinen nekromantia, ruumiiden kutsuminen taistelussa ja kirouksia. Voima hallitsi voimakkaita taistelija-sankareitaan ja joukkoja olentoja. Luonto - massakutsumiset ja loistavat jousimiehet. Järjestys - voimakas talous, diplomatia ja paras magia, mutta samalla erittäin hidas kehitys ja kalliit yksiköt.
Mutta, kuten tiedämme, tätä osaa odotti epäonnistuminen. Ihmiset eivät kestäneet olentojen parannusten puutetta, kasvu ei ensimmäisen viikon aikana ja linnan kehityspolkujen valintaa. Tai keltainen käyttöliittymä puoleen näyttöön, en tiedä. Peli epäonnistui, NWC meni konkurssiin, kaikki toivo oli menetetty. Mutta lippua tarttui Nival, joka otti huomioon edeltäjän virheet ja julkaisi HoMM III v2.0, samalla kehittäen taktista osaa ja erilaisten linnojen parissa, jokaisella rodulla oli nyt oma "vivahteensa", aikaisemmin tämän kanssa saattoi kerskua vain Nekropolis. Kehittäjät pelkäsivät ilmeisesti poiketa kolmososan reseptistä, ja tuloksena saatiin kunnollinen peli, ja roolijärjestelmä oli selvästi askelta ylempänä kuin HoMM III:n järjestelmä, mutta taikuus osoittautui surkeaksi varjoksi siitä, mitä näimme neljännessä osassa. Kaksi mahtavaa lisäosaa raikastivat peliä, mutta silti nämä olivat edelleen samat vanhat hyvät "Sankarit" vanhoine hyvine ongelmineen.
Olkoon pelastaja Conflux!
Joten minua vei nostalgiaan. Yhteenvetona voimme vihdoin nähdä, mitä kehittäjät saivat aikaan MM:H VI:ssa. Huomautus on muuten typerä, mutta menkööt. Ensimmäisenä kiinnittää huomion erityinen verkkopeliominaisuus nimeltä Conflux. Voit liittyä mihin tahansa "keskusteluhuoneeseen", jossa voit kuunnella, kuinka koululaiset valittavat siitä, että "Sankarit" eivät ole enää mitä olivat. Lisäksi peli voi liittää Skypeesi, jolloin voit kirjoittaa Skype-keskusteluun suoraan pelin aikana, mutta tämä tuo mukanaan muutamia ongelmia, kuten ikkunan kömpelyys ja sen jatkuva laajentuminen (vaikka ehkä tämä vain minulla on tällaisia bugeja).
Confluxissa luodaan myös globaali profiili, "Dynastia", jolle hankitaan kokemusta sankareilta pelissä. Tähän profiiliin liitetään aloitusbonuksia, jotka voidaan valita pelin alussa mille tahansa sankarille. Nämä bonukset pitää muuten vielä avata, alussa on käytettävissä vain kolme - kultaa, resursseja tai onnen korttipakka.
Profiiliin liitetään erityisiä dynastisia artefakteja (joista osa on ennakkotilaus-/ostobonuksia eri paikoista) ja nimetään suosikkisankarit. Dynastiset artefaktit saavat erityisen kokemuspisteen samaa kokemusta kuin sankari, joka varustaa artefaktin. Vähitellen artefakti saa tasoja, jotka avaavat uusia bonuksia, kuten "+5 kaikkien olentojen aloitteeseen" tai "+pimeä magia". Nämä bonukset eivät riko peliä, ja niiden voi myös poistaa verkkopelissä.
Dynastiaan kuuluvat myös itse luomasi sankarit, ja jotta voit valita jonkin tietyn linnan taistelussa tai verkkopelissä, on ensin luotava dynastiassa vastaava kaupungin sankari, mikä ei ole aivan kätevää. Lisäksi profiili seuraa saavutuksiasi, kuten "suurilla hulluilla tuhota 100 arkkienkeliä tomuksi", jokaisesta saa palkinnon pelirahassa, jolla voit myöhemmin ostaa Altarista haluja sankarille, taitoja tai dynastista asetta (toistaiseksi siellä on tyhjää). Uskon, että valikoima laajenee. Myös profiilista löytyy tietosanakirja, jossa on tietoa kaikista näkemistäsi olennoista, kaikista ominaisuuksista ja taustoista.
Lisäksi joillakin kampanjakartoilla on Conflux-alue, jossa voit kirjoittaa jotain fiksua, mutta tällä hetkellä se on vain portti Schollolandiin ja "hauskojen" kommenttien maahan.
Kävelivät sitten venäläinen, nekromantti ja demonit, jotka sekoittavat...
Kampanjoista vain opetuskampanja, joka koostuu kolmesta osasta, on aluksi saatavilla, jossa näytetään pelin perusteet. Näemme, kuinka paljon kaikki on helpottunut. Ydin ei ole enää kontrollointi erillisistä kaivoksista, vaan alueiden valtaamisessa ja linnojen ja kaupunkien hallinnassa. Voit toki vallata kaivoksen, mutta se on sinun vain niin kauan kuin sankari seisoo aivan vieressä. Valtaaminen vaatii paikallisen linnan valtaamista tai, Jumala varjelkoon, kaupungin. Linnoihin kerääntyy olentoja ympäröivistä asuinpaikoista, ja sekä asunto että linna voidaan muuttaa rodullesi pientä maksua vastaan. Muuten, maksun ja kaivosten suhteen - kaiken monipuolisuuden sijaan meillä on vain puuta, rautaa, kultaa ja kiteitä. Teknisesti aikaisemmin jokainen linna käytti vain yhtä resurssia tarvitsematta monipuolisuutta muille kuin taikaguildille, joka tässä poistettiin, ja tämä on odotettu muutos. Mutta resurssit olivat yksi sarjan tunnusmerkeistä, joten tämä ei ole yksiselitteistä.
Ja nyt asuinpaikoista ja olennoista. Nyt olentojen tasoja ei ole seitsemää tai neljää, vaan vain kolme. Ensimmäisellä tasolla on kolme perusolentoa, kuten vartijat, jousimiehet ja palvelijat ihmisiltä. Ne ovat armeijan ydin, vievät pääosan ja eivät missään tapauksessa ole ohituslihaa. Jokaisella yksiköllä on oma arvonsa, heikkous kompensoidaan kyvyillä ja toisinpäin. Esimerkiksi nämä palvelijat voivat parantaa ja HERÄTTÄÄ liittolaisen joukot. Ennen tätä vain enkeleillä oli tämä kyky. Toisella tasolla ovat erityiset olennot, iskuvoima. Esimerkiksi vampyyrit, lichit ja lamassu nekromanteilta. Jokainen on arvokas taisteluyksikkö, joka vie tiettyä roolia taistelussa. Muuten, vampyyrit eivät ole enää älyttömän epätasapainoisia yksikköjä, elämyksestä he imivät nyt paljon vähemmän, mutta saivat mukavia kykyjä, kuten täydellinen suoja yhdelle iskulle. Lopulta kolmas taso on linnan korkeimmat olennot, lukumäärältään yksi, eikä tällä kertaa ole samankaltaisia lohikärmeitä puoli puolta. Jotkut vaikutteet ovat vain Sanctuaryssa, mutta siellä on itätyyppinen vesilohikäärme, joka muistuttaa enemmän valtavaa käärmettä. Asunnot jaetaan kolmeen tasoon, ja jokainen tuo lisää kasvuun asianomaiselle tasolle kaupungeissa.
Jokaisessa linnassa voidaan rakentaa ainutlaatuisia rakennuksia, ja on pakko valita kaksi neljästä. Rakennettu Graal (se myös "Ashin kyynel") tuo paljon kultaa, kasvua ja älykkään rodullisen bonuksen. Muuten, kaikki rakennetut rakennukset muuttavat linnan ulkopuolisia ulkonäköjä, mikä näyttää hienolta. Jokaisessa linnassa voidaan rakentaa portaali, joka mahdollistaa siirtymisen mihin tahansa toiseen linnaan. Melkein unohdin mainita vielä yhden ominaisuuden - samanlaisten linnojen avulla muodostuu yhteinen sato joka viikko, jonka voi ostaa yhdestä ilman vaivannäköä toimituksen kanssa ja karavaaneilla. Joku kutsuu tätä linnasysteemin yksinkertaistamiseksi, mutta mielestäni tällaisessa olentojen ostamisessa ei ole mitään pahaa.
Mitä "Sankareita" on ilman sankareita?
Sankareissa tapahtui useita mielenkiintoisia muutoksia. Ensinnäkin sankari erikoistuu nyt joko taikuuteen tai voimaan. Ensimmäistä on enemmän loitsuja käytettävissään, toisilla on enemmän taistelutaitoja, jotka ovat muuten hyvin monipuolisia ja hyödyllisiä. Lisäksi jotkin artefaktit vaativat suuntautumista voimaan/taikuuteen, eli maagikko ei voi kantaa jotakin Kääpiöiden kilpeä. Kuten viidennessä osassa, sankarit voivat suoraan hyökätä vihollisten joukkoja vastaan, ja sankari-taistelijat lyövät tietenkin voimakkaammin.
Toiseksi sankareilla on nyt maine. Jos seuraat pakenevia, parannat suoraan vahinkoa ja kaikenlaista muuta - maine Kunnalle kasvaa. Jos vapautat olentoja rauhassa, suosio puolustavaan maagiaan ja kasvissyöntiin - kasvaa Kyynelten maine. Kun saavutat tietyn maineen tason, sankari voi tietyssä kaupungissa saada erityisen arvonimen. Tämä muuttaa hänen ulkonäköään (esimerkiksi enemmän sotilaallisia, mikäli seuraat Kunnon polkua) ja antaa erityisen kyvyn, joka voi olla joko passiivinen tai aktiivinen. Järjestelmä on mielenkiintoinen, ja se tuo vielä enemmän monimuotoisuutta. Muuten, sankarit eivät enää tarvitse tasoja tiedustelussa arvostellakseen uhkatason tietystä joukkosta.
Pelit sisältävät artefaktisettejä, mutta bonukset tulevat jokaisesta parista yhdestä setistä, ja täydellisen sarjan kokoaminen on erittäin vaikeaa, joten älkää odottako "Ikuisen elämän eliksiiri" -bonuksia HoMM III:n kolmen kerätyn sormuksen perusteella.
Sankarin onni vaikuttaa nyt sotilaiden kaksinkertaiseen vahinkoon, epäonnea - ohilaukauksiin, ja kaksinkertaiselle vahingolle pelataan erityinen animaatio. Korkea moraali sallii joukoille kulkea vielä kerran siirron lopussa, mutta vain puoleen siirtoetäisyydestä, ja iskun voima on kaksinkertainen heikompi. Lisäksi olennot jaotaan nyt fyysistä vahinkoa ja maagista vahinkoa aiheuttaviin, ja myös maagisen suojan parametri on otettu käyttöön. Sankarin maagisen voiman määrä vaikuttaa käytettävien loitsujen vahinkoon ja kirouksien/blessings tehokkuuteen.
Noitia missäee?!
Nyt siirryn konfliktin osapuoliin. Sarjan ensimmäisessä pelissä oli Varjot, Ihmiset, Noidat ja Luonto. Toisessa tulivat Nekromantit ja Velhot (kummallisia luonteeltaan). Kolmannessa saimme myös Suot (;_;), Demonit ja Elementaalit. Neljäs säilytti vain Ihmiset, Varjot, Luonto, Nekromantit ja Demonit, Velhot sekä Kolduat. Viides ilahdutti Ihmisillä, Velhoilla, Eläville, Tummilla Eläville (he ovat myös noitia, terveisiä Warhammerille), Demoneille ja Nekromanteille, jonka jälkeen tulee Kääpiöitä ja Varjuja. Viimeisessä pelissä näemme Ihmiset, Nekromantit, Varjot, Demonit ja Najat. Kuten näemme, ikivanha Luonto, Noidat ja Velhot puuttuvat. Käyn osiot tarkemmin läpi.
Ihmiset ovat tulleet paljon "pyhemmiksi", nyt heillä ei ole vain ihminen-ihminen-ihminen-haru-ihminen-hevonen-AAAAHGEEEEL, vaan peräti 3 valonsyvyyttä ja yksi epäsuora valokohde, Palvelija. Rodun kyky on täydellinen suoja, "Suojelusenkelin" kyky, joka antaa määritellylle joukolle suojan muutaman siirron ajaksi. Kaiken kaikkiaan he ovat paljon mielenkiintoisempia ja jännittävimpiä.
Nekromantit ovat tulleet vähemmän pahaenteisiksi ja pimeiksi, he ovat enemmän elämän ja kuoleman asiantuntijoita, mutta egyptiläistyylisillä koristeilla, jotka viittaavat Hautakunkkuun. Linna näyttää pyramidilta, se on erittäin kaunis. Rodun kyky, "Nekromantia", mahdollistaa (yllätys) joukkojensa herättämisen taistelun aikana. Nekromantit eivät herätä joukkojaan taistelun jälkeen, mutta heillä on ainutlaatuinen rakennus, joka antaa mahdollisuuden ostaa linnassa kuolleita joukkojaan kolmen päivän ajan taistelun jälkeen, mutta se on todella paljon kalliimpaa kuin tavallinen rekrytointi.
Demonit, ilmeisesti, tekivät sopimuksen Kaoksen kanssa WH: FB:ssä. Ei enää mitään typeriä piruja ja hevosia - nyt on laaja valikoima voimakkaita punaisia sarvilolentoja, ja demonien asemesta on erittäin vaikuttavia helvetin herroja. Kaikki demonit ovat saaneet palon kestävyydestä ja ovat haavoittuvia Valolle. Rodun kyky on säilynyt, edelleen kutsuvat vahvistuksia helvetistä, ja Kyynelten polkua kulkeva strategia voi säilyttää osan myös taistelun jälkeen.
Varjot eivät ole paljoakaan muuttuneet viidennestä osasta, vain niistä on tullut enemmän intiaaneja värikkäillä sotilasmaalauksilla ja yleisellä hengellä "äidin maan nimellä, hyvä metsästys". Demonin veri antaa pienen haavoittuvuuden Valolle ja paloon kestävyyttä. Rodun kyky, "Verinen raivo", antaa vain hyviä aloitus- ja vahinkobonuksia kaikille olennoille, eivät mitään "sai 3 tason raivoa ja tappoi lohikärmeen goblin-joukoilla". Kaiken kaikkiaan erittäin hyviä, hyökkäysvoimaisia taistelijoita, joilla on heikko puolustus.
Najaat - uusin lisäys sarjaan, luojat inspiroituneina itäisistä myyteistä, jotka liittyvät meriin. Odotettavissa on erittäin korkea vedenkestävyys ja pieni ilman haavoittuvuus. Linna näyttää valtavalta luonnolliselta vesiputoukselta, kaunista. Yksiköt ovat äärimmäisen tehokkaita, ja hyviä lähitaistelijoita.
Kuten näemme, kehittäjät ovat lopulta "korjanneet" Nekropolisin ja ensimmäistä kertaa pitkään aikaan, uuttaneet sen, demonit ja ihmisten linnat uusilla mielenkiintoisilla yksiköillä, antaneet orville mukautettavan tyylin,不 pelänneet lisätä uuden rodun ja poistaa muutaman vanhan, vaikka mielestäni olisi voitu lisätä vielä yksi linna tasapainoa varten. Toivokaamme lisäosia.
Tämä kaikki on erittäin hyvää, MUTTA MISSÄ №%?* ARVIO?!
Joten nyt käyn nopeasti muiden asioiden läpi. Sarjan musiikki saavutti huipun HоMM IV:ssä, Paul Romero voitti kaikki kilpailijat.
Peli numerolla 6 lainaa joitain kappaleita HoMM V:stä, omista. Jotkut tästä kappaleista ovat todella hyviä (esimerkiksi Nekromanttien teema), mutta, kuten arvata saattaa, ei ole päästy huipulle. Ja taistelussa ei ole rumpuja, ja kuinka paljon nostalgiaa kehittikään!
Yksiköt on äänitetty hyvin, mutta pelaan korkealla animaation nopeudella, joka, yllättävää kyllä, nopeuttaa myös ääntä, joten minusta se kuulostaa kuin oravalta taistelussa, mikä ei ole kovin hyvä.
Graafinen tyyli on erittäin vaikuttava, jokainen linna on helposti tunnistettava, sankarien portretit on upeasti toteutettu. Tyyli on paljon vakavampi verrattuna Sankareihin V, ei mitään satukuvastoa - oikeat mittasuhteet, kimaltavat haarniskat, synkät nekromantit ja liekehtivät demonit. Se toi mieleen jo mainitun WH:FB:n, mutta tämä on hyvä asia. Kaupungit ulkoisesti näyttävät upeilta, yksiköt on animoitu erinomaisesti, erityisesti kriittisten iskujen animaatio onnistui loistavasti.
Valituksia visuaalisista tehosteista - pitkät "materiaalien lataukset" pelitallennuksen jälkeen, kaupungin näyttö ei vaikuta lainkaan, ei voi verrata kolmanteen osaan, mitä nyt puhun viidennestä.
No ja tietenkin bugit ja Uplay. Esimerkiksi luurangot hidastavat jopa ilman parannuksia. Valon hengillä on tuo hengelaki. Jos menetät yhteyden internetiin - sinut heitetään päävalikkoon. Itse asiassa minut heitettiin ulos pelistä, vaikka yhteys oli erinomaisesti. Yhteenvetona - päivityksiä, päivityksiä, päivityksiä niin kaikki toimii hyvin.
Plussat
Miinukset
Visuaalinen tyyli
Roolijärjestelmä
Erilaiset olennot ja taktiikat
Dynastiat
Yleiset pelimekaniikan parannukset
Bugit
Ubisoft
Voimakkaat muutokset, monet eivät ymmärrä
Epävakaus
Arvostelu: 9/10 tai "Hyvä peli, pidin siitä ©Magostyle"