A gdzież moje czarodziejki????77© prawie Conflux. Recenzja-przegląd na bohaterów VI i trochę o serii w ogóle

content auto translated from {from}

Jak to wszystko się zaczęło

Osobiście zacząłem grać w "Herosów" od trzeciej części (co za niespodzianka, prawda?), ale grałem także w pierwszą, za co dziękuję pracowni informatycznej w szkole nr 166 w Worońcu-45, oraz w drugą, zainstalowaną na moim pierwszym komputerze z pakietem "500 000 gier, z czego działa około 5". I oczywiście, HoMM III uważałem (i uważam) za arcydzieło pod względem harmonii wszystkich elementów, była to pierwsza kupiona przez mnie gra.

Styl, walki, zamki, muzyka, mapa - wszystko idealnie ze sobą współgrało, to był ogromny postęp w porównaniu do drugiej części (choć na temat stylu można polemizować). Niestety, z punktu widzenia rozgrywki [Herosy 3](/games?search=Herosy 3) były katastrofą. Od samego początku serii praktycznie NIC się nie zmieniło. Wciąż tworzyłeś karawany pierwszoligowych bohaterów do transportu wojsk, wciąż biegałeś nimi po mapie, zbierając opuszczone kopalnie, wciąż ignorowałeś połowę jednostek w zamku na rzecz wybranych 2-3 jednostek, wciąż wybierałeś magię zamiast miecza. To wszystko prowadziło do słynnych wielogodzinnych rozgrywek.

Balans był nie to, że w rurze, po prostu go nie było. Nekropolisa była absolutnym liderem, z tysiącami szkieletów, niezniszczalnymi wampirami i jedynymi istotami 6.5 poziomu - rycerzami śmierci, których można było uzyskać niemal w ciągu tygodnia, po czym można było ogłosić czarny krucjat i oczyścić całą mapę ze znaków życia. W dodatku dodano również nie mniej imponujący zamek Conflux, gdzie wzrost jednostek 1 poziomu niczym nie różnił się od wzrostu jednostek 7, które również się wskrzeszały. A przy tym mieliśmy takie zamki jak Inferno, Twierdza i Bastion, tak. Twierdza, zresztą, była moim ulubionym zamkiem, i bardzo, BARDZO smutno mi, że błotne potwory nie świeciły się już w serii (poza wiecznymi hydrą). I wszystko to było przyprawione jednorodnością zamków, które różniły się tylko zestawem jednostek, taktyka prowadzenia walki była wszędzie taka sama.

Walka zaś była koncentracją taktyki i strategii, gdzie wykorzystywano takie sprytne manewry jak "nawalić do strzelców", "uderzyć strzelców magią" lub "oślepić strzelców". A, no i były fajne rzeczy takie jak absolutnie bezużyteczne tłumy mięsopadów 1 poziomu (chociaż najczęściej w ogóle ich nie kupowano) i niezwykle interesujący i potrzebny rogaty demon z chłopami.

Krótko mówiąc, to wszystko wymagało zmiany. I w [Homm IV](/games?search=Homm IV) NWC nie przestraszyli się i wybrali drogę totalnego przekształcania całej gry, wstrząsając niemal wszystkimi podstawami. Ulepszenia jednostek, nawiasem mówiąc, nie były wcale podstawą. Tak więc, w H4 była naprawdę wspaniała system umiejętności bohaterów, a ich udział w walce był świetnie przemyślany, dzięki nowemu systemowi strzelania i magii. Superpotężny mag był łatwym celem, jeśli nie chronić go przed wrogimi jednostkami dalekiego zasięgu. Bohater-wojownik przy tym był nie mniej niebezpieczny, z powodu ogromnych obrażeń i wytrzymałości. Ogromna różnorodność umiejętności, ich kombinacje, artefakty - to wszystko uważam za najlepsze nowinki "czwórki". Każdej jednostce nadano unikalne umiejętności, co tworzyło bardzo interesujące kombinacje i otworzyło szerokie pole dla taktyki. Odnośnie taktyki - Homm III nie stał nawet w pobliżu pod względem walki. H4 były szachami, "trójka" - warcabami. Jeśli chodzi o ulepszenia jednostek - były i tak obowiązkowe dla wszystkich, więc po co płacić dwa razy, aby uzyskać skuteczną w 100% jednostkę? W pewnym sensie ich zniesienie było logiczne, ale to nie jest jednoznaczne. A tam był prawdziwy rynek różnorodności zamków i ich taktyk. Życie opierało się na defensywnej magii i wskrzeszeniach, co w sumie dawało tłumy niezniszczalnych oddziałów, które niezwykle trudno było osłabić. Chaos korzystał z ogromnej przewagi ekonomicznej dzięki złodziejom, płynnie przechodzącym w dominację magiczną i CZARNYM SMOKOM. Śmierć - klasyczna nekromancja, przywołania nieumarłych w walce i klątwy. Siła rządziła swoimi potężnymi bohaterami-wojownikami i tłumami istot. Natura - masowe przywołania i doskonałe łucznicy. Porządek - potężna ekonomia, dyplomacja i najlepsza magia, ale przy tym dość wolny rozwój i drogie jednostki.

Ale, jak wiemy, ta część miała zawalić się. Ludzie nie znosili braku ulepszeń jednostek, wzrostu nie w pierwszym tygodniu i wyboru gałęzi rozwoju zamku. No, czy żółtego interfejsu na połowie ekranu, nie wiem. Gra padała, NWC zbankrutowało, cała nadzieja została utracona. Ale oto sztandar podjął Nival, którzy uwzględnili błędy poprzednika i wydali HoMM III v2.0, przy tym pracując nad taktyczną częścią i różnorodnością zamków, każda rasa zyskała swoją "cechę", którą wcześniej mógł mieć tylko Nekropolis. De weloperzy wyraźnie bali się odejść od recepty trzeciej części, na wyjściu powstała solidna gra, a system RPG był zdecydowanie klasą wyżej niż w HoMM III, jednak magia okazała się żałosnym cieniem tego, co widzieliśmy w czwartej części. Dwa wspaniałe dodatki przyjemnie wzbogaciły grę, ale to wciąż były te same stare dobre "Herosy" z ich starymi dobrymi problemami.

Niech przyjdzie zbawca Conflux!

W jakiś sposób dałem się ponieść w wir nostalgii. Krótko mówiąc, w końcu możemy w pełni zobaczyć, co udało się twórcom MM:H VI. Abrewiatura zresztą, durna, ale dobra. Pierwszym, co rzuca się w oczy, jest specjalna sieciowa cecha gry, zwana Conflux. W każdym momencie, na przykład, można dołączyć do jakiegoś pokoju "do rozmowy", gdzie można posłuchać, jak uczniowie lamentują, że "Herosy" to już nie to. Ponadto gra może połączyć się z Twoim Skype’em, po czym pisać na czacie Skype’owym można bez wychodzenia z walki, jednak wiąże się to z kilkoma problemami, takimi jak nieporęczność okna i jego ciągłe rozwijanie (choć może to tylko u mnie takie błędy).

W Conflux tworzy się również globalny profil, "Dynastia", na który przypisuje się doświadczenie zdobywane przez bohaterów w grze. Do tego profilu przypisuje się bonusy startowe, które następnie można wybrać na początku meczu dla każdego bohatera. Bonusy te, nawiasem mówiąc, trzeba jeszcze odblokować, początkowo dostępne są tylko trzy - złoto, surowce lub talon kart na szczęście.

Do profilu przypisane są również szczególne artefakty dynastyczne (niektóre są bonusami za pre-order\zakup w różnych miejscach) i przypisane ulubione postacie. Artefakty dynastyczne zdobywają na specjalnym koncie takie samo doświadczenie, jak bohater, który je założył. Z biegiem czasu artefakt zdobywa poziomy, odblokowując nowe bonusy, takie jak "+5 do inicjatywy wszystkich istot" lub "+do Magii Ciemności". Te bonusy nie psują gry, ponadto można je wyłączyć w grze sieciowej.

Do dynastii wchodzą również bohaterowie stworzeni przez Ciebie, a aby wybrać daną rasę w starciu lub grze sieciowej, najpierw musisz stworzyć w dynastii odpowiedniego bohatera, co nie jest zbytnio wygodne. Ponadto profil śledzi twoje osiągnięcia, takie jak "rozbroić 100 archaniołów w pył za pomocą drużyny maniaków", za które można zdobyć nagrodę w walucie w grze, na którą można następnie zakupić na Ołtarzu Życzeń portrety dla bohaterów, umiejętności lub broń dynastyczną (na razie jest tam pustka). Myślę, że asortyment zostanie poszerzony. W profilu można również znaleźć encyklopedię z informacjami o wszystkich istotach, które widziałeś, ze wszystkimi ich cechami i historią.

Ponadto na niektórych mapach kampanii znajduje się sfera Conflux, gdzie można napisać coś mądrego, ale obecnie to tylko portal do Szkoły Szkołolandu i kraju "śmiesznych" komentarzy.

Poszli kiedyś rosyjski, nekromanta i demon aniołów bić...

Z kampanii mamy na samym początku tylko kampanię szkoleniową, składającą się z 3 misji, gdzie pokazano nam podstawy gry. Widzimy, jak wszystko stało się łatwiejsze. Teraz nie chodzi o kontrolę nad osobnymi kopalniami, ale o przejęcie terytoriów i kontrolę nad fortami i miastami. Oczywiście możesz przejąć kopalnię, jednak będzie ona twoja tylko wtedy, gdy bohater stoi całkiem blisko, aby przejąć kopalnię, musisz przejąć lokalny fort lub, nie daj Boże, miasto. W fortach gromadzą się istoty z okolicznych domostw, a zarówno domostwo, jak i fort można przekształcić pod swoją rasę za niewielką opłatą. A propos opłat i kopalń - zamiast wszystkich różnorodnych surowców, pozostały nam tylko drewno, ruda, złoto i kryształy. Technicznie, wcześniej każdy zamek wykorzystywał do swoich potrzeb tylko jeden surowiec, więc różnorodność była potrzebna tylko dla gildii magów, którą tu zniesiono, i to wydaje się być oczekiwane. Ale zasoby były jedną z wizytówek serii, więc to jest niejednoznaczne.

A teraz o domostwach i istotach. Teraz poziomów istot nie ma siedem, ani cztery, a tylko trzy. Na pierwszym poziomie znajdują się trzy podstawowe istoty, takie jak strażnicy, łucznicy i posłusznice u ludzi. To one stanowią trzon armii, zajmują główną objętość i w żadnym przypadku nie są mięsem armatnim. Każda jednostka jest cenna na swój sposób, słabość rekompensuje właściwości i odwrotnie. Na przykład, te same posłusznice mogą leczyć i WSKRZENIAĆ sojusznicze oddziały. Kiedyś tym mogły się pochwalić tylko anioły. Na drugim poziomie znajdują się specjalne istoty, siły uderzeniowe. To na przykład wampiry, lichy i lamassu u nekromantów. Każda z nich jest cenną jednostką bojową, zajmującą określoną rolę na polu bitwy. A propos wampirów, przestały być szalenie niezrównoważoną jednostką, teraz pochłaniają życie znacznie mniej, za to zyskały fajne umiejętności, takie jak absolutna obrona na jeden atak. W końcu, trzeci poziom stanowi najwyższe istoty zamku, w ilości jednej sztuki, przy czym tym razem obyło się bez identycznych smoków u połowy stron. Jakieś podobieństwo występuje tylko u Świątyni, ale tam to wodny smok wschodniego typu, bardziej przypominający ogromnego węża. Domostwa dzielą się na 3 poziomy, i każde daje plus do wzrostu jednostek odpowiadającego poziomu w miastach.

W każdym zamku można budować unikalne budowle, przy tym trzeba wybrać dwie spośród czterech. Zbudowany Graal (aka "Łza Aschi") daje dużo złota, wzrostu i sprytny bonus rasowy. Nawiasem mówiąc, wszystkie zbudowane budynki zmieniają wygląd zamku z zewnątrz, wygląda super. W każdym zamku można zbudować portal, który umożliwia przeniesienie się do dowolnego innego zamku. Prawie zapomniałem wspomnieć o jeszcze jednej funkcji - z identycznych zamków kształtuje się jeden potomek co tydzień, który można wykupić w jednym, bez problemów z transportem i karawanami. Ktoś nazwie to uproszczeniem systemu fortów, ale ja uważam, że nie ma nic złego w takim zakupie jednostek.

Co to za "Heroey" bez bohaterów?

Z bohaterami zaszły ciekawe zmiany. Po pierwsze, bohater musi teraz specjalizować się w magii lub sile. Pierwszym dostępnym jest więcej zaklęć, drugim - więcej umiejętności bojowych, które, nawiasem mówiąc, są dość różnorodne i przydatne. Ponadto, niektóre artefakty wymagają ukierunkowania w sile\magii, tzn. mag nie może nosić żadnego Tarczy Gnomów. Jak w piątej części, bohaterowie mogą bezpośrednio atakować jednostki przeciwnika, a bojowi bohaterowie, jak można się domyślić, uderzają mocniej.

Po drugie, bohaterowie mają teraz reputację. Jeśli ścigasz uciekających, rozwijasz umiejętności związane z bezpośrednim zadawaniem obrażeń i tym podobne - rośnie reputacja Krwi. Jeśli wypuszczasz istoty w pokoju, preferujesz defensywną magię i wegetariańskie jedzenie - rośnie reputacja Łez. Po osiągnięciu określonego poziomu reputacji, bohater w każdym mieście może zdobyć specjalny tytuł. Zmieni to jego wygląd (bardziej wojowniczy przy podążaniu ścieżką Krwi, na przykład) i da specjalną umiejętność, która może być zarówno pasywna, jak i aktywna. System jest ciekawy, wprowadza jeszcze większą różnorodność. A propos, bohaterowie nie potrzebują już poziomów w Zwiastunach, aby ocenić poziom zagrożenia danej jednostki.

W grze istnieją zestawy artefaktów, jednak bonusy są przyznawane za każdą parę z jednego zestawu, a zebranie pełnego zestawu będzie niezwykle trudne, więc nie oczekujcie bonusów na poziomie "Eliksiru wiecznego życia" z HoMM III za trzy zebrane pierścionki.

Szczęście bohatera teraz wpływa na szanse na podwójne obrażenia rycerzy, a nieszczęście - na pudła, przy czym dla podwójnych obrażeń odtwarzana jest specjalna animacja. A wysoka moralność pozwala oddziałowi na jeszcze jeden ruch na końcu tury, ale tylko na połowie drogi, przy czym uderzenie będzie dwa razy słabsze. Ponadto, jednostki teraz dzielą się na zadające obrażenia fizyczne i zadające obrażenia magiczne, wprowadzono również parametr ochrony magicznej. Od wskaźnika mocy magicznej bohatera zależy obrażenia od używanych zaklęć jak i efektywność klątw\błogosławieństw.

Czarodzieje gdzieee?!

Teraz przejdę do stron konfliktu. W pierwszej grze serii były Barbarzyńcy, Ludzie, Czarodzieje i Natura. W drugiej dodano Nekromantów i Magów (dość niejasnych z natury). W trzeciej zyskaliśmy jeszcze i Bagna (;_;), Demony i Żywiołaki. Czwarta zachowała tylko Ludzi, Barbarzyńców, Naturę, Nekromantów-Demonów, Magów i Czarodziei. Piąta ucieszyła Ludzi, Magów, Elfów, Ciemnych Elfów (to znaczy czarodziejów, to znaczy "cześć Warhammerowi"), Demonami i Nekromantami, po czym Gnomami i Barbarzyńcami. W najnowszej grze widzimy Ludzi, Nekromantów, Barbarzyńców, Demonów i Nag. Jak widać, wieczna Natura i Czarodzieje z Magami zniknęli. Przeanalizuję strony dokładniej.

Ludzie stali się znacznie bardziej "święci", teraz mają nie po prostu człowiek-człowiek-człowiek-gryfon-człowiek-koń-AANEEŁ, lecz całe 3 istoty Światła i jedno pośrednie-świetliste, Posłusznice. Rasowa umiejętność to absolutna obrona, "Anioł stróż", pozwalająca uczynić wskazany oddział nietykalnym przez kilka ruchów. Ogółem, stali się znacznie bardziej interesujący i epickie.

Nekromanci stali się mniej złowieszczy i ciemni, to raczej specjaliści od śmierci z egipskimi motywami w dekoracji, pozdrawiający Królów Grobów. Zamek wygląda jak piramida, bardzo ładnie. Rasowa umiejętność, "Nekromancja", pozwala na wskrzeszanie (niespodzianka) swoich oddziałów w czasie walki. Nekromanci NIE wskrzeszają oddziałów po walce, jednak mają unikalną budowlę, która umożliwia wykupienie w zamku swoich zabitych oddziałów w ciągu 3 dni po bitwie, jednak wychodzi to znacznie drożej niż zwykłe najemnie.

Demony, widocznie, zawarły pakt z Chaosem z WH: FB. Żadnych głupich diabłów i koni - teraz mają szeroki asortyment potężnych czerwonych rogaty bardzo potworów, przy tym diabłów zastąpiły niezwykle imponujące lords piekła. Wszystkie demony zyskały odporność na Ogień i podatność na Światło. Rasową umiejętność zachowali, wciąż przyzywają posiłki z piekła, a generał podążający ścieżką Łez może zachować część po walce.

Orcy praktycznie nie zmienili się od piątej części, może oprócz wyglądania jak Indianie dzięki malowidłom wojennym i ogólnej duchowi "w imię Matki-Ziemi dostanę rekord, kykąc, dajcie mi coś do upolowania". Krew demonów daje lekką uwrażliwienie na Światło i odporność na Ogień. Rasowa umiejętność, "Krwawe wścieklizna", po prostu daje dobre bonusy do inicjatywy i obrażeń wszystkim stworzeniom, żadnych więcej "zdobij 3 poziom wściekłości i zabij smoka zespołem goblinów". Ogółem są bardzo dobrymi, ostentacyjnymi wojownikami o niskiej obronie.

Nagi - nowicjusz w serii, twórcy zainspirowali się wschodnimi mitami związanymi z morzami. Oczekiwana wysoka odporność na Wodę i niska - Powietrzu. Zamek wygląda jak ogromny naturalny wodospad, krrrrąsa. Jednostki - niezwykle skuteczni, wytrzymali i potężni bojownicy w walce wręcz.

Jak widać, twórcy całkowicie "naprawili" Nekropolis i po raz pierwszy od dłuższego czasu wzbogacili ją, demonów i ludzkiego zamku nowymi interesującymi jednostkami, orkowie zyskali rozpoznawalny styl, nie bali się dodać nowej rasy i usunąć kilka starych, chociaż, moim zdaniem, mogliby stworzyć jeszcze jeden zamek dla okrągłości. Miejmy nadzieję na dodatki.

To wszystko bardzo dobrze, ALE GDZIE #%?* RECENZJA?!

A więc, teraz krótko przejdę przez inne kwestie. Muzyka w serii osiągnęła szczyt w HоMM IV, Paul Romero zepchnął wszystkich w cień.

Gra o numerze 6 bierze część utworów z HoMM V, część swoich. Z tych utworów niektóre są bardzo udane (temat Nekromantów, na przykład), ale, naturalnie, nie osiągnęły szczytów. No i nie ma bębnów w bitwie, a jakża byłaby nostalgia!

Jednostki są dobrze zdubbingowane, jednak gram na wysokiej prędkości animacji, która, jak dziwnie, także przyspiesza dźwięk, więc brzmi dla mnie jak bitwy wiewiórek, co nie jest zbyt ok.

Grafika bardzo imponuje pod względem stylu, każdy zamek łatwo rozpoznać, portrety bohaterów są doskonale wykonane. Styl stał się znacznie bardziej poważny w porównaniu do Herosów V, żadnej bajkowości - właściwe proporcje, błyszczące zbroje, mroczni nekromanci i płonące demony. Czymś przypominało również już wspomniane WH:FB, ale jest to dobre. Miasta na zewnątrz wyglądają po prostu wspaniale, jednostki są doskonale animowane, szczególnie udała się animacja krytycznych uderzeń.

Jednymi z zarzutów do grafiki są długie "ładowania" obiektów po załadowaniu zapisu, ekran miasta w ogóle nie robi wrażenia, nie porównuje się z trzecią częścią, nie mówiąc już o piątej.

No i, oczywiście, błędy i Uplay. Na przykład, szkielety spowalniają nawet bez ulepszeń. Duchy Światła nazywają się duchami Powietrza. Jeśli stracisz połączenie z internetem - wyrzuci cię do głównego menu. Osobiście zostałem wyrzucony z gry, przy tym połączenie było w doskonałym stanie. Krótko mówiąc - patche, patche, patche i wszystko będzie dobrze.

Zalety

Wady

Styl wizualny

System RPG

Różnorodność jednostek i taktyk

Dynastie

Powszechne usprawnienia rozgrywki

Błędy

Ubisoft

Silne zmiany, wielu nie zrozumie

Niestabilność

Ostateczny werdykt: 9 z 10 lub "Dobra gra, podobało mi się ©Magostyle"