Och var är mina magiker????77© nästan Conflux. Recension - översikt av Heroes VI och lite om serien överlag
Hur allt började
Personligen började jag spela "Hjältar" med den tredje delen (överraskande, eller hur?), men jag spelade även den första, tack vare datorklassrummet på skolan nr 166 i Voronezh-45, och den andra, installerad på min allra första dator från samlingen "500 000 spel, varav ungefär 5 fungerar". Och naturligtvis ansåg (och anser) jag HoMM III vara ett mästerverk när det kommer till harmonin mellan alla element; det var det första spelet jag köpte.
Stil, strider, slott, musik, karta - allt passade perfekt ihop, det var ett enormt steg framåt jämfört med den andra delen (även om man kan debattera stilfrågan). Men tyvärr var [Hjältar 3](/games?search=Герои 3) en katastrof rent spelmässigt. Från början av serien hade i princip INGET förändrats. Du skapade fortfarande karavaner av första nivåns hjältar för att transportera trupper, du sprang runt med dem på kartan och plockade upp övergivna gruvor, ignorerade hälften av varelserna i slottet till förmån för de utvalda 2-3 enheterna, och valde fortfarande magi istället för svärd. Det var just av denna anledning som de berömda, timslånga partierna uppstod.
Balansen var inte bara trasig, den existerade inte. Nekropolis var den absoluta ledaren, med tusentals skelett, odödliga vampyrer och de enda varelserna på nivå 6.5 - dödskrigarna, som man kunde få på knappt 1 vecka, efter vilket man kunde utlysa ett svart korståg och rensa hela kartan från livets tecken. I tillägget la man till det minst lika fantastiska slottet Conflux, där tillväxten av första nivåns varelser var densamma som för nivå 7, som också återupplivades. Samtidigt hade vi slott som Inferno, Fort och Bastion, ja visst. Bastion var för övrigt mitt favorit-slott, och jag är väldigt, VÄLDIGT ledsen över att de sumpiga varelserna inte längre syntes i serien (förutom de eviga hydrarna). Allt detta var kryddat med en enformighet bland slotten, som bara skilde sig åt genom sin enhetsuppsättning; taktiken för striden var densamma för alla.
Striden var koncentrerad till taktik och strategi, där man använde smarta manövrar som "flyga till skyttarna", "slå skyttarna med magi" eller "blinda skyttarna". Dessutom fanns roliga saker som helt värdelösa sjok av kanonkött på nivå 1 (även om de oftast inte köptes) och extremt intressanta och användbara hornade demoner med bönder.
Kort sagt, allt detta behövde förändras. Och i [Homm IV](/games?search=Homm IV) vågade NWC sig på en total omarbetning av hela spelet, en skakning av nästan alla grunder. Uppgraderingar av varelser var långt ifrån det centrala. I H4 fanns en verkligt magnifik hjälteförmåga-system, och deras deltagande i strid var genomarbetat, tack vare det nya skjut- och magisystemet. En superskraftig magiker blev ett lätt byte om han inte skyddades från fiendens långdistans-enheter. En hjälte-krigare var inte mindre farlig, tack vare enorm skada och uthållighet. Det stora utbudet av färdigheter, deras kombinationer, artefakter - allt detta anser jag vara de bästa innovationerna i "fyran". Varje enhet fick unika förmågor, vilket skapade intressanta kombinationer och öppnade upp för stora taktiska möjligheter. Förresten, när det kommer till taktik - Homm III var inte i närheten av striden. H4 var schack, "trean" var dam. När det gäller uppgraderingarna av enheter - de var fortfarande obligatoriska för alla, så varför betala två gånger för att få en 100% effektiv enhet? På ett sätt var avskaffandet av dem logiskt, men det är omtvistat. Det fanns också ett verkligt utbud av slott och deras taktik. Livet lade fokus på defensiv magi och återupplivning, vilket sammanlagt gav sjok av odödliga trupper som var extremt svåra att slita ner. Kaos hade en stor ekonomisk fördel tack vare tjuvarna, vilket sömlöst övergick till magiskt dominans och SVARTA DRAKAR. Död - klassisk nekromanti, åkallar odöda i strid och förbannelser. Natur - massiva åkallelser och utmärkta bågskyttar. Ordning - kraftfull ekonomi, diplomati och den bästa magin, men samtidigt ganska långsam utveckling och dyra enheter.
Men, som vi vet, väntade denna del ett misslyckande. Folk kunde inte hantera avsaknaden av enhetsuppgraderingar, tillväxt inte första dagen i veckan och valet av utvecklingsgrenar för slottet. Eller den gula gränssnittet som upptog halva skärmen, jag vet inte. Spelet misslyckades, NWC gick i konkurs, allt hopp var förlorat. Men Nival tog upp fanan, som beaktade de tidigare felen och släppte HoMM III v2.0, medan de arbetade med den taktiska delen och variationsrikedomen bland slotten; varje ras fick sin egen "grej", vilket tidigare endast Nekropolis kunde skryta med. Utvecklarna vågade uppenbarligen inte avvika från receptet av den tredje delen, och vad vi fick var ett gediget spel, och det rollspelsystemet var helt klart en klass högre än systemet i HoMM III; men magin var en ynklig skugga av vad vi sett i den fjärde delen. Två magnifika tillägg kryddade spelet, men ändå var detta samma gamla goda "Hjältar" med sina gamla goda problem.
Låt frälsaren Conflux komma!
Jag förlorade mig i nostalgi. Kort sagt, äntligen kan vi se vad utvecklarna av MM:H VI har åstadkommit. Förkortningen är, förresten, dum, men hur som helst. Det första som slår en är spelets speciella nätverksfunktion som kallas Conflux. När som helst kan man till exempel gå med i ett rum "för kommunikation" där man kan lyssna på hur skolbarn klagar över att "Hjältar" inte är som förr. Dessutom kan spelet koppla upp sig till din Skype, efter vilket man kan skriva i Skypechatten direkt utan att lämna striden, även om detta medför vissa problem, särskilt fönstrets klumpighet och dess konstanta maximera (även om det kanske bara är jag som upplever dessa buggar).
I Conflux skapas också en global profil, "Dynasti", som den erfoderade erfarenhet som hjältar får i spelet går till. Denna profil länkas med startbonusar, som sedan kan väljas vid spelets början av vilken hjälte som helst. Dessa bonusar måste förresten fortfarande låsas upp, från början är det bara tre tillgängliga - guld, resurser eller en lyckokortlek.
Till profilen knyts så kallade dynastiska artefakter (vissa ges som bonus för förbeställning/köp på olika ställen) och favorithelter utses. Dynastiska artefakter får på ett speciellt konto den samma erfarenhet som hjälten som bär artefakten. Gradvis får artefakten nivåer som öppnar nya bonusar som "+5 till initiativet hos alla varelser" eller "+ till Mörk Magi". Dessa bonusar bryter inte spelet, och de kan dessutom stängas av i nätspel.
Det ingår även av er skapade hjältar i dynastin, och för att välja ett visst slott i strid eller nätspel måste man först skapa en hjälte för det aktuella staden i dynastin, vilket inte är helt bekvämt. Profilen håller också koll på dina prestationer, som "att med en grupp galningar krossa 100 ärkeänglar till damm", för varje prestation får man en belöning i spelpengar, som man sedan kan använda för att köpa porträtt för hjältar, färdigheter eller dynastiskt vapen (just nu är det tomt där). Jag tror att sortimentet kommer att utvidgas. I profilen kan man också hitta en encyklopedi med information om alla varelser ni har sett, med alla egenskaper och bakgrundshistorier.
Dessutom finns det på vissa kampanjkartor en sfär av Conflux där man kan skriva något smart, men just nu är detta bara en portal till Skolåland och landet av "roliga" kommentarer.
Låt oss säga en rysk, en nekromantiker och en demon av änglar slåss...
Från början har vi bara en utbildningskampanj tillgänglig, bestående av 3 uppdrag, där vi får lära oss grundläggande spelmekanik. Vi ser hur mycket enklare allt har blivit. Poängen är inte längre kontrollen över enskilda gruvor, utan att erövra områden och kontrollera fort och städer. Du kan självklart erövra en gruva, men den förblir bara din så länge hjälten står nära; för att erövra den måste du ta den lokala fortet, eller, Gud förbjude, staden. I fortet strömmar varelser från de omgivande boendena in, och både bostäder och fort kan byggas om för att passa din ras till en liten avgift. Förresten, när vi pratar om avgifter och gruvor - istället för alla olika resurser har vi bara trä, metall, guld och kristaller kvar. Tekniskt sett använde varje slott tidigare bara en resurs för sina behov, så variationen behövdes snarare för magikolonin, som nu avskaffats, och det är en förändring man nästan kan förvänta sig. Men resurser var en av signaturerna för serien, så här är det mer omtvistat.
Och nu till bostäder och varelser. Nu är inte antalet nivåer för varelser sju eller fyra, utan bara tre. På första nivån finns tre grundläggande varelser, som vakter, bågskyttar och lärjungar hos människorna. De är arméns ryggrad, upptar en stor del och är på inga villkor bara kanonfoder. Varje enhet är värdefull på sitt sätt, svagheten kompenseras av förmågor och vice versa. Till exempel kan de samma lärjungarna hela och ÅTERUPPLIVA allierade trupper. Tidigare kunde detta bara skrytas av änglar. På andra nivån finns speciella varelser, intrångskraft. Det är till exempel vampyrer, lichar och lamassu hos nekromantar. Varje enhet är en värdefull stridande enhet som fyller en specifik roll på spelplanen. Förresten, vampyrerna har slutat vara en otroligt obalanserad enhet, de suger nu betydligt mindre liv, men har istället fått fina förmågor som absolut skydd på en attack. Slutligen utgör den tredje nivån de högsta varelserna från slottet, i antal en styck, och utan att det är några likadana drakar i halva sidorna. Någon slags likhet finns bara hos Helgedomen, men där är det en östlig typ av vattendrake, mer lik en enorm orm. Bostäderna delas in i 3 nivåer, och varje ger en ökning av varelser på motsvarande nivå i städerna.
I varje slott kan man bygga unika byggnader, och man måste välja två av fyra. Den byggda Graalen (även känd som "Aschis tår") ger mycket guld, tillväxt och en smart ras-bonus. Förresten, alla byggnader som byggs ändrar slottets utseende utvändigt, det ser fantastiskt ut. I varje slott kan man bygga en portal som låter en förflytta sig till vilket annat slott som helst. Jag nästan glömde att nämna en annan funktion - av samma slottsenheter bildas ett gemensamt avlopp varje vecka, som kan köpas i ett, utan krångel med leveranser och karavaner. Någon kanske kallar detta ett förenklat system för fort, men jag tycker att det inte finns något dåligt med denna köp av varelser.
Vad är "Hjältar" utan hjältar?
Det har skett flera intressanta förändringar med hjältar. För det första specialiserar sig nu hjälten nödvändigtvis på magi eller styrka. Första alternativet erbjuder fler besvärjelser, det andra fler stridsfärdigheter, som förresten är mycket mångsidiga och användbara. Dessutom kräver vissa artefakter en lutning mot styrka/magi; alltså kan inte en magiker bära någon slags Dvärgsköld. Som i den femte delen kan hjältar attackera fiendens trupper direkt, och krigare gör uppenbarligen mer skada.
För det andra har hjältarna nu ett rykte. Om du jagar retreatande, bygger upp färdigheter inriktade på att orsaka direkt skada och allt det där - ökar din Blod-rykte. Om du sparar varelser i fred, föredrar defensiv magi och vegetarisk mat - ökar din Tår-rykte. När en viss nivå av rykte uppnås kan hjälten få ett särskilt namn i vilken stad som helst. Detta förändrar hans utseende (mer krigisk i linje med Blod-vägen, till exempel) och ger en särskild förmåga, som kan vara både passiv och aktiv. Systemet är intressant och ger ännu mer variation. Förresten, hjältarna behöver inte längre nivåer i Utforskning för att bedöma hotnivån för en viss trupp.
I spelet finns det set av artefakter, men bonusarna erhålls för varje par från ett set, och det blir extremt svårt att samla en komplett uppsättning, så förvänta er inte bonusar på "Elixir of Eternal Life"-nivå som i HoMM III för tre ihopmonterade ringar.
Heldens tur påverkar nu chansen för dubbel skada hos krigarna, oturen - missar, och för dubbel skada spelas en speciell animation. Hög moral tillåter enheten att i slutet av omgången röra sig en gång till, men bara upp till halva rörelsedistanse, och attacken blir dubbelt svagare. Dessutom delas varelser nu in i de som orsakar fysisk skada och de som orsakar magisk skada, och en parameter för magiskt skydd har också lagts till. Den magiska styrkan hos hjälten avgör skadan från de kastade besvärjelserna och effektiviteten av förbannelser/välsignelser.
Var är magikerna?!
Nu går jag vidare till sidorna av konflikten. I det första spelet i serien fanns Varfolk, Människor, Magiker och Natur. I den andra lades Nekromantiker och Trollkarlar till (relativt tvetydiga av sin natur). I den tredje fick vi dessutom Träsk osv.; Demoner och Elementaler. Den fjärde behöll bara Människor, Varfolk, Natur, Nekromantiker-Demoner, Trollkarlar och Magiker. Den femte överraskade med Människor, Trollkarlar, Älvor, Mörka Älvor (de är också magiker, de är också "hälsningar till Warhammer"), Demoner och Nekromantiker, följt av Dvärgar och Varfolk. I det allra senaste spelet ser vi Människor, Nekromantiker, Varfolk, Demoner och Naga. Det är tydligt att det eviga Natur och Magiker har försvunnit. Låt mig gå igenom sidorna mer i detalj.
Människor har blivit mycket "heliga"; nu har de inte bara människa-människa-människa-gri-ffon-människa-häst-AAAANGEL, utan hela 3 varelser av Ljus och en indirekt ljusvarelse, Lärjunge. Rasens förmåga är absolut skydd, "Skyddsängel", som ger angivna trupper osårbarhet under ett par omgångar. Alltså, de har blivit mycket mer intressanta och episka.
Nekromanter har blivit mindre hotande och mörka, de ser snarare ut som dödsspecialister med egyptiska motiv i designen, som hälsar till Gravkungarna. Slottet ser ut som en pyramid, mycket vackert. Rasens förmåga, "Nekromanti", tillåter dem att återuppliva (överraskning) sina trupper mitt under striden. Nekromanter ÅTERUPPLIVAR INTE sina trupper efter striden, men de har en unik byggnad som låter en köpa sina döda trupper i slottet under 3 dagar efter striden, men det kostar betydligt mer än vanlig rekrytering.
Demoner har uppenbarligen ingått ett avtal med Kaos från WH: FB. Inga fler idiotiska djävlar och hästar - nu har de ett brett utbud av mäktiga röda hornade varelser, och djävlarna har ersatts av de mycket imponerande avgrundens herrar. Alla demoner har fått motståndskraft mot Eld och sårbarhet mot Ljus. Rasens förmåga har bevarats, de åberopar fortfarande förstärkningar från helvetet, och en general som följer Tår-vägen kan spara en del även efter striden.
Orker har praktiskt taget inte förändrats sedan den femte delen, bortsett från att de nu liknar indianer tack vare de färgglada krigsfärgerna och den allmänna andan av "för Moder Jord sliter jag sönder allt, godlyckad jakt". Demonblodet ger en liten sårbarhet mot Ljus och en motståndskraft mot Eld. Rasens förmåga, "Blodig raseri", ger helt enkelt bra bonusar till initiativ och skadeverkan för alla enheter; ingen mer "fick 3 nivåers raseri och dödade draken med en armé goblins". Överlag är de mycket bra och tuffa krigare med låg försvar.
Nagar är en nykomling i serien, skaparna inspirerades av österländsk mytologi kopplad till haven. Förväntad hög motståndskraft mot Vatten och låg mot Luft. Slottet ser ut som ett enormt naturligt vattenfall, vackert. Enheterna - extremt effektiva, tuffa och kraftfulla närstridsförsvarare.
Som vi ser har utvecklarna slutligen "fixat" Nekropolis och för första gången på länge blandat den med demoner och människoslott med nya intressanta enheter, givit orker en igenkännbart stil, och vågat lägga till en ny ras och ta bort några gamla, även om, som jag anser, de hade kunnat skapa ännu ett slott för att räkna upp. Vi ser fram emot tillägg!
Det här är allt mycket bra, MEN VAR ÄR RECENSIONEN?!
Så, nu går jag snabbt igenom de övriga punkterna. Musiken i serien nådde sin höjdpunkt i HоMM IV, Paul Romero slog ner alla.
Spel 6 tar delar av låtar från HoMM V och några av sina egna. Av dessa låtar lyckas vissa mycket bra (till exempel Nekromanthema), men så klart når de inte höjdpunkten. Och inga trummor i strid, vilket skulle vara så nostalgiskt!
Enheterna är välröstade, men jag spelar på hög hastighet på animationen, vilket, märkligt nog, också accelererar ljudet; därmed låter det för mig som strider mellan chipmunks, vilket inte är överdrivet bra.
Grafiken är mycket imponerande, stilmässigt är varje slott lätt att känna igen, hjältarnas porträtt är utförda magnifikt. Stilen har blivit mycket mer seriös jämfört med Hjältar V, inget sagoliknande - korrekta proportioner, skimrande rustningar, dystra nekromanter och brinnande demoner. Det påminde lite om WH:FB, vilket är bra. Städerna utanför ser helt fantastiska ut, enheterna är utmärkta, speciellt kritiska träffars animation var högklassig.
Bland klagomålen på grafiken finns lång "laddning" av objekt efter att ha laddat en sparad fil; stadens skärm imponerar överhuvudtaget inte, det kan inte jämföras med den tredje delen, jag nämner inte ens den femte.
Och naturligtvis, buggar och Uplay. Till exempel, skelett saktar ner även utan uppgraderingar. Ljusets andar kallas luftens andar. Om du förlorar internetuppkopplingen kastas du tillbaka till huvudmenyn. Jag blev rent ut sagt utkastad från spelet, trots att anslutningen var i perfekt skick. Kort sagt - patcha, patcha, patcha, så blir det bra.
Fördelar
Nackdelar
Visuell stil
Rollspelsystem
Variation av varelser och taktik
Dynastier
Allomfattande förbättringar av spelmekanik
Buggar
Ubisoft
Stora förändringar, många kommer inte att förstå
Instabilitet
Dom: 9 av 10 eller "Bra spel, jag gillade det ©Magostyle"