איפה הקוסמים שלי????77© כמעט כמו Conflux. ביקורת-סקירה על גיבורי VI וקצת על הסדרה בכלל
איך הכל התחיל
אני אישית התחלתי לשחק ב"גיבורים" מהחלק השלישי (זה היה הפתעה, נכון?), אבל גם שיחקתי בראשון, על כך אני מודה ללשכת המידע בבית הספר מספר 166 בעיר וורונז' 45, וגם בשני, שהותקן על המחשב שלי מתוך האוסף "500,000 משחקים, מתוכם פועלים בערך 5". וכמובן, HoMM III חשבתי (ועדיין חושב) שהוא יצירת מופת מבחינת הרמוניה של כל המרכיבים, זו הייתה המשחק הראשון שקניתי.
הסגנון, הקרבות, הטירות, המוזיקה, המפה - הכל השתלב בצורה מושלמת, זה היה שיפור עצום בהשוואה לחלק השני (אולי ניתן להתווכח לגבי הסגנון). אך, למרבה הצער, מנקודת מבט של משחקיות, [גיבורים 3](/games?search=גיבורים 3) היו אסון. מההתחלה לא השתנה כמעט כלום בסדרה. עדיין יצרת שיירות של גיבורים בדרגה ראשונה בשביל להעביר חיילים, עדיין רצית איתם על המפה, תפס ארבעים כורים נטושים, עדיין התעלמת מחצי מהיצורים בטירה לטובת ה-2-3 יחידות הנבחרות, עדיין בחרת קסמים ולא חרבות. בדיוק בגלל כל זה התפתחו התורות המפורסמות שנמשכו שעות ארוכות.
המאזן היה לא בסדר - לא היה מאזן. הנקרופוליס היה המוביל המוחלט, עם אלפי שלדים, ערפדים בלתי מתים ויחידים בדרגה 6.5 - אבירי המוות, שיכולתם לקבל כמעט תוך שבוע, לאחר מכן היה ניתן להכריז על מסע הצלב השחור ולנקות את כל המפה מעקבות חיים. בהרחבה נוספת נוסף טירה לא פחות מגניבה - Conflux, שם לא היה הבדל בצמיחה של יצורים בדרגה 1 לעומת יצורים בדרגה 7, והם אפילו הושבו לחיים. כל זאת על אף שהיו לנו טירות כמו אינפרנו, מבצר וטירה, כן. המבצר, אגב, היה הטירה האהובה עלי, וכואב לי מאוד מאוד שהיצור בבוץ לא הופיע יותר בסדרה (מלבד ההידרה הנצחית). וכל זה היה מתובל באחידות הטירות, שהיו שונות רק מבחינת סט של יחידות, והטקטיקה של הקרב התאימה לכולן.
הקרב היה הפוקוס של טקטיקה ואסטרטגיה, שם השתמשו בתמרונים כמו "לעוף לכיוון הקשתים", "להכות את הקשתים בקסם" או "לעוור את הקשתים". ובכן, היו גם דברים מגניבים כמו חבורות של בשר תותחים בדרגה 1 (שלעיתים קרובות לא קנו אותם בכלל) ושדים קרניים מעניינים וצורכים.
בקיצור, הכל זה היה צריך להשתנות. וב-[Homm IV](/games?search=Homm IV) NWC לא פחדו ובחרו בדרך של מהפכה טוטלית בכל המשחק, רעד כמעט את כל היסודות. שיפורי היצורים, אגב, לא היו בכלל הבסיס. כך, ב-H4 הייתה מערכת יכולות גיבורים מצוינת, וההשתתפות שלהם בקרב הייתה מעוצבת היטב, בזכות מערכת הירי והקסם החדשה. קוסם עלי מד היה יעד קל, אם לא הכנתם אותו מהיחידות הרחוקות של האויבים. גיבור לוחם היה לא פחות מסוכן, בזכות הנזק העצום והחוסן שלו. מגוון עצום של מיומנויות, השילובים, העזרים - כל זה אני מחשיב את החידושים הטובים ביותר של "הארבע". לכל יחידה ניתנה יכולת ייחודית, מה שיצר שילובים מאוד מעניינים ופתח שדה רחב לתכנון טקטי. אגב, על טקטיקות - Homm III לא מתקרבים לחלק הקרב. H4 היו השחמט, "השלישי" - דמקה. לגבי שיפורי היצורים - הם עדיין היו חובה לכולם, אז למה לשלם פעמיים כדי לקבל יצור יעיל ב-100%? באיזשהו אופן מחיקתם הייתה הגיונית, אבל זה לא חד משמעי. ובכן, הייתה שם מגוונת אמיתית של טירות וטקטיקותיהן. החיים נדרשו להסתמך על קסם הגנה והחייאות, מה שיחד נתן המוני פלוגות בלתי הרגשרות, שכמעט בלתי אפשרי לזרוק לקצה. הכאוס נהנה מיתרון כלכלי עצום בזכות הגנבים, שעבר בקלות לדומיננטיות מעשית ודרקונים שחורים. המוות - נקרומנטיה קלאסית, קריאות המתים בקרב וקללות. הכוח מנהל את גיבורי הלוחמים העצומים שלו ואת המוני היצורים. הטבע - קריאות המוניים וקשתים מצוינים. הסדר - כלכלה חזקה, דיפלומטיה והקסם הטוב ביותר, אבל בכל זאת התקדמות די איטית ויחידות יקרות.
אך, כפי שאנחנו יודעים, חלק זה ציפה לכישלון. אנשים לא עמדו בחסרונות של שיפורי היצורים, צמיחה שלא בימים הראשונים והבחירה בנתיבי התפתחות הטירה. ובכן, או интерфייס הצהוב על חצי מסך, לא יודע. המשחק נפל, NWC פשטו רגל, כל התקווה אובדת. אבל הדגל נישא על ידי Nival, שלקחו בחשבון את הטעויות של קודמיהם והוציאו HoMM III v2.0, תוך כדי עבודה על צד הטקטיקה והמגוון של הטירות, לכל גזע הייתה "תכונה" משלו, קודם כל זה היה יכול להתרברב רק הנקרופוליס. המפתחים בהחלט פחדו להתרחק מהמתכון של חלק 3, ובסוף יצא משחק איכותי, וכל מערכת התפקידים הייתה מעבר לכל ספק בעיגול גבוה יותר מהמערכת של HoMM III, אבל הקסם יצא לשבריר קטן ממה שראינו בחלק 4. שני הרחבות מצוינות עוררו את המשחק, אבל עדיין זה היה אותם "גיבורים" הישנים והטובים עם הבעיות הישנות והטובות שלהם.
שיבוא המושיע Conflux!
איזשהו פתאום לקחתי אותי לזרם הנוסטלגיה. בקיצור, סוף סוף אנחנו יכולים לראות באופן מלא מה יצא מהמפתחים של MM:H VI. האקראי, אגב, הוא טיפש, אבל בסדר. הדבר הראשון בולט לעין הוא הפונקציה הרשתית המיוחדת של המשחק, הנקראת Conflux. בכל רגע, לדוגמה, אפשר להצטרף לחדר "לשיחה", שבו ניתן לשמוע איך תלמידים מתלוננים ש"גיבורים" כבר לא תפסו. בנוסף, המשחק יכול להתחבר לסקייפ שלכם, ואז ניתן לשלוח לצ'אט של סקייפ ישירות מבלי לצאת מהקרב, אך עם זה קשור מספר בעיות, בפרט, מגושמות החלון והתפשטותו המתמשכת (אף על פי, אולי, זה רק אצלי כאלה באגים).
ב- Conflux גם נוצרת פרופיל גלובלי, "דינסטיה", שמקבל ניסיון מהגיבורים במשחק. לפרופיל זה מחוברים בונוסים התחלתיים שניתן לבחור לכל גיבור בתחילת הקרב. הבונוסים הללו, אגב, צריך עוד לפתוח, בתחילה זמינים רק שלושה - זהב, משאבים או חבילה של קלפים בהתאם למזל.
הפרופיל מחובר לעזרים המיוחדים הדינסטיים (חלקם מגיעים כתוספת להזמנה מוקדמת\רכישה במקומות שונים) ומוקצים גיבורים מועדפים. העזרים הדינסטיים מקבלים מאותו ניסיון את אותו ניסיון כמו הגיבור שנושא את העזר. בהדרגה העזר מקבל רמות, פותחות בונוסים חדשים, כמו "+5 ליוזמה של כל היצורים" או "+כוח האפלה". הבונוסים הללו לא משבשים את המשחק, גם ניתן לכבות אותם במשחק ברשת.
בנוסף, לדינסטיה נכנסים גיבורים שיצרתם, וכדי לבחור את הטירה הרלוונטית בקרב או במשחק ברשת חייבים קודם כל ליצור את הגיבור המתאים בעיר בדיונת. זה לא נוח כל כך. בנוסף, הפרופיל עוקב אחרי ההישגים שלכם, כמו "חבורה של משוגעים להכות 100 ארכאנגלים לאבק", על כל אחד יש פרס בכסף במשחק, שניתן להשתמש בהם כדי לקנות באלטאר המשאלות פורטרטים לגיבורים, כישורים או נשק דינסטי (עד כה זה ריק שם). אני מאמין שהמבחר יתרחב. בנוסף, בפרופיל אפשר למצוא אנציקלופדיה עם מידע על כל היצורים שראיתם, עם כל התכונות וההיסטוריה.
בנוסף, בכמה מהמפות הקמפיין יש אזור Conflux, שבו ניתן לכתוב משהו חכם, אך כרגע זה פשוט פורטל לשיטת "סיכומי החול" ו"תגובות מצחיקות".
הלכו יום אחד רוסי, נקרומנט ודימוי להכות...
מהקמפיינים רק במשך ההתחלה נותרה למדו, שמורכבת מ-3 משימות, שבהן מראים לנו את היסודות של המשחק. אנחנו רואים איך הכל הפך להיות הרבה יותר נוח. עכשיו הנקודה לא בקרה על מכרות ספציפיים, אלא בכיבוש טריטוריות ובקרת מבצרים וערים. אתם כנראה יכולים לתפוס מכרה, אך היא תהיה שלכם רק כל עוד הגיבור עומד ממש קרוב, כדי לקחת אותם יש צורך לתפוס את המבצר המקומי, או, אל תזדקק, עיר. במבצרים נשמרים יצורים מהסביבות, וגם את המגורי והמבסירות אפשר לבנות במבצר תחת בעיה קטנה. אגב, על בעיות ובשדות - במקום כל השפע של המשאבים, נשארו לנו רק עץ, ברזל, זהב וקריסטלים. טכנית, קודם כל טירה השתמשה לצרכיה במשאב אחד בלבד, אז שהשונות הייתה ודרושה רק למילות הקסם, שפה הלא הוקמה בזה, וזה שינוי צפוי. אבל המשאבים היו אחת מכרטיסי הביקור של הסדרה, כך שזה לא חד משמעי.
ועכשיו לגבי המגורים והיצורים. עכשיו ישנם שלושה רמות של יצורים, בסיסיות שלושה, לא שבעה ולא ארבע, נמצאות ברמה הראשונה, כמו שומרי, קשתים ומטפחים אצל האנשים. הם - הקהל של הצבא, תופסים את הנפח העיקרי ואינם ניתן לספור כפשוטי כח. כל יחידה יקרה בזכותה, החולשה מפצה על הכישורים ולהפך. לדוגמה, אותם מטפחים יכולים לרפא ולחיות מחדש את ההגנה של ממש. בעבר רק המלאכים יכלו להתהדר בזה. ברמה השנייה נמצאים יצורים מיוחדים, בני כוח התקפה. זה, לדוגמה, ערפדים, ליצ'ים ולמאסו אצל הנקרומנטים. כל אחד מהם נחשב ליחידה צבאית יקרה שיש לה תפקיד מסוים בשדה הקרב. אגב, הערפדים הפסיקו להיות יחידה לא מאוזנת מאוד, הם שואבים חיים פחות מאוד, אבל יש להם יכולות טובות כמו הגנה אבסולוטית על התקפה אחת. סוף סוף, הרמה השלישית מייצגת את היצורים העליונים של הטירה, אחת בלבד, ובפעם זו הסיפור הזה מתנהל ללא זוחלים באותו צד. דמיון מסוים יש רק למקדש, שם יש גם דרקון מים בסגנון מזרחי, יותר כמו נחש גדול. המגורים מחולקים ל-3 רמות, וכל אחד מוסיף צמיחה ליצורים ברמות המתאימות בערים.
בכל טירה אפשר לבנות בניינים ייחודיים, כאשר יש צורך לבחור שניים מתוך ארבעה. ה"גראל" (שנקרא גם "דמעות האש") נותן הרבה זהב, צמיחה ובונוס גזע חכם. אגב, כל הבניינים שנבנים משנים את מראה הטירה מבחוץ, זה נפלא. בכל טירה אפשר לבנות פорт, שמאפשר לעבור לכל טירה אחרת. כמעט ולא שכחתי להזכיר תכונה אחרת - מטירות זהות נוצרת הצמיחה האחד כל שבוע, שניתן להוציא באחת, ללא טרחה עם הובלות ושיירות. מישהו יקרא לזה מערכת מבצרים הקלה, אבל אני חושב שאין שום דבר רע ברכישת יצורים כזו.
מה זה "גיבורים" בלי גיבורים?
עם הגיבורים קרו כמה שינויים מעניינים. ראשית, הגיבור מתמחה עכשיו או בכישוף או בכוח. לקסם יש יותר לחשים זמינים, ולמיקוד יש יותר מיומנויות קרב, שהן, אגב, מגוונות ושימושיות למדי. בנוסף, כמה מהעזרים דורשים מומחיות בכוח\קסם, כלומר, קוסם לא יוכל לשאת את שיר הדינים של הגנב. כמו בחלק החמישי, גיבורים יכולים לתקוף ישירות את כוחות האויב, וגיבורים-לוחמים, ברור, מכוונים יותר חזק.
שנית, לגיבורים יש עכשיו גם מוניטין. אם אתם רודפים אחרי הנסוגים, מגדלים מיומנויות המכוונות לפגיעה ישירה וכל השאר - המוניטין של דם עולה. אם אתם משחררים יצורים לשלום, מעדיפים קסמים הגנתיים ומזון צמחוני - המוניטין של דמעות עולה. כאשר לומדים רמה מסוימת של המוניטין, ניתן לקבל תואר מיוחד בכל עיר. זה ישנה את המראה שלו (יותר לוחמני כשמתקדמים במסלול דם, למשל) ויתן יכולת מיוחדת, שיכולה להיות אחד מהשני - פסיבית או פעילה. המערכת מעניינת, תורמת עוד יותר לגיוון. אגב, גיבורים לא צריכים יותר רמות במודיעין כדי להעריך את רמת האיום של פלוגות כאלו ואחרות.
במשחק ישנם סטים של עזרים, אך הבונוסים מגיעים עבור כל זוג מסט אחד, וההרכבה של סט מלא תתברר כרעיון קיץ קיץ, אז אל תצפו לבונוסים ברמה של "האליקסיר של חיי נצח" מ-HoMM III עבור שלש עגילים שנאספו.
המזל הגיבור עכשיו משפיע על הסיכוי לנזק כפול אצל הלוחמים, והכישלון - החמצות, כאשר עבור נזק כפול יש אנימציה מיוחדת. אך המוסר הגבוה מאפשר למפלגה להכות עוד פעם בסוף התור, אבל רק בחצי מרחק התנועה, וגם ההתקפה תהיה חלשה פי שניים. בנוסף, היצורים מחולקים כעת בין הפיזי לנזק הקסום, כאשר נוסף גם פרמטר הגנה הקסמים. משיעור כוח הקסם של הגיבור תלויים הנזק מהקסמים המיושמים ויעילות ההקללות\ברכות.
קוסמים איפהההה?!
עכשיו אני עובר לצדדים של הקונפליקטים. במשחק הראשון בסדרה היו וורבורים, אנשים, קוסמים ותרבות. במשחק השני נוספו הנקרומנטים והקוסמים (מאוד מעורבים בטבעם). במשחק השלישי קיבלנו גם ביצות (;_;), שדים ואלמנטלים. החלק הרביעי שמר על אנשים, וורבורים, טבע, נקרומנטים ושדים, קוסמים וקוסמים. החמישי הפתיע עם אנשים, קוסמים, אלפים, אלפים כהים (הם גם קוסמים, הם גם "שלום וורהאמר") ושדים ונקרומנטים, לאחר מכן עם גמדים וורבורים. במשחק האחרון אנו רואים את האנשים, נקרומנטים, וורבורים, שדים ונאג. כמו שנראה, נעלמו הטבע והקוסמים והקוסמים. אפרט על הצדדים לפרטים.
אנשים הפכו להיות הרבה יותר "קדושים", עכשיו אין להם לאדם-אדם-אדם-גריפון-אדם-סוס-אAAAAAAAAngel, אלא 3 יצורים של אור ואחד בצד אופה-אור, המטפחת. היכולת הגזעית היא הגנה אבסולוטית, "מלאך שומר", שמסוגל להפוך מסגרת מסוימת ללא פגיעות על כמה תורות. באופן כללי, הפכו להיות הרבה יותר מעניינים ואפיים.
נקרומנטים הפכו לפחות אפלים וחשוכים, אלא יותר מומחים במוות עם מוטיבים מצריים בעיצוב, מעבירים אל ההגרים קברים. הטירה נראית כמו פירמידה, מאוד יפה. היכולת הגזעית, "נקרומנטיה", מאפשרת לחזור ליצורים (הפתעה) במהלך הקרב. הנקרומנטים לא מחיים את הפלוגות לאחר הקרב, אך יש להם מבנה ייחודי, המאפשר לרכוש בטירה את הפלוגות שלהם שימותו במהלך 3 ימים לאחר הקרב, אולם זה ידרוש מימון גבוה מאוד בהשוואה להעסקה הרגילה.
שדים, כנראה, הם חתמו על הסכם עם כאוס WH: FB. יותר אין שדים גרועים וחמורים - עכשיו יש להם מגוון רחב של יצורים עבים אדומים, כאשר השדים המהובים שמומשו על ידי הלורדים יותר מאש. כל השדים רכשו עמידות לאש ופגיעות לאור. היכולת הגזעית נשמרה, עדיין מזמינים תגי תגבורות מהגיהנום, כאשר מפקד הקפץ אחריות החיסונים נמוך יכול לשמור על חלק גם לאחר הקרב.
ורבורים כמעט ולא השתנו מהחמישי, אולי, הם הפכו דמויי אינדיאנים עם צביעות קרב צבעוניות ורוח הכללית "למילא את אמא-אדמה, לכול אל תח’ת ונח". דם השדים מספק מעט פגיעות לאור ועמידות לאש. היכולת הגזעית, "זעם זועם", פשוט מספקת יתרון טוב ליוזמה ובזמן לכל היצורים, בלי שום “שאלות קשות על הרגשות”. באופן כללי, הם מאוד טובים, לוחמים חדים עם הגנה נמוכה
נאגה - החדשה בסדרה, המפתחים הבריאו מהמיתולוגיה המזרחית הקשורה לימים. צפויה עמידות גבוהה למים ופגיעות נמוכה - לאוויר. הטירה נראית כמו מפל מים ענק, יפה מאוד. היחידות - לוחמים קרביים יעילים גבוהים ועבים.
כפי שנראה, המפתחים סיימו לבסוף "לתקן" את הנקרופוליס ולראשונה במשך זמן רב העשירו אותו, שדים ואנשי הטירה עם יחידות מעניינות נוספות, העניקו לוורבורים סגנון מובהק לא פחדו להוסיף את הגזע החדש ולהסיר כמה ישנים, למרות שאני חושב יכולים לעשות עוד טירה אחת כדי להשלים את הספר. מקווים לפיתוחים
זה הכל טוב מאוד, אבל איפה #%?* ריכזיה?!
אז עכשיו אני עובר על שאר הנושאים. המוזיקה בסדרה הגיעה לשיא אותה ב-HоMM IV, פול רומרו שהתעקש להרשים את כולם.
המשחק מספר 6 מביא חלק מהשירים מ-HoMM V, חלק חדשים. מכמה מהשירים הם מאוד מוצלחים (נושא נקרומנטים, למשל), אך כמובן לא שגיאו באותו שיא. ואין תופים בקרב, ולמה הייתה נוסטלגיה!
היחידות ממוקדות היטב, אך אני משחק על מהירות אנימציה גבוהה, שהיא, באופן מפתיע, גם מאיצה את הקול, כך שהכל נשמע לי כמו קרב סנאים, שזה לא ממש מתאים.
הגרפיקה מרשימה מאוד מבחינת הסגנון, כל טירה קלה לזיהוי, פורטרטים של גיבורים עובדים בצורה נפלאה. הסגנון הפך להיות הרבה יותר רציני בהשוואה לגיבורי V, ללא כל הרבה יש נאמנות, ותוכנות מסודרות, חרבות משוריינות, חרפני נקרומנטים ודימונים בולטים. זה מזכיר קצת את WH:FB, אך זה טוב. הערים בחוץ נראות פשוט נהדר, היחידות אנימציות נפלאות, במיוחד אנימציות המכות הקריטיות.
מתלוננים על הגרפיקה - "טעינת" של אובייקטים לאחר הידען היא ארוכה, המסך העירוני לא מרגש כלל, אינו מתאסף עם החלק השלישי, ואם אני לא מדבר על החמישי.
ובכן, כמובן, תקלות ו-Uplay. לדוגמה, שלדים מאטים גם בלי שיפורים. רוחות האור נקראים רוחות האוויר. אם תפסידו את הקשר לאינטרנט - תזרק לעמוד הראשי. אותי השלכה לא הצליחה בבריקיון, כאשר החיבור היה במצב אידיאלי. בקיצור - טלאים, טלאים וטלאים, והכל יהיה בסדר.
יתרונות
חסרונות
סגנון גרפי
מערכת תפקודית
מגוון יצורים וטקטיקות
דינסטיות
שיפורים למשחקיות
תקלות
Ubisoft
שינויים חזקים, רבים לא יבינו
חוסר יציבות
פסק דין: 9 מתוך 10 או "משחק טוב, אהבתי את זה ©מאגוסטייל"