Gamer.ru في الفضاء! تقرير من KRI 2011

content auto translated from {from}

AQuaRity: «الاجتماع في الربيع في مؤتمر مطوري الألعاب – تقليد في صناعتنا أقدم حتى من Игромир. خلف الأبواب المغلقة، يناقش الرجال القساة مواضيع عميقة في صناعة الألعاب ويقررون ما ستلعبه البلاد – هذه هي الصورة التي يتخيلها الكثير من لاعبي الألعاب العاديين عن كРИ (على الأقل كان هذا ما أتصوره). ولكن في هذا العام، حصل وفد GAMER.ru (بمشاركة serick، AQuaRity و Cannoneer) على فرصة لمشاهدة هذا الحدث، الذي يعد التاسع على قائمة، ويعجل بمشاركة انطباعاتهم معكم. تقريرنا جماعي ومختصر بعض الشيء، لكن نأمل أن يساعد في تقييم المؤتمر نفسه وحالة الصناعة بشكل عام».

ليس سراً أن صناعة الألعاب الروسية قد تحولت منذ فترة طويلة إلى مزرعة سعيدة. كان سوق الألعاب المتصفح في البداية في حالة ناشئة، ولكن مع مرور الوقت أصبحت هذه النسخة الأكثر شيوعاً بين المطورين في روسيا. لذلك ليس من المستغرب أن المشاريع التي تم عرضها في КРИ كانت معظمها من هذا النوع. كانت هناك ألعاب فردية، بالطبع، ولكن ليس بكثرة. وصلت الأمور إلى درجة مضحكة: «في أحد الأجنحة كانت هناك لعبة فردية – واحدة من القلائل. جاء صديق صيني. نظر مطولاً إلى اللعبة. ثم بدأ بطرح أسئلة: "هل يمكن أن تخبرني، ما هو نموذج الربح لديكم؟ وهل هذا منتج متصفح أم عميل؟" ويقال إنه غادر الجناح سليماً» (من مذكرات كونستانتين جوفورون).

![](/api/field/image/BD3YMiwQZm59u)

AQuaRity: «في هذه الحالة، كانت المنطقة إلى اليسار عند المدخل، حيث تم إقامة أجنحة 1С-Софтклаб و Gaijin Entertainment، هي المكان الوحيد لمتعة الألعاب الفردية. ولكن هنا أيضاً كان هناك ما يثير الدهشة – كان فريق Gaijin يعرض نسخة قابلة للعب بالكامل من مشروع جديد غير تقليدي – Skydive: Proximity Flight. حسنًا، ليس جديداً تماماً: إذا كنتم تذكرون، في عام 2004، أخذت الاستوديوهات اللعبة Flight of Fancy إلى المعارض، حيث كانت تحركات يد اللاعب تتحكم في طيران التنين، باستخدام كاميرا الويب كوسيط. بعد الحصول على مجموعة من الجوائز وإثارة ضجة في المجتمع، غمرت هذه اللعبة لفترة طويلة في الظل، لتعود من جديد كـ Skydive. وكما يتضح من الاسم، أصبح الآن محاكيًا لأحد فروع رياضة القفز بالمظلات، أو ببساطة - القفز الحر. تم عرض النسخة الخاصة بالكمبيوتر الشخصي، التي يتم التحكم فيها من خلال Kinect. خلال الطيران، تعمل فقط أيدي اللاعب: كلما قربتهما من الجسم، زادت السرعة، وعندما يبتعدان، تتحول السقوط إلى انزلاق للأمام عبر تيارات الهواء. يمكن اختيار المسار، والتوجه في أي اتجاه في موقع يتم العمل عليه بطريقة مفصلة، والقيام بأكروبات وانزلاقات خطيرة على بعد سنتمترات من الهاوية، وإذا كنت ترغب - من منظور الشخص الأول!

تمكن المطورون من القيام بعمل رائع في التصميم المرئي: أولاً، يشعر اللاعب بالسرعة وشعور الطيران؛ وثانيًا، يمكن أن تشتت المناظر المحلية جمالها أحيانًا – يمكن للمرء أن ينذهل بها. لم يتم حل مسألة المنصة بعد، ولكن من المخطط أن تزور اللعبة أقصى عدد ممكن من المنصات: من المؤكد أن هناك نسخة للكمبيوتر الشخصي، وعلى الأرجح لن تُترك أي من أجهزة الكونسول الحديثة في جانب. من الواضح أن Skydive موجه لجميع الفئات العمرية، لذا فإن هبوطها يتناسب مع ذلك: لا توجد أطراف مقطوعة أو رؤوس أو أجزاء أخرى. فقط نقاط جزاء واحتمالية انتهاء الرحلة مبكرًا. وبالطبع، هناك جدول إحصائي مفصل في النهاية، يدفع اللاعبين للقفز مرارًا وتكرارًا».

مشروع آخر من Gaijin هو Braveheart، المصممة لأجهزة الأيبود والآيباد. لا تفكروا أن المطورين بدأوا يتغيرون. على العكس - لدى الفريق خطط كبيرة للمستقبل. ولكن من الضروري التوسع، وهذا، مع مثل هذه الموهبة، يُعتبر عملاً مفيدًا وضروريًا. حصلت Braveheart على تقييمات عالية من النقاد، والمبدعون يريدون فقط تحسين وتحويل لعبتهم. المشروع هو نوع من Diablo: طريقة لعب مميزة، كاميرا من أعلى وجحافل من الوحوش. يتم التحكم في هذه المعجزة بأصابع يجب أن تتدرب بعد نصف ساعة من اللعب تمامًا مثل عازفي البيانو. عليك ليس فقط التحكم في حركة الشخصية، ولكن أيضًا استخدام السيف والقوس في الوقت المناسب. بالطبع، هناك نظام مضيٌ والـ NPC، وقصة جذابة. الرسوم البيانية أيضًا مثيرة للإعجاب حقًا. ربما أكون قد أفرطت في مدح المشروع، لكن هذا مُعذر، لأنني قمت بتجربة Braveheart لبضع دقائق فقط. ثم انتقلت إلى أجنحة أخرى.

استقبلتنا ركن مريح من 1С-Софтклаб بثلاثة مشاريع: «الذئاب النجمية 3: رماد الانتصار»، «تاريخ الحروب 2» و «موت الجواسيس 2». كان بإمكانكم تجربة اثنان من هذه العناوين: استمرار سلسلة الاستراتيجية التاريخية وتكملة أكبر ألعاب stealth الروسية. يُرجى قراءة تقرير منفصل حول الأول ([post]دوران الحروب في كРИ-2011. نظرة مباشرة على استراتيجية "النظام التيوفوني"[/post])، أما بالنسبة للثاني، ستتحدث AQuaRity عنه هنا مباشرة.

AQuaRity: «من المهم أن نلاحظ أن СМЕРШ 2 تم عرضه على Xbox 360. على الرغم من أن المحرك قد بقي كما هو، إلا أنه مربع تمامًا ليتم تكيفه مع أجهزة الكونسول (التكملة الأولى، يؤكد أن تحدثنا، كانت على الكمبيوتر فقط)، لكن ما هو الأهم – من الواضح تمامًا أنه لدينا الجزء الثاني، وليس مجرد إضافة. تغيرت بالشكل الكبير أجواء اللعبة – حلت الحرب الباردة محل الحرب العالمية الثانية، وكان مكان العمل الأول هو مترو الأنفاق في نيويورك. سيشعر محبو ألعاب stealth على الفور وكأنهم في منزلهم – الممرات المظلمة التي يمكنك إغراقها بالكامل في الظلام بإطلاق النار على المصابيح، والحراسة القليلة وبعض المدنيين الذين يعملون على الأسلاك. ومن الجدير بالذكر أن الألوان وإعداد الإضاءة هنا تذكر من بعيد Infamous 2: لافتات إعلانية حمراء على الجدران، شرارات زرقاء للكهرباء، وعمق الظلال من الكشافات – من الصعب تصديق أن هذه هي تطوير محلي. ولكن يجب أن نلتف ونستعرض الأهم - طريقة اللعب.

![](/api/field/image/qNSbPaZ9rXzsm)

الشرطة مسلحة بمسدسات، لذلك نتسلل بشكل تقليدي من الخلف ونخمد. ثم لدغت عيني شيء جديد للستيل: مطرقة ثقيلة. بالطبع، نأخذها ونتسلل نحو العدو التالي. ضربة مثيرة، وضرب على الخوذة من الخلف، وصوت رنين موسيقي والعدو يسقط على الأرض. لا يزال الحراس الآخرون لا يشتبهون في شيء. كسر الستيل ولكن مشاعر المشاهدة أقوى - إذا كان هناك كمية كافية من الأدوات في المستويات، ستخفف العملية الروتينية في التسلل من الوراء مانحةً العديد من الخيارات الجديدة. بالطبع، لديك أيضًا المسكن، والكلوروفورم، وغيرها من الوسائل المعروفة من الجزء الأول. بعد إعجابنا مجددًا بلعبة الضوء في الأنفاق، انتقلنا إلى المستوى الثاني، حيث كانت هناك ميكانيكية جديدة أكثر إثارة للاهتمام. تظل لعبة موت الجواسيس 2 بالكامل لعبة فردية، ولكن في بعض المستويات ستعمل فيها آلية تعاونية: حتى ثلاثة شخصيات يمكن أن تكون تحت سيطرة اللاعب، مما يجعل طريقة اللعب أكثر تعقيدًا. كل شخصية – سيميون، أولغا، وفيكتور – لديهم قدرات خاصة يعتمد عليها التقدم. تشتت أولغا انتباه الحارس، وفي هذه الأثناء يتسلل سيميون من خلفه إلى فرنسا لتعطيل الحراسة وسماح لفكتور بعبور السياج. في وقت واحد، توجد شخصية واحدة فقط تحت سيطرة اللاعب، لكن يمكنك التبديل بينهما في أي وقت، وفي بعض الحالات يمكن تعيين خطط سلوك وبناء تكتيك كامل. يساعدك خريطة المستوى، المميزة دائمًا بتحركات جميع الأشخاص على المستوى. كان الجزء الأول من لعبة موت الجواسيس لعبة محترمة، ولكن كان من الواضح فيها لمسة محلية، كما لو كانت مصنوعة يدويًا. في الجزء الثاني لا يمكن الشعور بها على الإطلاق. نأمل ونتمنى صدور اللعبة الذي تم تحديده لهذا العام».

![](/api/field/image/xcCrPKR7McKqZ)

من المهم أيضًا الحديث عن Max Racer – لعبة سباق تعتمد على تقنية Alternativa3D 8 لـ Flash Player 11، والتي، بالمناسبة، حصلت على جائزة بنفس الاسم في كРИ 2011. في الجناح، كان هناك عرض تجريبي من المشروع، مزودًا... بعجلة قيادة ودواسات من Logitech. بصراحة، لم أتوقع أن أرى رسومات مذهلة كهذه. لا أستطيع مقارنته مع أي لعبة سباق أخرى، لكن يمكنك تصديق كلمتي - إنها ثورة حقيقية.

![](/api/field/image/KpNQIsUBCH0GH)

تظهر اتجاهات السوق الروسية بوضوح في جدول محاضرات المطورين. كانت Nival (التي أصبحت الآن فقط Nival)، تحت قيادة أورلوفسكي، تقضي جل وقتها على Prime World. ستقولون، ما هو الغريب في ذلك؟ لأن Prime World - لعبة كاملة عبر الإنترنت مناسبة. لكن هناك بعض الفخاخ. هل هي فخاخ؟ قررت Digital Entertainment مشاركة تجربتها من خلال الكشف عن كيفية تحقيق الأرباح من خلال الإعلانات في الشبكات الاجتماعية. وأخبرت Mail.ru عن كيفية الترويج للألعاب العميلة والمتصفح في السوق الحالية، بينما كانت Nival تبتسم في انتظار الضيوف في جناحها مع Kings Bounty Legions. وبالتأكيد، سيتعين على اللاعبين اللعب في «فيسبوك»، أو على مجموعة متنوعة من المنصات المحمولة.

لننسَ الأجنحة لبعض الوقت ونذهب إلى محاضرة كونستانتين ييفيموف - مبرمج من «Akella» ومطور لعبة Postal 3 المنتظرة. قام كونستانтин، على الرغم من أنه كان صباحا ولم تستيقظ العقول بعد، بإعطاء محاضرة ممتعة للغاية عن محرك Source، وكيف اعتادت الفرقة عليه تدريجيًا، عن المشكلات التي أجبرتهم على تغيير بعض الأفكار بشكل جذري. كما قال المتحدث، يعتبر Source، على الرغم من بساطته الظاهرة، محركًا معقدًا إلى حد ما وبدورٍ ما قديم الطراز. وكان هذا هو السبب وراء بعض الصعوبات. لذا، قرروا التخلي عن العرض من منظور الشخص الأول (أعتذر عن التورية)، وفي النهاية أصبحت Postal 3 لعبة من منظور ثالث فقط. وكان كل من «الصراع» بين الكاميرا ونموذج الشخصية الرئيسي – لم يكن الموقع والأعياد بما يتناسب معًا، حيث ينظر إلى الكاميرا، على سبيل المثال، كل NPC. بسبب حدود منطقة الريندر، قرر بعض أجزاء المواقع أن تكون «بناءً». يعني أن تجعل اللاعب لا يستطيع رؤية ما وراء سياج خشبي، على سبيل المثال. لا يوجد شيء مثير للاهتمام. مرتبط بذلك، وموضوع تقسيم العالم إلى مناطق، كل واحد منها سيتم تحميلها بشكل منفصل.

نظرًا لأن الحدث يجري في مدينة كبيرة، فلا بد من وجود مجموعة متنوعة من السكان. قرر المطورون اتخاذ الطريق الأسهل: خلق عشرات الكلون من NPC ثم ارتداءهم بمجموعة متنوعة من الأزياء. والنتيجة: يحصل اللاعب على إحساس بحشود طبيعية. كانت Postal دائمًا مسموحاً بها في المرح، والقيام بألعاب ممتعة، وهذه الأمور ستتاح لنا أيضًا في الجزء الثالث. ستبقى الأشياء المدمرة في المستوى لأطول فترة ممكنة، لكن فقط إذا كانت كبيرة، مثل السيارة، على سبيل المثال. سيستعيد حوض السمك، على الرغم من ذلك، بمجرد مغادرة اللاعب المستوى. ميزة أخرى مثيرة للاهتمام، والتي تتعلق بالحدود التي تم ذكرها من قبل، هي التحديث، أو بالأحرى، إلغاء «التاريخ» للمستوى. على سبيل المثال، يبدأ اللاعب هجوم مجموعة من NPC، ثم «يخرج» من الموقع. عند العودة، لن يعرف أي من السكان الغاضبين من يك.

عندما سئل “متى ستصدر اللعبة؟” ابتسم كونستانتين وقال: