Gamer.hu a Kozmoszban! Jelentés a KRI 2011-ről
AQuaRity: «Tavasszal összegyűlni a Játékfejlesztők Konferenciájára – hagyomány a mi iparunkban, amely még régebbi, mint a Playtrend. Zártkörű beszélgetések során komoly urak tárgyalják a játékkészítés magasabb kérdéseit, és eldöntik, mivel fog játszani az ország – valószínűleg így képzelik el a sok egyszerű gamer a KRI-t (legalábbis én valami hasonlóra gondoltam). De idén a GAMER.ru delegációjának (az serick, AQuaRity és Cannoneer képviseletében) lehetősége volt személyesen megnézni ezt a már kilencedik alkalommal megrendezett eseményt, és igyekeznek megosztani benyomásaikat veletek. A jelentésünk összefoglaló, kissé kaotikus, de reméljük, hogy segít felmérni a konferenciát és az ipar állapotát egyaránt».
Nem titok, hogy már régóta az orosz videojáték-ipar egy boldog farmmá alakult át. Valaha a böngészős játékok piaca a kezdetleges szakaszában járt, de az idő múlásával éppen ez a változat vált a legnépszerűbbé a fejlesztők körében Oroszországban. Ezért nem meglepő, hogy a KRI javát főleg ezen műfajú projektek bemutatására használták. Persze akadtak egyjátékos játékok is, de nem túlságosan nagy számban. A helyzet néha mulatságosra fordult: „az egyik standon bemutatják az egyjátékos játékot - az egyik keveset. Odajön egy kínai barát. Hosszan nézi a játékot. Aztán elkezd kérdéseket feltenni: „Kérem mondják meg, mi a monetizációs modell? Ez böngészős termék vagy kliens alapú?” Azt mondják, a barát élve távozott a standról” (Konstantin Govorun naplójából).

AQuaRity: «Ilyen helyzetben a bejárat bal oldalán található, a 1C-SoftClub és a Gaijin Entertainment standja, – az egyetlen mentsvár az egyjátékos játékok számára. De még itt is sikerült meglepni – a Gaijin képviselői egy teljesen játszható verziót mutattak be az új, nem szokványos projektről – Skydive: Proximity Flight. Nos, nem is olyan új: ha emlékeztek, 2004-ben a stúdió a Flight of Fancy című játékot vitte ki kiállításokra, amelyben a játékos karjának mozgatása irányította a sárkány repülését, éppen egy egyszerű webkamerát használva közvetítőként. Folyamatos díjakat nyert és sokakat felkavart, a projekt sok évre eltűnt, hogy újjáéledjen Skydive-ként. Ahogy a névből is kiderül, ez most a sportág egy ágának, a wing suit repülésének szimulátora, vagy egyszerűen fogalmazva – a skydiving. A standon a PC verziót mutatták be, amelyet a Kinect irányít. Repülés közben csak a játékos karjai működnek: ha jobban a testhez közelíted őket – nő a sebesség, ha szélesen kinyitod – a zuhanás előre csúszássá válik a légáramlatokon. Lehet útvonalat választani, bármilyen irányba kanyarítani a részletesen kidolgozott helyszínen, és akrobatikus fordulatokat és veszélyes csúszásokat végrehajtani, akár centiméterekkel a sziklától, ha akarod – akár első személy nézetből is!
A vizuális megjelenés terén a fejlesztők kiváló munkát végeztek: egyrészt érződik a sebesség és a repülés élménye; másrészt a helyi tájak olykor elvonják figyelmet a szépségükkel – akaratlanul is el lehet nézelődni. A platformkérdés még nem oldódott meg véglegesen, de tervezik, hogy a játék a lehető legtöbb platformot meglátogatja: biztosan érkezik PC-re, és valószínűleg egyetlen modern konzol sem marad ki. Természetesen a Skydive minden korosztály számára készült, ezért a landolások is ennek megfelelően alakulnak: sehol sincsenek levágott lábak, fejek és egyéb végtagok. Csak büntetőpontok és a korai repülés befejezésének valószínűsége. És persze, egy részletes statisztikai tabletta a végén, ami arra késztet, hogy újra és újra ugráljon».
A Gaijin másik projektje – Braveheart, amely az iPodok és iPadok számára készült. Ne gondoljátok, hogy a fejlesztők elkezdtek maguknak változtatni. Éppen ellenkezőleg – a srácoknak nagy terveik vannak a jövőre nézve. De bővülni kell, és ez, a tehetségük birtokában, nagyon hasznos és szükséges dolog. A Braveheart magas értékeléseket kapott a kritikusoktól, és a készítők csak szeretnék javítani és átalakítani a játékukat. A projekt egyfajta Diablo-t képvisel: jellegzetes játékmenet, felülnézeti kamera és tömegek telepített szörnyekkel. E csoda irányítása kétujjal történik, amelyek körülbelül fél óra játék után úgy érzik, mint a pianista ujjak. Nemcsak a karakter mozgását kell irányítani, hanem időben használni a kardot és a íjat is. Természetesen van fejlődés, NPC, és egy izgalmas történet. A grafika is nagyon lenyűgöző. Lehet, hogy túlértékelem a projektet, de ez megbocsátható, mivel a Braveheart-ot körülbelül tíz percig kóstoltam. Aztán egyszerűen átmentem a többi standhoz.
A kényelmes 1C-SoftClub sarkában három projekt várta az érdeklődőket: Star Wolves 3: The Ashes of Victory, History Wars 2 és Death to Spies 2. Két közül választható volt az, hogy ezeket kipróbálhassuk: a stratégiai-történelmi vonal folytatása és a fő orosz lopakodós-rakkó második része. Az elsőről részletes leírást olvashattok ([post]Drang nah KRI-2011. Hands-on preview of the strategy "Teutonic Order"[/post]), a másodikról pedig AQuaRity itt fog beszélni.
AQuaRity: «Mindenekelőtt érdemes megjegyezni, hogy a Death to Spies 2-t Xbox 360-on mutatták be. Bár a motor maradt a régi, remekül teljesítette a konzolokra való adaptálást (emlékeztetek, az első rész csak PC-n jelent meg), de a legfontosabb – rögtön világossá válik, hogy ez a második rész, nem pedig egy kiegészítő. Nagyon megváltozott a játék környezete – a második világháború helyett a hidegháború, és az első demó szint helyszíne – New York metrója. A lopakodás veteránjai azonnal otthonosan érzik magukat – gyér világítású folyosók, amelyeket teljes sötétségbe meríthetünk az izzó fények kioltásával, néhány őr és néhány polgár, akik az elektromos vezetékeket kötik. Érdemes megjegyezni, hogy a színpaletta és az árnyékolás távolról hasonlít Infamous 2-re: vörös reklámtáblák a falakon, kék villámlás, mély árnyékok a reflektoroktól – nehezen lehet elhinni, hogy ez egy helyi fejlesztés. De itt az ideje, hogy megszakítsuk a figyelmet és megvizsgáljuk a legfontosabb dolgot – a játékmenetet.

A rendőrök fegyverekkel, így a régi módszerekkel közelítünk a hátulról, és megölünk. Aztán feltűnik valami új a lopakodásban: egy kalapács. Természetesen, kézbe vesszük, és a következő ellenfélhez lopakodunk. Egy látványos csapás, csapás a sisak mögé, melodikus csengés, és az ellenfél a földre omlik. A körülötte lévő őrök egyáltalán nem sejtettek semmit. A lopakodás hibás, de az őszinte benyomások felülmúlják a látottakat – ha a szinteken elegendő segédeszközt helyeznek el, a hátulról való lopakodás rutinszerű folyamata gazdag gazdag lehetőségekkel. Természetesen a készletben van nyugtató, kloroform és a régi részben megismert egyéb segédeszközök. Miután újra megcsodáltuk a fényt a alagutakban, átlépünk a második szintre, ahol sokkal érdekesebb újdonságot mutattak be a folytatásban. A Death to Spies 2 továbbra is teljesen egyjátékos játék, de egyes szinteken együttműködési mechanika lép életbe: a játékos irányítása alatt akár három karakter is lehet, ami sokkal bonyolultabbá teszi a játékmenetet. Minden hős – Semyon, Olga és Viktor – különleges képességekkel rendelkezik, amelyekre a végigjátszás épül. Olga eltereli az őr figyelmét, miközben Semyon a háta mögött eljut a poszthoz, hogy kikapcsolja a biztonságot, és lehetővé tegye Viktornak, hogy átmászon a kerítésen. Egyetlen karaktert irányít a játékos, de bármikor válthat köztük, és különleges esetekre viselkedési mintákat állíthat be, és egész taktikai terveket építhet. Segít a szint térképe is, amelyen hagyományosan feltüntetik az összes ember mozgását a szintben. Az első részben a Death to Spies egy tisztességes játék volt, de érezhető volt rajta a helyi... mondanám, nem túl magas szintű... az a szó, ami ugrott be. A második részben ez egyáltalán nem érezhető. Keresztbe nézve reméljük, és várjunk a megjelenésre, amelyet erre az évre terveztek».

Külön szeretnék mesélni a Max Racer-ről – egy versenyjátékról, amely az Alternativa3D 8 technológiai alapjain készült a Flash Player 11 számára, amely, mellesleg, egy ugyanolyan nevű díjat nyert a KRI 2011-en. A standon a projekt demóverziója került bemutatásra, ellátva... kormánnyal és pedálokkal a Logitech-től. Őszintén, nem vártam el ilyen lenyűgöző grafikát. Nem tudom összehasonlítani a Max Racer-t más teljes értékű versenyjátékkal, de higgyetek nekem, valóban forradalom.

Oroszország piaci tendenciája világosan megjelenik a fejlesztők előadásainak menetrendjén. Nival (amely most már csak Nival), Orlovski vezetésével, szinte egész időt a Prime World-re szentelt. Mondhatod, hogy ebből mi a baj? Hiszen a Prime World egy teljes értékű kliens alapú online játék. De itt is vannak vajon rejtett csapdák. Bár csapdák? Digital Enterteiment úgy döntött, hogy megossza tapasztalatait, feltárva a közösségi médiában való hirdetés témáját. A Mail.ru beszélt a kliens- és böngészős játékok népszerűsítéséről a jelenlegi piacon, és az ugyanaz a Nival mosolyogva várta vendégeit a Kings Bounty Legions standján. És igen, a Legionsban játszani kell a „Facebook-on”, vagy a különféle mobilplatformokon.
Amíg elfeledjük a standokat, jöjjön egy beszámoló Konstantin Efigmov-tól, az „Akella” programozójától és a régóta várt Postal 3 fejlesztőjétől. Konstantin, habár reggel volt, és az agyak még nem ébredeztek, egészen érdekes előadást tartott a Source motorral kapcsolatban, a csapat fokozatos hozzászokásáról, a régi problémákra vonatkozóan, amelyek gyökeresen megváltoztatták egyes ötleteket. Ahogy a beszélő mondta, a Source, a látszólagos praktikussága ellenére, valójában elég bonyolult, egy bizonyos értelemben pedig régi vágású motor. Ezzel a ténnyel összefüggő nehézségek tamèzkészeltek. Így döntöttek úgy, hogy lemondanak az első személy nézetről (bocsánat a szójátékért), és ennek eredményeként a Postal 3 kizárólag harmadik személyben lett. A „kamera” és a főszereplő modelljének „konfliktus” olyan mértékben nem feleltek meg egymásnak, hogy a nézetek döglesztőn, például minden NPC-nél, eltértek. Ezenfelül a renderelési terület korlátozása miatt a helyszínek egyes helyeinek „megváltoztatása” döntését hozták. Azt jelenti, hogy a játékos nem nézhet ki egy magas, mondjuk, fa kerítésen túl. Ott semmi érdekes nincs. Ezzel a személlyel kapcsolatos folyamat, kicsit ez is tükrözi a világot, ahol minden helyiség külön fog megnyílni.
Mivel az esemény egy igazán nagy városban játszódik, következésképpen lehetetlen kikerülni a különféle lakosokat. A fejlesztők a legegyszerűbb módon döntöttek: tucatnyi NPC klónt hoznak létre, majd egyszerűen különböző ruhákat adnak rájuk. Az eredmény: egy normális homokozó érzését kelti. A Postal mindig is lehetőséget adott a mulatozásra, lézengésre és tréfálkozásra, ezeket a dolgokat a harmadik részben is megkapjuk. A rombolható objektumok a szinten maximális ideig maradnak, de csak akkor, ha elég nagyok. Mint például egy autó. Az akvárium viszont visszaáll, ahogy a játékos elhagyja a szintet. Egy újabb érdekesség, amely fent említett motor korlátozásához kapcsolódik – a szint „történetének” frissítése, pontosabban nullázása, mondjuk, az „történet”. Amikor a játékos például csak belerohan egy csapat NPC támadásába, majd csak „kihúzódik” a helyszínről. Visszatérve, nem sokkal korábban az agresszíven hajlott polgárok már nem tudnak rólad semmit.
A kérdésre „mikor érkezik a játék” Konstantin mosolygott: „Nos, a világ végéig biztosan kapunk egy kiadási dátumot.” A borz, persze, egy nagyon izgalmas fegyver, de a Postal 3 napról napra egyre trash-ebbnek tűnik. Hogy a „Akella” ne húzóddon el a szoros idei dátumát, ami „az időpont megérkezését” jelenti.
Részt vettem a „kerekasztal” beszélgetésen is, amely a „A játékok lokalizálásának jelentősége a piacon való sikerhez” témájával foglalkozott. Hat szakértő a videojátékiparból próbálta kideríteni, jól fordítanak-e a játékokat Oroszországban, mi rossz a kiadó és a szabadúszók közötti munkában, és hogyan kell helyesen együttműködni a fordítóirodákkal. A fórumon aktívan részt vett a Nival képviselője, aki a széksorban foglalt helyet, kérdése megfogalmazásakor egy kínai népköztársaságbeli képviselő is felvetette a szót. Pár percig megpróbálta oroszul megformulálni, amíg végül a vezetők rájöttek a lényegére. „Igen, tudják a kínaiak a nyelvet Oroszországban, és sikeresen lokalizálják a kínai játékokat.” Valami ilyesmi.
Egészen szerény, beékelődve a standok közé, a Acer új fejlesztésének képviselője, a Acer Iconia laptop. A modell fő jellemzője - két 14 hüvelykes érintőképernyő jelenléte. A frissítés technikai jellemzőkben is álmodozással büszkélkedhet: erőteljes Intel core i5 processzora, 4 gigabyte DDR3 memória, lenyűgöző, 640 gigabyte-os merevlemeze és egy erős integrált grafikus kártya az Intel-től. A fejlesztés, természetesen érdekes, de a költségeit nem tudják túllépni - az Iconia körülbelül 53 000 rubelbe kerül.
Itt meg is lehetett pihenni, aludni talán, de a Szergej Orlovski beszédét nagyon nem szabadott kihagyni. A Nival alapítója óriási közönséget vonzott, és egy tipikus prezentációt tartott. Ezúttal a Prime World-ről – ígéretes, platformok közötti társas stratégiáról. Figyeljenek a „platformok közötti társas” részre. Akik a „Dota” tanulmányáról hallanak először, értesítem – a Nival a saját, mondhatni, „Dota”-ját alakítja, még a projektet is egyedi ötletekkel és technológiákkal gazdagítva. Tehát a Prime World két motoron fog működni. A lényeg az, hogy a játék jóval két párti játékot képez, de meg kell állapítanunk, hogy Orlovski figyelmeztetett a heteroszexualitásra (amikor a fiú szerelmes a lányba, és fordítva). „Miért nem játszhat egy pár együtt? Miért ne hosszú mozi előtt? A Prime World koncepciójának ezzel a hirdetésével foglalkozó ötleteki is valami ilyesmit élvezhetnek. Itt majd beszédesebben fog sor kerülni a mechanikáról, a játékmenetről és egyebekről. Én a játék grafikai összetevőjére szeretném utalni – kívülről a Prime World rendkívül lenyűgöző, különösen a dinamikus terepen való változásakor a vezérlőpontok elfogásakor.

Fiúk és lányok együtt játszanak a Prime World-ben
A Nival fejlődése és a cég politikája összefonódik nemcsak a Prime World koncepciójával, hanem közvetlenül kapcsolódik a Kings Bounty: Legions-hoz is – szintén platformképű stratégia, amely a Free2Play rendszer alapján működik, és a közösségi médiában és mobilplatformokon van. Ahogy Szergej Orlovski kijelentette, „hiszünk abban, hogy a közösségi médiában és a mobilplatformokon elegendő ember találhatók, akik érdeklődnek a komoly és mély játékok iránt”. A Legions indulása már ezen a nyáron várható, és a projekt biztosan elnyeri a sorozat rajongóinak tetszését: a stílus és a hangulat a helyén van. Az újoncokat, akik a közösségi hálózatokban tartózkodnak, a kedves interface, a vizuális megjelenés és a hozzáférhetőség vonzza. Az első rajongók valószínűleg már megérkeztek a KRI 2011-re – egy lány, aki nemrég még az Skydive-ra integetett, csaknem egy órát ült a Kings Bounty: Legions-nél. Igen, a Nival alapítója biztosan tudja, mit csinál.
„Kizárólag a kemény munka tette az embert zombivá.” A Vizor Interactive, amely 2007 óta foglalkozik online játékok támogatásával és fejlesztésével, december folyamán elindította első társadalmi projektjét - a „Zombi Farmot”, amely szinte azonnal nagy népszerűségnek örvendett a „VKontakte” felhasználói körében.
Ha hajdanában órákig játszottál a „Boldog farmá”-val, a zombifarm alternatívája biztosan tetszeni fog. Itt a játékosnak is növényeket kell termesztenie, fenntartani a farmját és egyebeket. A fő különbség a ravasz zombik jelenléte, akik annyira emlékeztetnek a Plants vs Zombies halottaira. A zombi szívesen dolgozik a jó érdekében, az aratásért, fát, követ és egyéb anyagokat gyűjt. A fő probléma az, hogy az elme kimaradása miatt el fognak esni az álmodozók, és ez hatalmas probléma a farmereknek és a gazdaságnak. Azonban sokat mesélhetnénk, vagy egyszerűen csak elmenni, és személyesen kipróbálni a játékot. Végül is, mi vonzotta annyira a „Zombi Farmot” a KRI látogatói figyelmében?
Már elég elmerülve döntöttünk, hogy ellátogatunk a Mental Games-hez, amellyel a „Gaming-Media” holding, amely a GAMER.ru közösségi hálózatot birtokolja, nemrég aláírt egy partnerségi megállapodást. A standnál találkozhattunk egy nagyon szimpatikus lánnyal (a KRI 2011 legjobb modellje, véleményem szerint) egy stílusos poszt-apokaliptikus öltözetben, míg a stand belseje egy igazi pálinkafőző berendezés volt, ami messziről először talán egy vízipipának tűnhetett. Ekkor vált világossá számomra, miért állt a Mental Games standja körül olyan sok ember. Az ülések írói egyedi információval a projektekről nem rendelkeztek, így a vállalat képviselőjével készült beszélgetés, mondhatnám, összefoglaló volt. Érdemes megjegyezni, hogy a Mental Games egyike a kevés vállalatoknak, akik aktívan dolgoznak teljes értékű kliens MMORPG-ken. Jelenleg például a csapat a „Black Gold” (megjelenés: 2012 tél) és a „Kung-Fu Legends” (megjelenés: 2011 tél) multiplayer játékok fejlesztésén dolgozik. A „Dragon’s Spirit” és a „Hot KungFu” böngészős játékok is a munkatervükben vannak. A következő évben a Mental Games elindítja saját 3D közösségi hálózatát – egy új generációs virtuális világot „1-st Virtual” néven. Röviden követjük a Mental Games ígéretes vállalkozását, mivel nagyon közel állnak a forrásunkhoz, mint senki más.
AQuaRity: «A Mental Games mellett a Kraken Games csapata helyezkedett el. A standnál hallható zene nem hagyott kétséget – újra a Warside. Először találkoztam a játékkal már 2009-ben az Игромир-ben, és azóta a csapat lassan, de biztosan a célegyenesbe viszi a játékot. A Warside egy 2D-s lövöldözős játék, amely a Soldat stílusára épül, és az különféle képességeket is tartalmaz. Négy karakterosztály, tucatnyi fegyver, páncél és egyéb testreszabási lehetőség, és persze a földszinten elhelyezett bolygók, amelyek mindegyike a saját taktikai rendszerét kínálja. A KRI 2011-en kipróbált verzió azt mutatja, hogy haladunk az úton, és már nem kell sokat befejezni: oázott talajok aktívabbá tételéhez mozgó lift és platformok kell, és kellene több játékos, hogy a térképek ne tűnjenek kihaltnak. Az nyílt bétateszt már elég közel van, az év második felében, és akkor már meg lehet ítélni a játékot a PvE és PvP elemeivel és a három oldalú csapatok összeütközéseivel. Az aktív közösség nélkül a Warside jövője egyszerűen lehetetlen, bár a standon álló lányok és a közönség kedvence - a robosztus páncélban hordott tengerész (aki kicsit hasonlított a Starcraft 2-ből) az elérhetőséggel, amely a csapat的问题telenül kezelhető“.”


A Gaijin Enterteiment standja ellen, mondhatni, a Wargaming.net bárja állt, jól felszerelt erőteljes laptopokkal, amelyeken a World of Tanks futott – a KRI 2010 legjobb kliens-alapú online játéka. Minden vágyakozó részt vehetett izgalmas csatákban premium fiókokkal, amelyek kifejezetten a KRI számára készültek. A rendezvényen a fejlesztők nem használják fel őket a maguk céljára. A tankcsaták idején ihattak például whiskyt kólával, vagy valami más „exotikus” italt. Szóval mindent meg lehetett szerezni, amire a lélek vágyott. Éppen ezért, ahogyan már említettem, a Wargaming.net bár igencsak barátságos és hívogató volt a vendégeknek. A Wargaming.net valóban remekül dolgozott, támogatta az élő légkört, segítette a kezdő játékosokat, és időnként italt adtak.
A viszonylag szokásos játékok között kiemelkedett a „Multiverse” projekt, amely az Unreal Engine 3 motorjára épül, a virtuális valóság képviselője. Ezen a csodálatos kézen (lásd a fotót) és webkamerájával a játékosok különféle cselekedeteket hajthatnak végre, például tárgyak megfogását. A fejlesztő tervei valóban hatalmasak, de a projekt végrehajtása és tesztelése rendkívül hosszú időt vehet igénybe. Azonban a potenciál hatalmas, és rendkívüli, hiszen a fenti attribútumokkal gyönyörű grafikájú Minecraft jövőjét lehet létrehozni, és önállóan építeni a saját világát. Kövesd a fejlesztést.
Miután eléggé megfordultunk és sok mindent láttunk, tapogattunk, és még azt sem láttuk, a közvélemény a fő terembe irányult, ahol nemrég Orlovski tartotta az előadását. Itt az ideje az ünnepi díjkiosztónak, ahol a legjobb csapatok és legjobb játékok KRI 2011 méltón megkapták a megtisztelő díjaikat. A közvetítést, mint mindig, „Első Játék” vezette, a műsorvezető igyekezett maximálisan kihasználni a hatalmat, a nyertes párok elmondták a hirdetőket, a díjakat és a közönség, zsűri és a mamák köszönetet mondtak a vezető csapatoknak. De a KRI nem KRI, ha a fiatal fejlesztők nem találnak kiadókat az új játékokhoz. Így, a színpadon az idei „Legjobb debütáló” és a „Legjobb játék kiadó nélkül” egy javaslatot kapott az Nivaltól. A Glyph Worlds, amelyben hivatalosan három ember képviselője jelet adták a zsűrinek és Orlovskinak a böngészős stratégiájuk „Út a történethez”. Ebből látva a gratulációnkat. Aztán minden, elvileg, megjósolható: a Skydive a legmegszokottabb projekt lett, a Braveheart a legjobb játék lett hordozható platformok számára, a legjobb technológia az Alternativa 3D lett, a legjobb online kliens játékot a Prime World-nek választották, a KRI 2011 legjobbjának a World of Tanks-t választották. A Wargaming.net... tűnőanmoins igazi megbecsülés mindenki részéről.»