Gamer.de im Kooosmoos! Bericht von der KRI 2011

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AQuaRity: „Es ist eine Tradition für unsere Branche, sich im Frühjahr zur Entwicklerkonferenz für Spiele zu versammeln, die noch älter ist als Igromir. Hinter verschlossenen Türen diskutieren ernste Herren die hohen Materien des Spieleschaffens und entscheiden, mit was das Land spielen wird – wahrscheinlich so stellen sich viele einfache Gamer die KRI vor (zumindest habe ich mir etwas Ähnliches vorgestellt). Aber in diesem Jahr hatte die Delegation von GAMER.ru (in Person von serick, AQuaRity und Cannoneer) die Möglichkeit, dieses bereits neunte Event persönlich zu erleben, und eilt, um ihre Eindrücke mit euch zu teilen. Unser Bericht ist gemeinsam, etwas chaotisch, aber wir hoffen, dass er hilft, die Konferenz selbst und den Zustand der Branche insgesamt zu beurteilen“.

Es ist kein Geheimnis, dass die russische Spielindustrie schon lange zu einer glücklichen Farm geworden ist. Einst befand sich der Markt für Browsergames bei uns in der Frühphase, doch im Laufe der Zeit wurde gerade diese Variante bei Entwicklern in Russland am populärsten. Daher ist es nicht überraschend, dass größtenteils bei KRI Projekte dieses Genres präsentiert wurden. Einzelspieler-Spiele gab es natürlich auch, aber bei weitem nicht in solcher Anzahl. Es ging sogar so weit, dass es lustig wurde: „An einem der Stände wird ein Einzelspieler-Spiel gezeigt - eines von wenigen. Ein chinesischer Kollege kommt vorbei. Schaut sich das Spiel lange an. Und dann beginnt er zu fragen: „Darf ich fragen, welches Monetarisierungsmodell Sie haben? Und ist das ein Browserprodukt oder ein Clientprodukt?“ Es wird gesagt, der Kollege verließ den Stand lebend“ (aus dem Tagebuch von Konstantin Govorin).

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AQuaRity: „In dieser Situation ist der Bereich zu unserer linken Hand beim Eingang, wo sich die Stände von 1C-Sofklab und Gaijin Entertainment befinden, die einzige Lunge für Einzelspieler. Aber auch hier gelang es zu überraschen – die Leute von Gaijin zeigten eine vollständig spielbare Version eines neuen unkonventionellen Projekts – Skydive: Proximity Flight. Nun, nicht ganz neu: Wenn ihr euch erinnert, hat das Studio 2004 das Spiel Flight of Fancy auf Messen gezeigt, in dem die Bewegung der Hände des Spielers den Flug eines Drachen steuerte, wobei eine normale Webcam als Vermittler fungierte. Nachdem sie eine Reihe von Auszeichnungen erhalten und die Öffentlichkeit aufgeregt haben, verschwand das Projekt für viele Jahre in der Versenkung, um als Skydive wiederzuerstehen. Wie der Name schon sagt, handelt es sich nun um einen Simulator eines der Zweige des Fallschirmspringens, des Fliegens mit einem Wingsuit oder einfach – des Skydiving. Am Stand wurde die PC-Version gezeigt, die über Kinect gesteuert wird. Während des Flugs sind nur die Hände des Spielers aktiv: Sie näher an den Körper zu drücken – erhöht die Geschwindigkeit, weit zu strecken – und der Fall verwandelt sich in ein Gleiten über die Luftströme. Man kann die Route wählen, in jede Richtung einer detailliert ausgearbeiteten Location abbiegen, Saltos machen und gefährliche Gleitflüge in ein paar Zentimetern über einer Klippe unternehmen, wenn gewünscht – sogar aus der Ich-Perspektive!

Mit der visuellen Gestaltung haben die Entwickler hervorragende Arbeit geleistet: Zuerst fühlt man die Geschwindigkeit und das Gefühl des Fliegens; zweitens lenken die örtlichen Landschaften manchmal durch ihre Schönheit ab – man könnte sich unwillkürlich daran verlieren. Die Plattformfrage ist bisher noch nicht endgültig geklärt, aber es ist geplant, dass das Spiel so viele Plattformen wie möglich besuchen wird: es ist sicher bekannt, dass es für PC erhältlich sein wird, und wahrscheinlich wird keine moderne Konsole außen vor bleiben. Natürlich ist Skydive für alle Alterskategorien geeignet, daher sind auch die Landungen dementsprechend: keine abgetrennten Beine, Köpfe und anderen Gliedmaßen. Nur Strafpunkte und die Möglichkeit, den Flug zu früh zu beenden. Und selbstverständlich eine detaillierte Statistik-Tabelle am Ende, die dazu bringt, die Sprünge immer wieder zu wiederholen“.

Ein weiteres Projekt von Gaijin – Braveheart, für iPods und iPads. Denkt nicht, dass die Entwickler sich verändern. Im Gegenteil – die Leute haben große Pläne für die Zukunft. Aber man muss sich vergrößern, und das, bei so viel Talent, ist eine sehr nützliche und nötige Aufgabe. Braveheart hat hohe Bewertungen von Kritikern erhalten, und die Schöpfer wollen ihr Spiel nur noch verbessern und verwandeln. Das Projekt ist eine Art Diablo: typisches Gameplay, Kamera von oben und Horden von aneinander gereihten Monstern. Dieses Wunder wird mit Fingern gesteuert, die nach einer halben Stunde Spielzeit ebenso trainiert sind wie die von Pianisten. Man muss nicht nur die Bewegung des Charakters steuern, sondern auch rechtzeitig mit Schwert und Bogen umgehen. Natürlich gibt es auch ein Leveling-System, NPCs und eine fesselnde Story. Die Grafik ist auch sehr beeindruckend. Möglicherweise lobe ich das Projekt zu viel, aber das ist verzeihlich, da ich Braveheart nur zehn Minuten lang „geschmeckt“ habe. Dann bin ich einfach zu anderen Ständen weitergezogen.

Ein einladendes Eckchen von 1C-Sofklab erwartete uns mit drei Projekten: „Star Wolves 3: Ashes of Victory“, „Warfare History 2“ und „Death to Spies 2“. Man konnte zwei davon persönlich ausprobieren: die Fortsetzung des strategisch-historischen Zweigs und das Sequel zum besten russischen Stealth-Action-Spiel. Über das erste Projekt lest einen separaten Bericht ([post]Drang nach KRI-2011. Hands-on-Vorschau der Strategie "Teutonischer Orden"[/post]), und über das zweite wird AQuaRity hier berichten.

AQuaRity: „Zunächst einmal sollte erwähnt werden, dass SMERSH 2 auf Xbox 360 gezeigt wurde. Obwohl die Engine dieselbe geblieben ist, hat sie sich hervorragend an die Konsolen angepasst (die erste Teil war nur für PC), aber was am wichtigsten ist – sofort ist klar, dass wir es hier mit der zweiten Teil und nicht mit einem Add-On zu tun haben. Die Atmosphäre des Spiels hat sich stark verändert – anstelle des Zweiten Weltkriegs kommt der Kalte Krieg und der Schauplatz der ersten Demo-Stufe ist die U-Bahn von New York. Veteranen des Stealth-Genres werden sich sofort wohlfühlen – schwach beleuchtete Gänge, die man durch Beschuss von Glühbirnen vollständig in die Dunkelheit tauchen kann, eine geringe Anzahl von Wachen und einige Zivilisten, die mit Elektroinstallation beschäftigt sind. Es ist erwähnenswert, dass die Farbgebung und die Schatten hier von weitem sehr an Infamous 2 erinnern: rote Werbeschilder an den Wänden, blaue elektrische Funken, tiefe Schatten von Scheinwerfern – es ist schwer zu glauben, dass wir hier vor einer heimischen Entwicklung stehen. Aber man muss sich ablenken und das Wichtigste studieren – das Gameplay.

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Die Polizisten sind mit Pistolen bewaffnet, also schleichen wir uns auf die altmodische Weise von hinten an und ersticken. Dann fällt etwas Neues im Stealth ins Auge: ein Vorschlaghammer. Natürlich nehmen wir ihn in die Hand und schleichen uns damit an den nächsten Gegner heran. Ein effektiver Schwung, ein Schlag auf den Helm von hinten, ein melodischer Klang und der Gegner sinkt zu Boden. Die anderen Wachen ahnen weiterhin nichts. Der Stealth bricht unter dem Gewicht, aber die Eindrücke von dem Gesehenen sind stärker – wenn genug nützliche Werkzeuge in den Leveln verstreut sind, wird der routinierte Prozess des Anschleichens von hinten mit vielen Möglichkeiten angereichert. Selbstverständlich gibt es auch Beruhigungsmittel, Chloroform und andere nützliche Hilfsmittel, die aus dem ersten Teil bekannt sind. Noch einmal, erfreuen wir uns am Spiel des Lichts in den Tunneln, gehen wir zur zweiten Stufe über, in der eine viel interessantere Neuerung des Sequels gezeigt wird. Death to Spies 2 bleibt ein vollständig Einzelspieler-Spiel, aber auf einigen Ebenen wird sich die kooperative Mechanik auswirken: Unter der Kontrolle des Spielers können bis zu drei Charaktere gleichzeitig stehen, was das Gameplay viel komplizierter macht. Jeder der Helden – Semen, Olga und Viktor – hat besondere Fähigkeiten, auf die der Fortschritt angewiesen ist. Olga lenkt den Wächter ab, während Semen sich hinter ihm an den Posten schleicht, um die Sicherheit abzuschalten und es Viktor zu ermöglichen, über den Zaun zu klettern. Gleichzeitig wird ein Charakter vom Spieler kontrolliert, aber es kann jederzeit zwischen ihnen gewechselt werden, und in besonderen Fällen kann man den Verhaltensschein festlegen und ganze taktische Pläne erstellen. Unterstützt wird dies durch die Levelkarte, auf der üblicherweise die Bewegungen aller Personen in dem Level markiert werden. Der erste Teil von Death to Spies war ein würdiges Spiel, aber es fühlte sich ein wenig nach inländischer... Hose an, sozusagen. Im zweiten Teil ist das überhaupt nicht mehr der Fall. Mit verschränkten Fingern hoffen wir und erwarten den Release, der für dieses Jahr geplant ist“.

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Abgesehen davon möchte ich noch über Max Racer sprechen – ein Rennspiel, das auf der Technologie Alternativa3D 8 für Flash Player 11 basiert, das übrigens auf KRI 2011 den gleichnamigen Preis gewonnen hat. Am Stand wurde eine Demoversion des Projekts gezeigt, ausgestattet mit... einem Lenkrad und Pedalen von Logitech. Ehrlich gesagt habe ich so eine beeindruckende Grafik nicht erwartet. Ich kann Max Racer nicht mit irgendeinem anderen vollwertigen Rennspiel vergleichen, aber glaubt mir – das ist eine echte Revolution.

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Der Trend des russischen Marktes spiegelt sich deutlich im Vortragsprogramm der Entwickler wider. Nival (das jetzt einfach Nival ist), geleitet von Orlovsky, widmete praktisch die gesamte Zeit Prime World. Werdet ihr sagen, was daran so besonders ist? Immerhin ist Prime World ein vollwertiges Client-Online-Spiel. Aber auch hier gibt es seine unterirdischen Wellen. Sind es Wellen? Digital Enterteiment beschloss, ihre Erfahrungen zu teilen und das Thema der Verdienste durch Werbung in sozialen Netzwerken zu beleuchten. Mail.ru sprach über die Promotion von Client- und Browsergames auf dem aktuellen Markt, während das gleiche Nival mit einem Lächeln auf ihre Gäste am Stand von Kings Bounty Legions wartete.

Lass uns für eine Weile die Stände vergessen und zur Vorlesung von Konstantin Efimov gehen – dem Programmierer von „Akella“ und Entwickler des mit Spannung erwarteten Postal 3. Konstantin, trotz der Tatsache, dass es Morgen war und die Gehirne noch nicht wach waren, hielt eine ziemlich interessante Vorlesung über die Source-Engine, das schrittweise Eingewöhnen des Teams und über frühere Probleme, die einige Ideen grundlegend ändern mussten. Wie der Redner sagte, ist Source trotz seiner scheinbaren Praktikabilität in Wirklichkeit ziemlich kompliziert und in gewisser Weise altmodisch. Mit diesem Fakt sind die aufgetretenen Schwierigkeiten verbunden. So wurde beschlossen, auf die Ich-Perspektive zu verzichten (entschuldigt den Wortwitz), und letztendlich wurde Postal 3 zu einem rein third-person-Spiel. Und der „Konflikt“ zwischen der Kamera und dem selbst Hauptcharakter – diese waren nicht aufeinander abgestimmt, sowohl die Augenhöhe als auch die Kamera, in die beispielsweise alle NPCs schauen. Auch in Verbindung mit der Einschränkung des Rendergebiets wurde beschlossen, einige Bereiche der Locations „einzuzäunen“. Das bedeutet, dass so gemacht wird, dass der Spieler nicht über einen hohen, sagen wir, Holzzaun schauen kann. Da gibt es nichts Interessantes. Mit diesem Detail hängt übrigens auch die Teilung der Welt in Zonen zusammen, die jede einzeln geladen werden.

Da die Handlung in einer ganz schön großen Stadt geschieht, kann man sich nicht ohne ihre verschiedenen Bewohner behelfen. Die Entwickler entschieden sich, es ganz einfach zu tun: Hunderte von NPC-Klonen zu erstellen und ihnen dann ganz unterschiedliche Outfits anzuziehen. das Ergebnis: es entsteht das Gefühl einer ganz normalen Masse. In Postal war es immer erlaubt, Spaß zu haben, zu schäkern und Unfug zu treiben, und all dies dürfen wir auch im dritten Teil tun. Zerstörte Objekte bleiben auf dem Level so lange wie möglich erhalten, aber nur, wenn sie ziemlich groß sind. Wie etwa ein Auto. Ein Aquarium wird jedoch gerade dann wieder hergestellt, wenn der Spieler das Level verlässt. Ein weiteres interessantes Feature, das mit der oben genannten Einschränkung der Engine verbunden ist, ist das Update, genauer gesagt das Zurücksetzen, sagen wir, der „Geschichte“ des Levels. Der Spieler initiiert beispielsweise einen Angriff durch eine Gruppe von NPCs und „springt“ dann einfach aus der Location. Bei Zurückkehren werden die zuvor boshaften Bürger nicht einmal mehr von einem wissen.

Auf die Frage „Wann wird das Spiel erscheinen?“ lächelte Konstantin und sagte: „Nun, bis zur Weltuntergänge schaffen wir es bestimmt“. Der Dachs ist natürlich eine sehr faszinierende Waffe, aber Postal 3 scheint jeden Tag immer Trash-iger zu werden. Wie auch immer, „Akella“ sollte die Kräfte nicht überanstrengen, indem sie sagt: „Wir werden das Spiel herausbringen, wenn es vollständig fertig ist“.

Ich hatte auch die Möglichkeit, an einem „Runden Tisch“ teilzunehmen, der dem Thema „Die Bedeutung der Lokalisierung von Spielen für den Markterfolg“ gewidmet war. Sechs Fachleute der Spieleindustrie klärten, ob Spiele in Russland gut übersetzt werden, was schief am Arbeiten des Publishers mit Freiberuflern ist und wie man richtig mit Übersetzungsbüros zusammenarbeiten sollte. Aktiv am Forum nahm ein Vertreter von Nival teil, der seinen Platz im Saal einnahm, und ein Vertreter der Volksrepublik China stellte ebenfalls seine Frage. Ein paar Minuten versuchte er, sie auf Russisch auszusprechen, bis sich die Moderatoren schließlich über seinen Sinn schlüssig waren. „Ja, in Russland wissen sie Chinesisch und lokalisieren erfolgreich chinesische Spiele“. So etwas in der Art.

Ganz bescheiden, zwischen den Ständen gefangen, blieb der Vertreter von Acer mit der neuen Entwicklung der Firma - dem Laptop Acer Iconia. Das Hauptmerkmal des Modells ist das Vorhandensein von zwei 14-Zoll-Touchscreens. Die Neuheit kann sich auch technisch rühmen: ein leistungsstarker Prozessor Intel Core i5, 4 Gigabyte DDR3-RAM, eine beeindruckende Festplatte von 640 Gigabyte und einer starken integrierten Grafikkarte von Intel. Die Entwicklung ist natürlich interessant, aber der Preis ist sehr hoch - im Durchschnitt wird Iconia Ihnen etwa 53.000 Rubel kosten.

Hier könnte man sich ausruhen, schlafen vielleicht, allerdings war es ganz unmöglich, die Präsentation von Sergiy Orlovsky zu verpassen. Der Gründer von Nival versammelte eine riesige Zuhörerschaft und hielt eine ihm typische Präsentation. Dieses Mal über Prime World – eine vielversprechende plattformübergreifende soziale Strategie. Achtet auf „plattformübergreifende soziale“. Wer sich erstmal fragt, was Prime World ist, sage ich – Nival kreiert eine Art „DotA“, die das Projekt mit einzigartigen Ideen und Technologien würzt. So wird Prime World auf gleich zwei Engines basieren. Der Punkt ist, dass das Spiel grundsätzlich aus zwei Teilen besteht. Hier sollte betont werden, dass Orlovsky stark auf die Heterosexualität hinwies (das ist, wenn ein Junge ein Mädchen liebt und umgekehrt). Nun, warum kann ein Paar film schauen, kann gemeinsam das Beet jäten (obwohl nein, sowas hat er nicht als Beispiel angeführt), aber nicht zusammen Spiele spielen? „Die rauen MMORPGs für das männliche Publikum haben uns gelangt“, - so sprach Serhii. So entstand die Konzeptidee von Prime World – das Projekt wird in zwei miteinander verbundenen Teilen unterteilt. Mehr zur Mechanik, zum Gameplay und so weiter wird euch AQuaRity bald detaillierter berichten. Ich erwähne nur die grafische Gestaltung des Spiels – visuell sieht Prime World sehr cool aus, besonders durch die dynamische Veränderung der Oberfläche der Karte bei der Einnahme eines Kontrollpunkts.

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Jungen und Mädchen spielen gemeinsam Prime World

Die Entwicklungsrichtung von Nival und die Firmenpolitik spiegeln sich nicht nur in der Konzeptidee von Prime World wider, sondern haben auch unmittelbaren Bezug zu Kings Bounty: Legions - ebenfalls einer plattformübergreifenden Strategie, die auf dem Free2Play-System basiert und auf soziale Netzwerke und mobile Plattformen ausgerichtet ist. Wie Sergei Orlovsky erklärte, „wir glauben, dass es in sozialen Netzwerken und auf mobilen Plattformen bereits genügend Menschen gibt, die an ernsthaften und tiefgründigen Spielen interessiert sind“. Der Release von Legions ist bereits für diesen Sommer geplant, und das Projekt sollte den Fans der Serie definitiv gefallen: Stil und Atmosphäre stimmen. Neulinge, die in Sozialen Netzwerken verkehren, sollten durch die Benutzerfreundlichkeit der Oberfläche, das visuelle Design und die Zugänglichkeit angezogen werden. Die ersten Fans scheinen bereits auf KRI 2011 erschienen zu sein – ein Mädchen, das kürzlich in Skydive mit den Händen gewedelt hat, saß wohl eine Stunde lang an Kings Bounty: Legions. Ja, der Gründer von Nival weiß definitiv, was er tut.

„Gerade die Arbeit hat einen Menschen zum Zombie gemacht“. Die Firma Vizor Interactive, die seit 2007 Online-Spiele unterstützt und entwickelt, startete im Dezember des letzten Jahres ihr erstes soziales Projekt – „Zombie Farm“, das sofort große Beliebtheit bei den Nutzern von „VKontakte“ erlangte.

Wenn ihr früher Stunden „Säg den Bauern“ gespielt habt, wird euch die Zombie-Alternative sicherlich gefallen. Auch hier muss der Spieler Pflanzen anbauen, seine Farm betreiben und anderes. Der Hauptunterschied besteht in den charmanten Zombies, die so stark an das tote Gemüse aus Plants vs Zombies erinnern. Die Zombis sind bereit, für euer Wohl zu arbeiten und die Ernte, Holz, Steine und andere Ressourcen zu sammeln. Das Hauptproblem ist die akute Hirnmangel, die sie zu Boden fallen lässt, und das ist ein großes Problem für den Bauern und sein Gehöft. Natürlich kann man viel berichten, aber man sollte die Spiele einfach selbst ausprobieren. Schließlich was hat „Zombie Farm“ so sehr die Aufmerksamkeit der Besucher auf KRI gelenkt?

Nachdem wir uns schon ziemlich lange aufgehalten haben, beschlossen wir, zu Mental Games zu gehen, mit denen der Holding „Gaming-Media“, zu dem das soziale Netzwerk GAMER.ru gehört, kürzlich eine Partnerschaftsvereinbarung unterzeichnet hat. Am Stand konnte man ein ziemlich hübsches Mädchen sehen (die beste von den Modellen auf KRI 2011, wie ich finde) in einem stilvollen post-apokalyptischen Kostüm, und drinnen stand eine echte Brennblase, die ich von weitem zunächst für einen Wasserpfeifen hielt. Da wurde mir klar, warum sich bei Mental Games ständig so viele Leute drängten. Exklusive Informationen zu den Projekten hatten die Entwickler nicht, sodass das Gespräch mit der Unternehmensvertreterin, sagen wir, etwas allgemein ausfiel. Es sei angemerkt, dass Mental Games eines der wenigen Unternehmen ist, die aktiv vollwertige Client-MMOs entwickeln. Jetzt arbeitet das Team beispielsweise aktiv an den Mehrspieler-Spielen „Black Gold“ (Release: Winter 2012) und „Kung Fu Legends“ (Release: Winter 2011). Browser-Spiele wie „Dragon Spirit“ und „Hot KungFu“ sind natürlich auch in der Pipeline. Im nächsten Jahr wird Mental Games übrigens ihr soziales Netzwerk in 3D starten – eine Art virtueller Raum der neuen Generation namens „1-st Virtual“. Ingesamt beobachtet man die rosigen Jungs von Mental Games, da sie uns näher sind als alle anderen.

AQuaRity: „Neben Mental Games befand sich das Team von Kraken Games. Die Musik, die vom Stand herüberdrang, ließ keinen Zweifel – wieder Warside. Ich habe zum ersten Mal mit dem Spiel 2009 auf Igromir Bekanntschaft geschlossen, und seitdem bringt das Team das Spiel langsam aber sicher ins Ziel. Warside ist ein 2D-Shooter im Stil von Soldat, ergänzt mit Leveling und einer Vielzahl von allem und jedem. Vier Charakterklassen, Hunderte von Waffen, Rüstungen und anderen Anpassungselementen und natürlich Planeten-Level, von denen jeder seine eigenen taktischen Schemata bietet. Die Version, die auf KRI 2011 getestet wurde, zeigt – der Fortschritt geht, und es gibt nicht viel zu tun: Die Level mit funktionierenden Aufzügen und Plattformen zu beleben und mehr Spieler darauf loszulassen, damit die Karten nicht einsam erscheinen. Der offene Beta-Test ist bereits nicht mehr weit entfernt, in der zweiten Hälfte dieses Jahres, und dann kann man das Spiel im Gesamten beurteilen, mit all seinen PvE- und PvP-Elementen sowie den Teams, die von allen drei Seiten gespielt werden. Ohne eine aktive Community ist die Zukunft von Warside schlichtweg unmöglich, obwohl die Mädels am Stand und der Publikumsliebling – ein Marine in massiver Rüstung (der ein wenig wie die Infanterie aus Starcraft 2 aussah, und in der Nähe stand ein Laptop mit einer Strategie - man konnte sich in 3D-Brille richtig austoben - Anmerkung des Autors serick) – zeigen, dass Kraken Games es gut schaffen, die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit zu gewinnen“.

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Gegenüber dem Stand von Gaijin Entertainment stand die Bar Wargaming.net, ausgestattet mit leistungsstarken Laptops, auf denen World of Tanks – dem besten Client-Online-Spiel von KRI 2010 – lief. Alle Interessierten konnten an spannenden Kämpfen über Premium-Accounts teilnehmen, die speziell für KRI vorbereitet wurden. Die Entwickler verwenden sie nicht für ihre eigenen Zwecke außerhalb der Konferenz. Während der Panzerkämpfe konnte man Whisky mit Cola trinken oder irgendein anderes „exotisches“ Getränk. Im Allgemeinen, alles, was die Seele begehrt. Und genau deswegen wurde die Bar Wargaming.net so angenehm und einladend für die Gäste. Wargaming.net hat wirklich großartige Arbeit geleistet, indem sie die lebendige Atmosphäre unterstützten, unerfahrenen Spielern halfen und gelegentlich ihre Getränke servierten.

Unter den eher standardmäßigen Spielen ragte das Projekt der Firma „Mnogomir“ hervor, das eine virtuelle Realität auf der Engine Unreal Engine 3 darstellt. Mit Hilfe solcher Hände (siehe Foto) und einer Webcam kann der Spieler verschiedene Aktionen ausführen, wie das Greifen von Objekten. Die Pläne des Entwicklers (der bisher nur ein Mitarbeiter im Team ist) sind wirklich riesig, aber die Umsetzung und das Testen des Projekts können sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Dennoch ist das Potenzial enorm, und es ist wirklich riesig, denn mit den oben beschriebenen Attributen kann man das Minecraft der Zukunft mit schöner Grafik und der Möglichkeit schaffen, die eigene Welt selbst zu bauen. Verfolgt die Entwicklung.

Nachdem wir uns viel umgesehen und alles, was wir nur sehen, fühlen und sogar nicht sehen konnten, in uns aufgenommen hatten, strömten die Besucher in den großen Saal, wo kürzlich Orlovsky seine Vorlesung gehalten hatte. Es war Zeit für die Preisverleihung, auf der die besten Teams und die besten Spiele KRI 2011 wohlverdiente Ehrungen erhielten. Der Livestream wurde wie immer von „First Gaming“ übertragen, der Moderator versuchte, maximal aufzuheizen, während er die Modelle slappte, die die Auszeichnungen trugen, und die Teamleiter der Entwickler drückten dankbar der Öffentlichkeit, der Jury und ihren Müttern ihre Dankbarkeit aus. Aber KRI wäre nicht KRI, wenn die jungen Entwickler nicht ihre Publisher für ihre neuen Spiele finden würden. So erhielt auf der Bühne „Bester Debüt“ in diesem Jahr und ein Nominee für „Bestes Spiel ohne Publisher“ praktisch ein Angebot von Nival. Glyph Worlds, in dessen offizieller Belegschaft drei Personen arbeiten, bezauberten die Jury und Orlovsky mit ihrer Browser-Strategie „Path of History“. Und wobei wir ihnen herzlich gratulieren. Weiter macht alles Prinzipielle vorhersehbar: Skydive stellte sich als das außergewöhnlichste Projekt heraus, Braveheart war das beste Spiel für tragbare Plattformen, die beste Technologie wurde „Alternativa 3D“ genannt, das beste Client-Online-Spiel war Prime World, und das beste Spiel KRI 2011 wurde World of Tanks. Wargaming.net, vom uns gibt es tosend Applaus.

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Es gibt wirklich ooooh viel davon

Die vollständige Liste der Gewinner von KRI 2011:

Das beste Spiel von KRI 2011World of Tanks;

Das beste ausländische Spiel von KRI 2011 — Fortune Online;

Das beste Spiel für Spielkonsolen von KRI 2011 — „Stählerne Vögel“;

Das beste Spiel für tragbare Plattformen von KRI 2011 — Braveheart;

Das beste Casual-Game von KRI 2011 — „Evocraft“;

Das beste Lokalisierungsunternehmen von KRI 2011 — „1С-Софтклаб“;

Das kreativste Projekt von KRI 2011 — Skydive: Proximity Flight;

Das beste Spieldesign von KRI 2011 — Prime World;

Das beste Browser-Online-Spiel von KRI 2011 — „Territory 2“;

Das beste Spiel ohne Publisher von KRI 2011 — Contract Wars;

Das beste Entwicklerunternehmen von KRI 2011Gaijin Entertainment;

Die Auszeichnung von der Industrie von KRI 2011Wargaming.net;

Das beste Spiel für soziale Netzwerke von KRI 2011 — King's Bounty: Legions;

Die beste Spielgrafik von KRI 2011 — „Klingen der Zeit“;

Das beste Client-Online-Spiel von KRI 2011 — Prime World;

Die beste Technologie von KRI 2011 — „Alternativa 3D“;

Das beste Debüt von KRI 2011 — „Path of History“;

Das beste Publisher Unternehmen von KRI 2011Mail.Ru Group;

Der Publikumspreis von KRI 2011 — World of Tanks