Gamer.pl w Kosmosie! Raport z KRI 2011
AQuaRity: „Spotkania wiosną na Konferencji Programistów Gier to tradycja w naszej branży, która jest jeszcze starsza niż Igromir. Za zamkniętymi drzwiami surowi panowie omawiają dogłębne tematy dotyczące tworzenia gier i decydują, w co będzie grać kraj – chyba wiele prostych graczy wyobraża sobie KRI w ten sposób (przynajmniej ja miałem podobną wizję). W tym roku delegacja GAMER.ru (w osobach serick, AQuaRity i Cannoneer) miała okazję na własne oczy zobaczyć to, już dziewiąte wydarzenie i nie może się doczekać, by podzielić się swoimi wrażeniami z Wami. Nasz raport jest wspólny, dość chaotyczny, ale mamy nadzieję, że pomoże ocenić zarówno samą konferencję, jak i stan branży w całości”.
Nie jest tajemnicą, że rosyjska branża gier dawno temu stała się szczęśliwą farmą. Kiedyś rynek gier przeglądarkowych był u nas w powijakach, ale z czasem to właśnie ta wersja stała się najbardziej popularna wśród twórców w Rosji. Dlatego nie ma się co dziwić, że na KRI zaprezentowano głównie projekty tego właśnie gatunku. Oczywiście były też gry jednoosobowe, ale w znacznie mniejszej ilości. Sytuacja stała się nawet zabawna: „na jednym z stoisk pokazywana była single-player gra - jedna z niewielu. Podchodzi chiński towarzysz. Długo przygląda się grze. A potem zaczyna zadawać pytania: "Czy możecie powiedzieć, jaka jest wasza model monetyzacji? A to jest produkt przeglądarkowy czy kliencki?" Mówią, że towarzysz opuścił stoisko zadowolony” (z dziennika Konstantina Govoruna).

AQuaRity: „W takiej sytuacji strefa po lewej stronie wejścia, gdzie znajdują się stoiska 1C-Softclub i Gaijin Entertainment, to jedyna ostoja gier pojedynczych. Ale także tutaj udało się zaskoczyć – chłopaki z Gaijin pokazali w pełni grywalną wersję nowego, nietypowego projektu – Skydive: Proximity Flight. Cóż, nie do końca nowego: jeśli pamiętacie, w 2004 roku studio pokazywało na wystawach grę Flight of Fancy, w której machnięcia rąk gracza kontrolowały lot smoka, używając zwykłej kamery internetowej jako pośrednika. Po zdobyciu wielu nagród i wstrząsając opinią publiczną, projekt na wiele lat zniknął w mroku, aby odrodzić się jako Skydive. Jak można się domyślić z nazwy, teraz jest to symulator jednego z odłamów sportów spadochronowych, lotu w wing-suit, czy po prostu – skakania ze spadochronem. Na stoisku prezentowana była wersja PC, kontrolowana przez Kinect. W trakcie lotu pracują tylko ręce gracza: przyciśnięcie ich bliżej ciała zwiększa prędkość, szerokie rozłożenie ich – a opadanie zamienia się w ślizganie się do przodu po strumieniach powietrza. Można wybierać trasę, skręcać w dowolną stronę szczegółowo opracowanej lokacji, wykonywać salto i niebezpieczne ślizgi kilka centymetrów nad skałą, dla chętnych – nawet z pierwszej osoby!
Z wizualnym wykonaniem twórcy poradzili sobie doskonale: po pierwsze, czuć prędkość i poczucie lotu; po drugie, lokalne krajobrazy czasami odciągają od gry swoja urodą – nieświadomie można się nimi zachwycić. Kwestia platformy nie została jeszcze ostatecznie rozwiązana, ale planowane jest, że gra odwiedzi maksymalnie możliwą ich ilość: wiadomo, że na pewno będzie na PC, a raczej żadna nowoczesna konsola nie zostanie pominięta. Oczywiście, Skydive jest przeznaczone dla wszystkich grup wiekowych, dlatego również lądowanie jest odpowiednie: żadnych oderwanych nóg, głów i innych kończyn. Tylko punkty karne i prawdopodobieństwo zakończenia lotu zbyt wcześnie. I oczywiście, szczegółowa tabela statystyk na końcu, zmuszająca do skoków raz za razem.”
Kolejny projekt Gaijin – Braveheart, przeznaczony na iPody i iPady. Nie myślcie, że twórcy zaczęli sobie zmieniać. Przeciwnie - mają wspaniałe plany na przyszłość. Ale trzeba się rozwijać, a przy takim talencie to bardzo pożądane i potrzebne. Braveheart zyskała wysokie oceny od krytyków, a twórcy chcą tylko poprawiać i przekształcać swoją grę. Projekt to rodzaj Diablo: charakterystyczna rozgrywka, kamera z góry i tłumy napastliwych potworów. Ta cudowna gra sterowana jest za pomocą palców, które już po pół godzinie gry będą tak wytrenowane, jak u pianistów. Należy nie tylko kontrolować ruch postaci, ale również w odpowiednim czasie posługiwać się mieczem i łukiem. Oczywiście jest też rozwój, NPC i intrygująca fabuła. Grafika również robi wrażenie. Może przesadzam, ale to można wybaczyć, bo próbowałem Braveheart dosłownie przez dziesięć minut. Potem po prostu poszedłem do innych stoisk.
Przytulny kącik 1C-Softclub witany był trzema projektami: „Gwiezdne wilki 3: Popiół zwycięstwa”, „Historia wojen 2” i „Śmierć szpiegom 2”. Osobiście można było przetestować dwa z nich: kontynuację strategiczno-historycznej serii oraz sequel głównego rosyjskiego stelaża akcji. O pierwszej przeczytajcie osobne opowiadanie ([post]Drang nach KRI-2011. Hands-on preview strategii „Teutoński porządek”[/post]), a o drugiej AQuaRity opowie w tym miejscu.
AQuaRity: „Na początek warto wspomnieć, że ŚMERSZ 2 demonstrowano na Xbox 360. Choć silnik pozostał bez zmian, świetnie przystosował się do konsol (przypominam, że pierwsza część była tylko na PC), ale co ważne – od razu widać, że mamy do czynienia z drugą częścią, a nie dodatkiem. Fantastycznie zmieniła się atmosfera gry – II Wojna Światowa ustąpiła miejsca Zimnej Wojnie, a miejscem akcji pierwszego poziomu demo jest nowojorski metropolita. Weterani skradania od razu poczują się jak u siebie – słabo oświetlone korytarze, które można kompletnie pogrążyć w ciemności, strzelając w żarówki, nieliczna ochrona i kilku cywilów, którzy układają przewody elektryczne. Warto zauważyć, że gama kolorystyczna i światło-cień przypominają z daleka Infamous 2: czerwone reklamy na ścianach, niebieskie iskry elektryczności, głębokie cienie od reflektorów – trudno uwierzyć, że to krajowy produkt. Ale trzeba się skupić i zbadać główne – rozgrywkę.

Policjanci są uzbrojeni w pistolety, więc starym zwyczajem podkradamy się z tyłu i ogłuszamy. Potem w oczy rzuca się coś nowego dla skradania: młot. Oczywiście bierzemy go do ręki i podkradamy się z nim do następnego przeciwnika. Efektowne zamachnięcie, uderzenie w kask od tyłu, melodyjny dźwięk, a przeciwnik osuwa się na ziemię. Pozostała ochrona wciąż niczego nie podejrzewa. Skradanie pęka w szwach, ale wrażenia z tego co widzisz są silniejsze – jeśli po poziomach będzie rozrzucone wystarczająco dużo narzędzi, rutynowy proces podkradania się od tyłu będzie urozmaicony wieloma możliwościami. Oczywiście w arsenale znajdują się również środek uspokajający, chlorofil oraz inne znane z pierwszej części narzędzia. Jeszcze raz podziwiając grę światła w tunelach, przechodzimy do drugiego poziomu, w którym pokazano o wiele ciekawsze nowości sequela. Śmierć Szpiegom 2 pozostaje całkowicie grą singlową, ale na niektórych poziomach będzie działała mechanika kooperacji: pod kontrolą gracza mogą działać jednocześnie do trzech postaci, co sprawia, że rozgrywka staje się znacznie bardziej skomplikowana. Każdy z bohaterów – Semyon, Olga i Wiktor – ma szczególne umiejętności, które są kluczowe dla przejścia. Olga odwraca uwagę ochrony, w tym czasie Semyon podkrada się za jego plecami na posterunek, aby wyłączyć ochronę i umożliwić Wiktorowi przejście przez ogrodzenie. Jednocześnie można kontrolować jedną postać, ale można w każdej chwili przełączać się między nimi, a w szczególnych sytuacjach można ustalać linię zachowania i budować całe taktyczne schematy. Pomaga w tym mapa poziomu, na której tradycyjnie zaznaczone są ruchy wszystkich ludzi na poziomie. Pierwsza część Śmierci Szpiegom była świetną grą, ale czuło się w niej krajowy… rzemiosło, coś w tym stylu. W drugiej części tego nie czuć wcale. Krzyżując palce, mamy nadzieję i czekamy na wydanie, które jest zaplanowane na ten rok”.

Oddzielnie chciałbym opowiedzieć o Max Racer – grze wyścigowej, opartej na technologii Alternativa3D 8 dla Flash Player 11, która, nota bene, zdobyła tę samą nagrodę na KRI 2011. Na stoisku zaprezentowano wersję demo projektu, wyposażoną w… kierownicę z pedałami od Logitech. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się zobaczyć tak oszałamiającej grafiki. Nie zaryzykuję porównania Max Racer z jakąś inną pełnoprawną grą wyścigową, ale możecie mi wierzyć na słowo – to prawdziwa rewolucja.

Tendencje rosyjskiego rynku wyraźnie widać w harmonogramie wykładów twórców. Nival (która teraz po prostu Nival), kierowana przez Orłowskiego, praktycznie cały czas poświęcała Prime World. Powiecie, co w tym dziwnego? Przecież Prime World to w pełni klientska gra online. Ale i tutaj są swoje ukryte kamienie. Cóż, czy to kamienie? Digital Entertainment postanowiło podzielić się doświadczeniem, ujawniając temat zarabiania na reklamie w mediach społecznościowych. Mail.ru opowiedziało o promocji gier klienckich i przeglądarkowych na obecnym rynku, a sama Nival z uśmiechem czekała na gości przy swoim stoisku z Kings Bounty Legions. I tak, w Legions trzeba będzie grać w „Facebooku”, albo na różnych platformach mobilnych.
Póki co, zapomnijmy na chwilę o stoiskach i przejdźmy na wykład Konstantina Efimowa – programisty „Akelli” i twórcy długo oczekiwanej Postal 3. Konstantin, mimo że była jeszcze pora poranna i umysły nie obudziły się, poprowadził całkiem ciekawy wykład o silniku Source, o stopniowym przyzwyczajaniu się zespołu do niego, o dawnych problemach, które zmusiły do radykalnej zmiany niektórych pomysłów. Jak powiedział prelegent, Source, mimo że wydaje się praktyczny, w rzeczywistości jest dość skomplikowany i w pewnym sensie jest silnikiem „starej szkoły”. Z tym faktem wiązały się trudności. Tak więc postanowiono zrezygnować z widoku z pierwszej osoby (przepraszam za kalambur), i w końcu Postal 3 stała się wyłącznie grą z perspektywy trzeciej osoby. A cały „konflikt” kamery i samej postaci głównego bohatera – nie odpowiadały sobie nawzajem położenie oczu i sama kamera, do której patrzą, na przykład, wszyscy NPC. Ponadto, ze względu na ograniczenie obszaru renderowania, niektóre miejsca lokacji postanowiono „zabudować”. To znaczy, aby zrobić tak, żeby gracz nie mógł zaglądnąć za wysoki, powiedzmy, drewniany płot. Nie ma tam nic interesującego. Z tym niuansu związane jest także podział świata na strefy, z których każda będzie ładowana oddzielnie.
Działanie ma miejsce w dość dużym mieście, więc nie da się obejść bez jego różnorodnych mieszkańców. Twórcy zdecydowali się na najprostsze rozwiązanie: stworzyć dziesiątki klonów NPC, a następnie po prostu nałożyć na nich zupełnie różne kostiumy. Jako rezultat: tworzy się wrażenie normlanej masówki. W Postal zawsze pozwalano na zabawę, figle i psoty, te zadania będą nam dostępne także w trzeciej części. Zniszczone obiekty będą pozostawały na poziomie przez maksymalnie długi czas, ale tylko jeśli są wystarczająco duże. Jak samochód, na przykład. Akwarium natomiast zregeneruje się, gdy tylko gracz opuści poziom. Jeszcze jedna ciekawa cecha, związana z wcześniej wspomnianym ograniczeniem engine'u, - aktualizacja, dokładniej mówiąc, zerowanie, powiedzmy, „historii” poziomu. Na przykład gracz inicjuje atak stada NPC, a potem po prostu „wybiega” z lokacji. Po powrocie dawniej wrogo nastawieni obywatele nawet nie będą mieli pojęcia, kim jesteś.
Na pytanie „kiedy gra się ukaże” Konstantin uśmiechnął się i powiedział: „do końca świata na pewno zdążymy”. Borsuk jest oczywiście bardzo interesującą bronią, ale Postal 3 z każdym dniem wydaje się coraz bardziej i bardziej trashowy. Oby „Akella” nie posunęła się za daleko twierdząc, że „wydamy grę, kiedy będzie całkowicie gotowa”.
Miałem również okazję wziąć udział w „okrągłym stole” poświęconym tematowi „Znaczenie lokalizacji gier dla sukcesu na rynku”. Sześciu specjalistów z branży gier rozstrzygało, jak dobrze są tłumaczone gry u nas w Rosji, co złego w pracy wydawcy z freelancerami-tłumaczami oraz jak prawidłowo należy współpracować z biurami tłumaczeń. Na forum aktywnie uczestniczył przedstawiciel Nival, który zajął swoje miejsce na sali, a pytanie zadał również przedstawiciel Chińskiej Ludowej Republiki. Przez kilka minut próbował wyartykułować jego po rosyjsku, aż w końcu prowadzący zrozumieli jego sens. „Tak, w Rosji znają chiński i z powodzeniem lokalizują chińskie gry”. Tak to wygląda.
Całkiem skromnie, schowany między stoiskami, ukrywał się przedstawiciel Acer z nową ofertą firmy - laptopem Acer Iconia. Główną cechą modelu jest obecność dwóch 14-calowych ekranów dotykowych. Nowość może pochwalić się również parametrami technicznymi: mocnym procesorem Intel core i5, 4 gigabajtami pamięci DDR3, imponującym dyskiem twardym o pojemności 640 gigabajtów oraz potężną wbudowaną kartą graficzną od Intel. Rozwój jest oczywiście intrygujący, ale cena jest zbyt wysoka - średnio Iconia kosztuje około 53 000 rubli.
Tutaj można było wypocząć, może nawet zasnąć, lecz przeoczenie wystąpienia Siergieja Orłowskiego byłoby niewybaczalne. Założyciel firmy Nival zgromadził ogromną publiczność i przeprowadził typową dla siebie prezentację. Tym razem o Prime World – obiecującej,跨平台owej strategii społecznej. Zwróćcie uwagę na „跨平台ową społeczną”. Dla tych, którzy nie wiedzą, i słyszą o Prime World pierwszy raz, informuję, że Nival tworzy swoją, można powiedzieć, „Dotę”, wzbogacając projekt unikalnymi pomysłami i technologiami. Tak, Prime World będzie opierać się na dwóch silnikach. Rzecz w tym, że, w istocie, gra składa się z dwóch części. Warto również zauważyć, że Orłowski mocno zwrócił uwagę na heteroseksualność (to znaczy, że chłopiec kocha dziewczynę i odwrotnie). Dlaczego para może swobodnie oglądać filmy, może wspólnie pielić grządki (choć nie, takiego przykładu nie podawał) a grać razem w gry nie może? „Zmęczeni surowymi MMO dla męskiej publiczności”, powiedział głos Siergieja. Tak zrodziła się idea koncepcji Prime World – projekt będzie podzielony na dwie wzajemnie powiązane części. Szczegółowe informacje na temat mechaniki, rozgrywki i innych rzeczy AQuaRity opowie Wam niebawem. Ja tylko wspomnę o graficznej stronie gry – Prime World wygląda naprawdę świetnie, szczególnie cieszy dynamiczna zmiana powierzchni mapy podczas przejęcia kontrolnego punktu.

Chłopcy i dziewczynki grają razem w Prime World
Kierunek rozwoju Nival i polityka firmy w całości dobrze odzwierciedlają nie tylko koncepcję Prime World, ale mają też bezpośredni związek z Kings Bounty: Legions – również strategią跨平台ową, której fundamentem jest model Free2Play i docelowe grupy korzystające z mediów społecznościowych oraz platform mobilnych. Jak powiedział Siergiej Orłowski, „wierzymy, że w mediach społecznościowych i na platformach mobilnych jest już wystarczająco dużo ludzi, którzy są zainteresowani poważnymi i głębokimi grami”. Uruchomienie Legions nastąpi już tego lata, a projekt z pewnością przypadnie do gustu fanom serii: styl i atmosfera są na miejscu. Nowi ludzie, którzy żyją w mediach społecznościowych, powinni przyciągnąć przyjazny interfejs, wizualne wykonanie i dostępność. Pierwsi fani zdają się już pojawiać na KRI 2011 - dziewczynka, która chwilę temu machała w Skydive, spędziła przed Kings Bounty: Legions niemal godzinę. Tak, założyciel Nival z pewnością wie, co robi.
„To właśnie trud uczynił człowieka zombie”. Firma Vizor Interactive, która wspiera i rozwija gry online z 2007 roku, w grudniu zeszłego roku uruchomiła swój pierwszy projekt społeczny - „Zombie Farm”, który szybko zdobył dużą popularność wśród użytkowników „VKontakte”.
Jeśli w swoim czasie spędzałeś godziny grając w „Szczęśliwego rolnika”, to zombie-alternatywa na pewno przypadnie Ci do gustu. Tutaj gracz również musi hodować rośliny, prowadzić swoją farmę i więcej. Główną różnicą są urocze zombie, które mocno przypominają trupy z Plants vs Zombies. Żmury są gotowe pracować dla Twojego dobra, zbierając plony, drewno, kamień i inne zasoby. Głównym problemem jest to, że ostra niedobór mózgów sprawia, że upadają na nogi, a to - wielki problem dla rolnika i jego gospodarstwa. Cóż, można wiele opowiadać, ale można po prostu pójść i spróbować gry osobiście. W końcu, czym „Zombie Farm” tak bardzo przyciągnęło uwagę odwiedzających KRI?
Już całkiem długo pozostawaliśmy, postanowiliśmy udać się do Mental Games, z którą holding „Gaming-Media”, właściciel sieci społecznościowej GAMER.ru, niedawno podpisał umowę partnerską. Przy stoisku można było spotkać całkiem sympatyczną dziewczynę (najlepszą z modelek na KRI 2011, moim zdaniem) w stylowym kostiumie postapokaliptycznym, a wewnątrz stoiska – prawdziwy aparat do destylacji, który z daleka najpierw wziąłem za fajkę wodną. Wtedy zrozumiałem fakt, że w Mental Games nieustannie przebywało tak dużo ludzi. Nie było ekskluzywnych informacji o projektach u twórców, więc rozmowa z przedstawicielką firmy miała, powiedzmy, charakter ogólny. Warto zauważyć, że Mental Games to jedna z niewielu firm, które aktywnie rozwijają pełnoprawne MMO. Teraz, na przykład, zespół pracuje nad wieloosobowymi grami „Czarne Złoto” (data wydania: zima 2012 roku) i „Legenda Kung-Fu” (data wydania: zima 2011 roku). Oczywiście są także w planach gry przeglądarkowe „Duch Smoka” i „Hot KungFu”. W przyszłym roku, zresztą, Mental Games uruchomi swoją społecznościową sieć w 3D – taki wirtualny świat nowej generacji noszący nazwę „1-st Virtual”. W skrócie, trzymamy rękę na pulsie co do tych obiecujących chłopaków z Mental Games, zwłaszcza że są bliscy naszemu zasobowi jak nikt inny.
AQuaRity: „Obok Mental Games mieściła się ekipa Kraken Games. Muzyka dochodząca ze stoiska nie pozostawiała wątpliwości – znowu Warside. Po raz pierwszy zapoznałem się z grą jeszcze na Igromirze 2009, a od tego czasu zespół powoli, ale pewnie doprowadza grę do mety. Warside to 2D-strzelanka w stylu Soldat, uzupełniona o poziomy i różnorodność wszystkiego i wszędzie. Cztery klasy postaci, setki opcji broni, zbroi i innych elementów dostosowania oraz, naturalnie, planety-poziomy, z których każda oferuje swoje taktyczne schematy. Wersja przetestowana na KRI 2011 pokazuje przebieg – postęp następuje, a pozostało już nie tak wiele do dokończenia: ożywienie poziomów działającymi windami i platformami oraz zainstalowanie na nich większej liczby graczy, aby mapy nie wydawały się puste. Otwarty test beta już niedaleko, w drugiej połowie tego roku, a wtedy będzie można ocenić grę w całości, ze wszystkimi elementami PvE i PvP oraz z granymi zespołami ze wszystkich trzech stron. Bez aktywnej społeczności przyszłość Warside jest po prostu niemożliwa, mimo że dziewczyny przy stoisku i ulubieniec publiczności – marine w zwartej zbroi (który nieco przypominał żołnierza z Starcraft 2, a niedaleko, swoją drogą, stał laptop z uruchomioną na nim strategią - można było w pełni rozwinąć się w 3D-oki - przyp. serick'a) – pokazują, że Kraken Games całkiem dobrze radzi sobie z przyciąganiem uwagi publiczności”.


Naprzeciwko stoiska Gaijin Entertainment znajdował się, powiedzmy, bar Wargaming.net, wyposażony w potężne laptopy z uruchomioną na nich World of Tanks – najlepszą klientką grą online KRI 2010. Wszyscy chętni mogli wziąć udział w gorących bitwach za pośrednictwem premium-kont, przygotowanych specjalnie na KRI. Poza konferencją deweloperzy nie korzystają z nich w swoich celach. W trakcie bitew pancernych można było napić się whiskey z colą, na przykład, albo jakiegoś innego „egzotycznego” napoju. Generalnie, wszystko, czego dusza zapragnie. I właśnie dlatego, jak już pisałem, bar Wargaming.net stał się tak przytulny i przyjazny dla gości. Wargaming.net naprawdę świetnie się spisał, wspierając żywą atmosferę, pomagając nowicjuszom i okresowo podając swoje napoje.
Wśród dość standardowego zestawu gier wyróżniał się projekt firmy „Mnogomir”, który stanowił wirtualną rzeczywistość na silniku Unreal Engine 3. Za pomocą takiej ręki (patrz zdjęcie) oraz kamery internetowej gracz będzie mógł wykonywać różne działania, takie jak chwytanie przedmiotów, na przykład. Plany twórcy (w zespole w tej chwili tylko jedna osoba) naprawdę są ogromne, ale realizacja i testowanie projektu może zająć bardzo dużo czasu. Niemniej jednak potencjał jest ogromny, a naprawdę potężny, ponieważ dzięki opisanym wyżej atrybutom można stworzyć Minecraft przyszłości z piękną grafiką i możliwością własnoręcznego budowania swojego świata. Śledzimy rozwój.
Ciesząc się wszystkim, co tylko można było zobaczyć, dotknąć, a nawet nie zobaczyć, społeczność wyruszyła do głównej sali, gdzie niedawno występował z wykładem Orłowski. Nastał czas ceremonii wręczenia nagród, podczas której najlepsze zespoły i najlepsze gry KRI 2011 zasłużenie otrzymały swoje honorowe nagrody. Transmisję na żywo prowadził, jak zawsze, „Pierwszy Główny”, prowadzący starał się maksymalnie rozgrzać atmosferę, żartując z modelek przynoszących nagrody, a liderzy zespołów deweloperskich w różnych słowach dziękowali publiczności, jury i swoim mamom. Ale KRI - to nie KRI, jeśli młodzi twórcy nie znajdą wydawców dla swoich nowych gier. Tak, bezpośrednio na scenie „Najlepszy debiut” tego roku i nominowany do „Najlepszej gry bez wydawcy” otrzymał, właściwie, ofertę od Nival. Glyph Worlds, która oficjalnie liczy trzy osoby, oczarowało jury i Orłowskiego swoją przeglądarkową strategią „Drogi Historii”. Z czego ich gratulujemy. Dalej wszystko, w zasadzie, jest przewidywalne: Skydive okazał się najbardziej nietypowym projektem, Braveheart okazał się najlepszą grą na platformy przenośne, najlepszą technologią uznano „Alternativa 3D”, najlepszą klientską grą online wybrano Prime World, a najlepszą grą KRI 2011 została World of Tanks. Wargaming.net, od nas wielkie brawa.

Jest ich naprawdę bardzo dużo
Pełna lista zwycięzców KRI 2011:
● Najlepsza gra KRI 2011 — World of Tanks;
● Najlepsza zagraniczna gra KRI 2011 — Fortune Online;
● Najlepsza gra na konsole KRI 2011 — „Stalowe ptaki”;
● Najlepsza gra na przenośne platformy KRI 2011 — Braveheart;
● Najlepsza gra casual KRI 2011 — „Ewokraft”;
● Najlepsza firma-lokalizator KRI 2011 — „1C-Softclub”;
● Najbardziej nietypowy projekt KRI 2011 — Skydive: Proximity Flight;
● Najlepszy projekt gier KRI 2011 — Prime World;
● Najlepsza przeglądarkowa gra online KRI 2011 — „Terytorium 2”;
● Najlepsza gra bez wydawcy KRI 2011 — Contract Wars;
● Najlepsza firma-deweloper KRI 2011 — Gaijin Entertainment;
● Nagroda od branży KRI 2011 — Wargaming.net;
● Najlepsza gra w mediach społecznościowych KRI 2011 — Kings Bounty: Legions;
● Najlepsza grafika gier KRI 2011 — „Ostrza Czasu”;
● Najlepsza klientska gra online KRI 2011 — Prime World;
● Najlepsza technologia KRI 2011 — „Alternativa 3D”;
● Najlepszy debiut KRI 2011 — „Drogi Historii”;
● Najlepsza firma-wydawca KRI 2011 — Mail.Ru Group;
● Nagroda publiczności KRI 2011 — World of Tanks.