Gamer.ru di Kooosmo! Laporan dari KRI 2011
AQuaRity: «Mengumpulkan pada musim semi untuk Konferensi Pengembang Game adalah tradisi di industri kami yang bahkan lebih tua daripada Igromir. Di balik pintu tertutup, para lelaki serius mendiskusikan hal-hal mendalam tentang pengembangan game dan memutuskan apa yang akan dimainkan negara ini – mungkin itulah cara banyak gamer biasa membayangkan KRI (setidaknya, demikianlah yang saya bayangkan). Namun tahun ini, delegasi GAMER.ru (yang terdiri dari serick, AQuaRity, dan Cannoneer) mendapatkan kesempatan untuk melihat secara langsung acara kesembilan ini, dan mereka ingin membagikan kesan-kesan mereka kepada Anda. Laporan kami adalah umum, sedikit kacau, tetapi kami berharap itu akan membantu Anda menilai baik konferensi itu sendiri maupun keadaan industri secara keseluruhan».
Tidak ada rahasia bahwa sejak lama industri game Rusia telah berubah menjadi peternakan bahagia. Dulu, pasar game browser kami berada dalam keadaan bayi, tetapi seiring berjalannya waktu, variasi inilah yang menjadi paling populer di kalangan pengembang di Rusia. Oleh karena itu, tidak heran jika sebagian besar proyek yang dipamerkan di KRI adalah dari genre ini. Tentu saja, ada juga game single-player, tetapi tidak dalam jumlah yang sama. Saking lucunya: «di salah satu booth dipamerkan game single-player - salah satu dari sedikit yang ada. Seorang teman dari Cina mendekat. Mengamati game tersebut dalam waktu yang lama. Kemudian mulai bertanya: "Bolehkah saya tahu, apa model monetisasi Anda? Dan apakah ini produk browser atau klien?" Dikatakan, teman itu pergi dari booth dengan selamat» (dari jurnal Konstantin Govorun).

AQuaRity: «Dalam situasi seperti ini, area di sebelah kiri pintu masuk, tempat booth 1С-Софтклаб dan Gaijin Entertainment berlokasi, adalah satu-satunya tempat yang mengejutkan untuk single-player. Tetapi di sini juga berhasil membuat kejutan – tim dari Gaijin menunjukkan versi sepenuhnya dapat dimainkan dari proyek baru yang tidak biasa – Skydive: Proximity Flight. Nah, tidak sepenuhnya baru: jika Anda ingat, pada tahun 2004, studio ini membawa game Flight of Fancy ke pameran, di mana gerakan tangan pemain mengendalikan penerbangan naga, menggunakan kamera web biasa sebagai perantara. Mendapatkan sejumlah penghargaan dan mengguncang publik, proyek ini menghilang selama bertahun-tahun, untuk muncul kembali sebagai Skydive. Seperti yang bisa ditebak dari namanya, sekarang ini adalah simulator dari salah satu cabang olahraga terjun payung, penerbangan dengan wingsuit, atau biasa saja – skydiving. Di booth ditunjukkan versi PC, yang dikendalikan melalui Kinect. Selama penerbangan, hanya tangan pemain yang aktif: lebih dekat mereka ke tubuh – semakin cepat kecepatan, jika dibentangkan lebar – jatuh berubah menjadi meluncur maju melalui aliran udara. Anda bisa memilih rute, berbelok ke arah mana pun di lokasi yang terperinci, melakukan salto dan seluncur berbahaya dalam beberapa sentimeter di atas tebing, jika mau – bahkan dari sudut pandang orang pertama!
Dengan pengaturan visual, para pengembang berhasil dengan sangat baik: pertama-tama, kecepatan dan rasa penerbangan terasa; kedua, pemandangan setempat kadang-kadang mengalihkan perhatian karena keindahannya – secara tak terduga bisa membuat Anda terpesona. Pertanyaan platform masih belum sepenuhnya terjawab, tetapi diperkirakan bahwa game ini akan tersedia di sebanyak mungkin platform: pasti diketahui tentang PC, dan kemungkinan tidak ada konsol modern yang akan terlewatkan. Tentu saja, Skydive dirancang untuk semua kelompok usia, jadi pendaratan juga sesuai: tidak ada kaki, kepala, atau anggota tubuh lain yang terputus. Hanya poin penalti dan kemungkinan untuk menyelesaikan penerbangan terlalu dini. Dan tentu saja, tabel statistik rinci di akhir, yang mendorong pemain untuk melompat lagi dan lagi».
Proyek lain dari Gaijin adalah Braveheart, yang ditujukan untuk iPod dan iPad. Jangan berpikir bahwa para pengembang mulai berkhianat. Sebaliknya - mereka memiliki rencana besar untuk masa depan. Tetapi mereka harus memperluas, dan itu, dengan bakat seperti ini, adalah hal yang sangat berguna dan dibutuhkan. Braveheart juga telah menerima pujian tinggi dari kritikus, dan para pembuatnya hanya ingin memperbaiki dan mengubah permainan mereka. Proyek ini adalah semacam Diablo: gameplay yang khas, kamera dari atas, dan kerumunan monster yang membunuh. Ini bisa dikendalikan dengan jari, yang setelah setengah jam bermain akan terlatih seperti pianis. Anda tidak hanya perlu mengendalikan pergerakan karakter, tetapi juga dengan tepat menggunakan pedang dan busur. Tentu saja ada juga sistem leveling, NPC, dan skenario yang menarik. Grafiknya juga sangat mengesankan. Mungkin saya terlalu memuji proyek ini, tetapi itu wajar, karena saya mencobanya dalam waktu hanya sepuluh menit. Setelah itu, saya pergi ke booth lain.
Sebuah sudut nyaman 1С-Софтклаб menyambut dengan tiga proyek: «Bintang Serigala 3: Abu Kemenangan», «Cerita Perang 2», dan «Kematian untuk Mata-Mata 2». Anda bisa mencoba dua di antaranya: kelanjutan lini strategi sejarah dan sekuel dari stealth-action Rusia yang utama. Bacalah cerita terpisah tentang yang pertama ([post]Drang nah KRI-2011. Hands-on preview strategi "Ordo Teutonic"[/post]), dan tentang yang kedua AQuaRity akan menceritakannya di sini.
AQuaRity: «Pertama-tama, perlu dicatat bahwa SMERSH 2 ditunjukkan pada Xbox 360. Meskipun mesinnya tetap sama, ia sangat baik dalam beradaptasi untuk konsol (bagian pertama, saya ingat, hanya di PC), tetapi yang terpenting - segera jelas bahwa ini adalah bagian kedua, bukan add-on. Suasana permainan sangat berubah – dari Perang Dunia Kedua ke Perang Dingin, dan tempat kejadian dari demo level pertama adalah metro New York. Para veteran stealth segera akan merasa seperti di rumah mereka – koridor redup yang dapat diselimuti sepenuhnya dalam kegelapan dengan menembak lampu, penjaga yang sedikit dan beberapa warga sipil yang memperbaiki kabel listrik. Perlu dicatat bahwa skema warna dan cahaya di sini dari jauh mengingatkan pada Infamous 2: papan iklan merah di dinding, percikan biru listrik, bayangan dalam dari lampu sorot – sulit untuk percaya bahwa ini adalah pengembangan negeri sendiri. Tetapi perlu untuk beralih dan mempelajari yang utama – gameplay.

Para polisi bersenjata pistol, jadi dengan cara lama kita mendekati dari belakang dan menetralkan. Kemudian mata kita tertangkap oleh sesuatu yang baru untuk stealth: palu. Tentu saja, kami mengambilnya dan mendekati musuh berikutnya. Gerakan dramatis, pukulan ke helm dari belakang, bunyi dentingan melodis dan musuh terjatuh ke lantai. Penjaga lainnya di sekitar masih tidak curiga. Stealth mulai retak, tetapi kesan dari yang terlihat lebih kuat – jika cukup alat untuk melakukan itu tersebar di level, proses rutin merangkak dari belakang akan diwarnai dengan banyak alternatif. Tentu saja, ada juga obat bius, kloroform, dan alat lain yang sudah dikenal dari bagian pertama. Sekali lagi, menikmati permainan cahaya di terowongan, kita beralih ke level kedua, yang menunjukkan inovasi yang lebih menarik dari sekuel. Kematian untuk Mata-Mata 2 tetap sepenuhnya sebagai permainan single-player, tetapi di beberapa level di dalamnya akan ada mekanika kooperatif: hingga tiga karakter dapat berada di bawah kendali pemain sekaligus, sehingga gameplay menjadi jauh lebih rumit. Setiap pahlawan – Semyon, Olga, dan Viktor – memiliki kemampuan khusus yang menjadi kunci penyelesaian. Olga mengalihkan perhatian penjaga, pada saat itu Semyon bergerak melewati punggungnya ke pos untuk mematikan keamanan dan memperbolehkan Viktor melompati pagar. Sementara itu, satu karakter berada di bawah kendali pemain, tetapi dapat berganti antara mereka kapan saja, dan untuk kasus-kasus khusus, pola perilaku dapat ditentukan dan memetakan seluruh rencana taktis. Ini juga dibantu dengan peta level, di mana secara tradisional ditandai pergerakan semua orang di level. Bagian pertama Kematian untuk Mata-Mata adalah permainan yang layak, tetapi ada rasa… kasar dalam pengembangannya, katakanlah. Pada bagian kedua, ini tidak terasa sama sekali. Dengan jari yang disilangkan, kita berharap dan menunggu rilis yang direncanakan untuk tahun ini».

Ada baiknya untuk berbicara tentang Max Racer – game balap yang dibangun dengan teknologi Alternativa3D 8 untuk Flash Player 11, yang, omong-omong, menerima penghargaan dengan nama yang sama di KRI 2011. Di booth, demo proyek tersebut ditampilkan, dilengkapi... kemudi dengan pedal dari Logitech. Sejujurnya, saya tidak menyangka melihat grafik yang begitu menakjubkan. Saya tidak akan membandingkan Max Racer dengan game balap yang sudah mapan lainnya, tetapi Anda bisa percaya pada kata saya – ini adalah revolusi sejati.

Tendensi pasar Rusia ditampilkan dengan jelas pada jadwal kuliah para pengembang. Nival (yang sekarang hanya Nival), yang dipimpin oleh Orlovsky, hampir seluruh waktu dihabiskan untuk Prime World. Anda mungkin bertanya, ada apa dengan itu? Karena Prime World adalah permainan online klien yang sepenuhnya siap. Tetapi ada juga beberapa batu sandungan di sana. Apa batu itu? Digital Enterteiment memutuskan untuk berbagi pengalaman, menjelaskan tentang penghasilan lewat iklan di media sosial. Mail.ru berbicara tentang mempromosikan game klien dan browser di pasar saat ini, dan Nival yang sama dengan senyuman menyambut tamu di booth mereka dengan Kings Bounty Legions. Dan ya, dalam Legions, Anda perlu bermain di