Gamer.ru ในอวกาศ! รายงานจาก KRI 2011
AQuaRity: «การมารวมตัวกันในฤดูใบไม้ผลิที่ การประชุมผู้พัฒนาเกม เป็นประเพณีที่เก่าแก่กว่านั้นสำหรับอุตสาหกรรมของเราเสียอีกกว่าที่ Igromir จะเกิดขึ้น โดยในห้องประชุมที่ปิดสนิท ขาโหดนั่งพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อที่ชี้ให้เห็นถึงการพัฒนาเกมและตัดสินใจว่าประเทศจะเล่นเกมไหน – อาจจะเป็นแบบที่หลายๆ เกมเมอร์ทั่วไปคิดไว้ในใจว่าเป็น KRI (อย่างน้อยผมก็นึกภาพแบบนั้น) แต่ปีนี้ คณะผู้แทน GAMER.ru (ในนามของ serick, AQuaRity และ Cannoneer) ได้มีโอกาสไปชมงานนี้ด้วยตัวเอง ซึ่งเป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นเป็นครั้งที่ 9 และเราก็รีบมาแบ่งปันความประทับใจกับคุณ รายงานของเราค่อนข้างรวมกันและสับสนพอสมควร แต่หวังว่ามันจะช่วยให้คุณประเมินได้ทั้งงานประชุมและสถานการณ์ของอุตสาหกรรมโดยรวม».
ไม่ใช่เรื่องลับอะไรที่อุตสาหกรรมเกมในรัสเซียได้เปลี่ยนเป็นฟาร์มแห่งความสุขไปนานแล้ว เมื่อตลาดเกมเบราว์เซอร์ของเราเคยอยู่ในสภาพที่กลับไปยังจุดเริ่มต้น แต่การพัฒนาต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าประเภทนี้ได้กลายเป็นที่นิยมที่สุดในหมู่ผู้พัฒนาในรัสเซีย ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่ใน KRI โดยมากจะมีโครงการในแนวนี้ อันที่จริงแล้วเกมแบบเล่นคนเดียวก็มีบ้าง แต่ไม่ใช่ในจำนวนมากเท่านั้นเอง เรื่องราวถึงขนาดตลกขบขันว่า «ที่บูธหนึ่งมีเกมแบบเล่นคนเดียว – หนึ่งในไม่กี่เกม ผลปรากฎว่ามีชาวจีนคนหนึ่งเดินมาดูเกมนี้ เขามองไปนานและเริ่มถามคำถาม: “กรุณาบอกหน่อยครับ ระบบการหารายได้ของคุณเป็นอย่างไร? นี่คือผลิตภัณฑ์เบราว์เซอร์หรือผลิตภัณฑ์ลูกค้า?” บอกว่าคุณท่านจากไปจากบูธคอนตาจจริงๆ» (จากบันทึกของคอนสแตนติน โกวอรุน).

AQuaRity: «ในสถานการณ์เช่นนี้ พื้นที่ทางซ้ายของทางเข้า ที่มีบูธของ 1С-Софтклаб และ Gaijin Entertainment คือที่เดียวที่มีอากาศบริสุทธิ์จากเกมแบบเล่นคนเดียว และที่นี่ก็ประสบความสำเร็จอย่างน่าประทับใจ – ทีมงานจาก Gaijin แสดงเกมที่สามารถเล่นได้จริง คือโปรเจตล่าสุดที่ไม่ธรรมดา – Skydive: Proximity Flight ซึ่งเอาจริง ๆ ไม่ใช่ของใหม่เสมอไป: หากคุณจำได้ ในปี 2004 สตูดิโอได้พาเกม Flight of Fancy ไปแสดงในงาน ซึ่งการเคลื่อนไหวของแขนของผู้เล่นจะควบคุมการบินของมังกร โดยใช้เว็บแคมเป็นตัวกลาง สร้างเสียงฮือฮาและได้รับรางวัลมากมาย แต่โปรเจกต์ก็หลบเข้าไปในเงามืดนานหลายปี จนกลับมาอีกครั้งในชื่อ Skydive ชื่อได้ให้เข้าใจว่าตอนนี้มันคือเกมจำลองกีฬาแพรดรอป หรือเรียกง่ายๆ ว่า – สกายไดวิ่ง สำหรับเซสชันนี้มีการแสดงเวอร์ชัน PC ที่ควบคุมผ่าน Kinect ในขณะที่บินนั้นผู้เล่นใช้แต่แขนเท่านั้น: ถ้าเก็บแขนเข้าหาตัว – จะมีความเร็วสูง, ถ้ากางแขนออก – การตกลงจะกลายเป็นการลื่นไถลไปข้างหน้าในกระแสลม คุณสามารถเลือกเส้นทางได้ หมุนไปในทุกทิศทางของสถานที่ที่มีการพัฒนาอย่างละเอียด ทำท่าลงลิ้นและการลื่นไถลอันตรายในไม่กี่เซนติเมตรเหนือหน้าผา หากต้องการ – สามารถมองผ่านแบบมุมมองบุคคลที่ 1 ได้เลย!
ในส่วนของการจัดทำกราฟิกทีมงานได้ทำได้ยอดเยี่ยม: อันดับแรก, อารมณ์ความเร็วและความรู้สึกการบินนั้นชัดเจน; ต่อไป, ทิวทัศน์ท้องถิ่นบางครั้งดึงดูดมุมมองด้วยความงามของมัน – คุณอาจจะแอบหลงใหลไปเลยก็ได้ คำถามด้านแพลตฟอร์มยังไม่ได้สรุปสุดท้าย แต่คาดว่ามันจะได้ไปยังแพลตฟอร์มที่มีอยู่ในปัจจุบัน: ข้อมูลที่แน่ชัดคือ PC และน่าจะไม่มีคอนโซลสมัยใหม่ตัวไหนที่จะถูกละเลยอย่างแน่นอน แน่นอนว่า Skydive ได้ถูกออกแบบให้มีความเหมาะสมกับทุกกลุ่มอายุ ดังนั้นการลงจอดจึงไม่มีการโจมตีตีเดี่ยว ไม่มีขา หัว หรือส่วนที่หายไปอื่นๆ มีแต่คะแนนติดลบและความน่าจะเป็นที่คุณจะจบการบินก่อนเวลาที่กำหนด และแน่นอนว่ามีสถิติละเอียดที่ทำให้ต้องทำการกระโดดซ้ำแล้วซ้ำอีก».
อีกโปรเจ็กต์หนึ่งจาก Gaijin คือ Braveheart ที่มีไว้สำหรับ iPods และ iPads อย่าคิดว่าทีมพัฒนาจะเริ่มข้ามไปที่อื่น ตรงข้ามกับพวกเรามีแผนใหญ่สำหรับอนาคต แต่ต้องขยายไปข้างหน้า และสำหรับพรสวรรค์นี้ อย่างไรก็ตาม Braveheart ได้รับคำชมจากนักวิจารณ์อย่างสูง และผู้สร้างต้องการเพียงปรับปรุงและเปลี่ยนแปลงเกมของพวกเขา โครงการนี้มีตั้งแต่เกมคล้าย Diablo: เกมเพลย์ลักษณะเฉพาะ มุมกล้องจากด้านบนและหมู่มอนสเตอร์ที่คอยโจมตี โดยควบคุมด้วยนิ้วมือ ซึ่งจะได้รับการฝึกฝนให้เชี่ยวชาญอย่างนักเปียโนภายในเวลาครึ่งชั่วโมง คุณไม่เพียงแต่ต้องควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละคร แต่ยังต้องควบคุมดาบและธนูให้ทันเวลา แน่นอนว่ามีการพัฒนา, NPC และเนื้อเรื่องที่น่าดึงดูดด้วย กราฟิกก็น่าประทับใจอย่างมาก อาจจะเป็นว่าโปรเจ็กต์นี้ได้รับการอวยชมเกินไป แต่ก็นับได้ว่าเป็นเรื่องที่ยอมรับได้เพราะฉันได้ลอง Braveheart อย่างรสชาติในเวลาประมาณสิบนาที ก่อนที่จะไปที่บูธอื่น ๆ ต่อไป.
มุมที่แสนสบายของ 1С-Софтклаб มีตัวโปรเจกต์อยู่สามรายการ: «Star Wolves 3: The Ashes of Victory», «War Story 2» และ «Death to Spies 2». คุณสามารถลองเล่นได้เพียงสองในนั้น: การต่อสู้เชิงกลยุทธ์ทางประวัติศาสตร์และ SEQUEL ของการแอบแฝงที่เป็นที่รู้จักที่สุดในรัสเซีย สำหรับอีกอันหนึ่งให้คุณอ่านเรื่องราวแยก ([post]ดรังค์ นาห์ KRI-2011. แฮนด์ออนพรีวิวกลยุทธ์ "Teutonic Order"[/post]) ส่วนสองคนนี้ AQuaRity จะกล่าวถึงที่นี่.
AQuaRity: «ก่อนอื่นต้องพูดว่า สไปแห่ง SMERSH 2 แสดงที่ Xbox 360 แม้ว่าจะยังใช้เอนจิ้นเดิม แต่มันก็ได้ผ่านการปรับวิธีเพื่อให้เหมาะกับคอนโซลได้อย่างยอดเยี่ยม (ส่วนแรก, ต้องขอโทษทีเสียดบอก มีเฉพาะบน PC) แต่ที่สำคัญที่สุดคือเห็นได้ชัดว่าเป็นส่วนที่สอง และไม่ใช่ Add-on สภาพแวดล้อมของเกมได้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก – จากสงครามโลกครั้งที่สองได้มาเป็นสงครามเย็น โดยเกิดเหตุที่เดโมเลเวลแรกในรถไฟใต้ดินของนครนิวยอร์ก สายลับจะแน่นอนรู้สึกสบายมากขึ้น – อุโมงค์ที่มีแสงสลัวที่คุณสามารถลดหลั่นไปในความมืดด้วยการยิงหลอดไฟ มีการรักษาความปลอดภัยอย่างน้อย และหลายคนที่ทำงานเกี่ยวกับไฟฟ้า ซี่งคุณจะสามารถสอดแนมโปรแกรมได้ล่วงหน้าได้เช่นกัน ต้องบอกว่าพลังสีและแสงเงาได้คล้ายกับ Infamous 2 จากระยะไกล ทั้งป้ายโฆษณาสีแดงบนผนัง สายไฟฟ้าสีน้ำเงิน เงาลึกจากไฟหน้า – ยากที่จะเชื่อว่านี่คือการพัฒนาภายในประเทศ แต่ต้องเปลี่ยนไปค้นหาจุดสำคัญ – เกมเพลย์.

ตำรวจเป็นอาวุธปืน ดังนั้นเราจึงตั้งใจนิ่งไปด้านหลังเพื่อทำให้พวกเขาหมดสติ จากนั้นมีบางอย่างที่ดูแปลกใหม่สำหรับการลอบเร้น: ค้อน ดังนั้นเราจึงถือมันอยู่ในมือและค่อยๆเข้าใกล้คู่ต่อสู้ถัดไปซึ่งมองเห็นได้ชัดเจน เสียงเพรียกสุดยอดที่เปลี่ยนไป ผลบอลสดเข้าที่หมวกจากทางด้านหลัง เสียงดนตรี และศัตรูก็ถูกทุบลงไปที่พื้น คนอื่นๆ ยังไม่สงสัยเลย การลอบเร้นเริ่มมากับเสียง แต่ประสบการณ์จากที่เห็นมีความขัดแย้ง – หากในแต่ละระดับมีอาวุธอำนวยความสะดวกมากพอ ๆ ปัญหาที่เกิดขึ้นในการเข้าใกล้จากด้านหลังจะมีมากมายอย่างแน่นอน. แน่นอน ว่าในอาวุธมีทั้งยานอนหลับและสารคลอโรฟอร์ม และอุปกรณ์เครื่องมือประกอบทั้งหมดจากส่วนแรก ถึงอย่างนั้น คุณยังสามารถจัดการเพื่อชมเกมที่สาดแสงในอุโมงค์ และเรายังไปที่ระดับสองที่แสดงถึงนวัตกรรมที่น่าสนใจมากขึ้นในภาคต่อ การตายต่อสปาย 2 ยังคงเป็นเกมแบบเล่นคนเดียว แต่ในบางระดับจะมีการแนะนำกลไกการร่วมมือกัน: ตัวละครสามารถคุมได้มากถึงสามตัวในเวลาเดียวกัน ซึ่งทำให้การเล่นพลิกแพลงระหว่างที่เล่นอยู่ ตัวละครแต่ละตัว – เซเมียน, โอลก้า และวิคเตอร์ – มีความสามารถพิเศษ ซึ่งมีความเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ออกไป โอลก้าจะเบี่ยงเบนความสนใจจากการเฝ้าระวัง ตัวละครเซเมียนจะสามารถไปลอบเข้าไปในจุดตรวจได้เพื่อปิดระบบการเฝ้าระวังและทำให้วิคเตอร์สามารถปีนข้ามรั้วได้ ในขณะที่มีตัวละครตัวเดียวที่อยู่ในการควบคุมของผู้เล่น แต่ก็สามารถสลับกันไปมาในแต่ละช่วงเวลา และในกรณีพิเศษสามารถตั้งค่าพฤติกรรมและวางแผนเชิงยุทธศาสตร์ได้ ในเรื่องนี้ยังมีแผนที่ของระดับ ในที่ที่มีการบันทึกการเคลื่อนไหวของทุกคนในระดับ อย่างที่บอกส่วนแรกของ Death to Spies นั้นเป็นเกมที่มีคุณภาพดี แต่คุณสมบัติที่นำเสนอนั้นเป็นที่รู้กัน เกิดน้ำใจ… แบบที่รู้สึกค่อนข้างไม่สมจริง ในส่วนที่สองนี้ไม่มีความรู้สึกดังกล่าวเลย ถ้าขอสวดมนต์ ยังไงก็ต้องมารอดูให้ตรงตามกำหนดการซึ่งวางไว้ในปีนี้».

แยกไปหารือเกี่ยวกับ Max Racer – เกมแนวแข่งรถที่สร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยี Alternativa3D 8 สำหรับ Flash Player 11 ที่ได้รับรางวัลชื่อเดียวกันที่ KRI 2011 ด้วย โดยที่บูธมีการนำเสนอเดโมของโปรเจกต์ และที่มาใน… พวงมาลัยพร้อมปีกจาก Logitech บอกตรง ๆ ว่ากราฟิกขนาดนี้หาไม่ได้ง่าย ๆ คิดไม่ถึงว่าจะได้เห็นเกม Max Racer ที่สร้างเสียงฮือฮาอย่างนี้ อย่าคาดหวังเปรียบเทียบ Max Racer กับเกมแข่งรถอื่น ๆ แต่เชื่อคำฉันสิ – นี่แหละคือการปฏิวัติ.

แนวโน้มของตลาดรัสเซียที่แสดงให้เห็นในตารางการบรรยายของนักพัฒนา Nival (ตอนนี้คือ Nival) โดยมีคำนำจาก Orlovsky ที่ใช้เวลาเฝ้ารอทั้งหมดไปกับ Prime World คุณอาจพูดว่า มีอะไร? เพราะ Prime World ยังเป็นเกมออนไลน์ที่มีลูกค้าแท้จริง แต่มีปัญหาซ่อนอยู่ที่นี่ แม้ว่าสำหรับเขา Digital Entertainment ได้แบ่งปันประสบการณ์เกี่ยวกับการสร้างรายได้จากการโฆษณาในโซเชียลมีเดีย Mail.ru กล่าวถึงการโปรโมตเกมที่เป็นลูกค้าและเบราว์เซอร์บนตลาดขณะนี้ ขณะเดียวกันก็ยังทาง Nival ดีใจรอรับผู้มาที่บูธกับ Kings Bounty Legions เมื่อและใน Legions คุณจำเป็นต้องเล่นที่ “Facebook” หรือบนแพลตฟอร์มมือถือที่หลากหลาย.
ในเวลานั้น ให้เราหลีกเลี่ยงบูธและไปที่การบรรยายของ Konstantin Yefimov – โปรแกรมเมอร์ที่ «Akella» และนักพัฒนาการรอคอย Postal 3 แม้ว่าในตอนเช้านั้นสมองยังคงไม่ตื่น แต่เขาได้บรรยายเกี่ยวกับเอนจิ้น Source ช่วงเวลาที่ค่อย ๆ ทำให้ทีมปรับตัวให้เข้ากับมัน เกี่ยวกับปัญหาในอดีตที่ทำให้พวกเขาต้องเปลี่ยนแปลงความคิดบางอย่าง จริง ๆ แล้ว ตามที่ที่ผู้บรรยายกล่าวว่า Source นั้น แม้จะดูเหมือนใช้งานง่าย แต่มันค่อนข้างซับซ้อนและในบางครั้งก็ถือว่าโบราณ งานทั้งหมดที่เกิดขึ้นในที่นี้เนื่องจากความขัดแย้งระหว่างมุมมองของบุคคลที่ 1 (เสียใจ สำหรับคำพูด) และในที่สุด Postal 3 ก็กลายเป็นเกมมุมมองสามคน และทั้งหมดที่เกี่ยวกับ