Gamer.ru στο Κόσμο! Αναφορά από το KRI 2011
AQuaRity: «Η παράδοση συγκέντρωσης την άνοιξη για την Σύνοδο των Προγραμματιστών Παιχνιδιών είναι πιο παλιά από τον Igromir στη βιομηχανία μας. Πίσω από κλειστές πόρτες, αυστηροί τύποι συζητούν υψηλά ζητήματα κατασκευής παιχνιδιών και αποφασίζουν σε τι θα παίζει η χώρα - έτσι μάλλον πολλοί απλοί παίκτες φαντάζονται το KRI (τουλάχιστον έτσι φανταζόμουν εγώ). Ωστόσο, φέτος η αντιπροσωπεία του GAMER.ru (στην οποία συμμετείχαν serick, AQuaRity και Cannoneer) είχε την ευκαιρία να δει αυτό το, ήδη το ένατο κατά σειρά, γεγονός από κοντά και βιάζονται να μοιραστούν τις εντυπώσεις τους μαζί σας. Ο απολογισμός μας είναι κοινός, κάπως αναστατωμένος, αλλά ελπίζουμε ότι θα βοηθήσει να αξιολογηθεί τόσο η ίδια η διάσκεψη όσο και η κατάσταση της βιομηχανίας συνολικά».
Δεν είναι μυστικό ότι εδώ και πολύ καιρό η ρωσική βιομηχανία παιχνιδιών έχει μετατραπεί σε χαρούμενη φάρμα. Κάποτε, η αγορά των browser παιχνιδιών ήταν στην αρχή της, αλλά με το πέρασμα του χρόνου ακριβώς αυτή η παραλλαγή έγινε η πιο δημοφιλής στους προγραμματιστές στη Ρωσία. Ως εκ τούτου, δεν είναι καθόλου εκπληκτικό ότι οι περισσότερες από τις προβαλλόμενες KRI παρουσιάστηκαν έργα αυτού του είδους. Φυσικά υπήρχαν και παιχνίδια ενός παίκτη, αλλά σίγουρα όχι σε τέτοιο αριθμό. Έφτασε μάλιστα σε σημείο να είναι γελοίο: «σε έναν από τους πάγκους προβαλλόταν ένα σινγκλ παιχνίδι - ένα από τα λίγα. Έρχεται ένας Κινέζος. Κοιτάζει για ώρα το παιχνίδι. Και μετά αρχίζει να κάνει ερωτήσεις: "Πείτε μου, ποιο είναι το μοντέλο monetization; Και είναι αυτό προϊόν browser ή client?" Λένε ότι ο άνθρωπος απομακρύνθηκε από τον πάγκο ζωντανός» (από το ημερολόγιο του Κωνσταντίνου Γκοβόρουν).

AQuaRity: «Σε αυτή την κατάσταση, η περιοχή αριστερά από την είσοδο, όπου βρίσκονται οι πάγκοι του 1C-SoftClub και Gaijin Entertainment, είναι η μόνη ελπίδα για τον σίνγκλ παίκτη. Αλλά και εκεί κατάφεραν να εκπλήξουν - τα παιδιά από το Gaijin έδειξαν μια πλήρως παικτική έκδοση του νέου μη-τυπικού έργου - Skydive: Proximity Flight. Λοιπόν, όχι και τόσο νέο: αν θυμάστε, το 2004, το στούντιο παρουσίασε το παιχνίδι Flight of Fancy, στο οποίο οι κινήσεις χεριών του παίκτη καθόριζαν την πτήση ενός δράκου, χρησιμοποιώντας μια κανονική webcam ως μεσάζοντα. Κερδίζοντας μια σειρά βραβείων και προκαλώντας αναστάτωση στο κοινό, το έργο έμεινε στην αφάνεια για πολλά χρόνια, για να αναστηθεί ως Skydive. Όπως υποδηλώνει και ο τίτλος, τώρα είναι ένας προσομοιωτής ενός υποκαταστήματος του αθλητισμού του parachuting, της πτήσης με wingsuit ή απλώς - skydiving. Στον πάγκο παρουσιάστηκε η έκδοση PC, ελέγχεται μέσω του Kinect. Κατά τη διάρκεια της πτήσης, λειτουργούν μόνο τα χέρια του παίκτη: αν τα πλησιάσετε στο σώμα, αυξάνετε την ταχύτητα, αν τα απλώσετε ευρέως, η πτώση μετατρέπεται σε ολίσθηση προς τα εμπρός πάνω από τις ροές του αέρα. Μπορείτε να επιλέξετε διαδρομή, να στρίψετε σε οποιαδήποτε κατεύθυνση μιας λεπτομερώς σχεδιασμένης τοποθεσίας, να κάνετε περιστροφές και επικίνδυνες ολισθήσεις σε κεντρικά εκατοστά πάνω από μια βραχώδη επιφάνεια, αν επιθυμείτε - ακόμη και από πρώτη προσωπική όψη!
Με την οπτική σχεδίαση οι προγραμματιστές τα πήγαν εξαιρετικά: πρώτον, γίνεται αισθητή η ταχύτητα και η αίσθηση της πτήσης; δεύτερον, τα τοπία συχνά αποσπούν την προσοχή με την ομορφιά τους - κατά λάθος μπορείς να κολλήσεις. Το θέμα της πλατφόρμας δεν έχει ακόμη επιλυθεί πλήρως, αλλά σχεδιάζεται ότι το παιχνίδι θα επισκεφτεί τον μεγαλύτερο δυνατό αριθμό τους: είναι γνωστό με βεβαιότητα ότι θα είναι για PC, και μάλλον καμία σύγχρονη κονσόλα δεν θα παραμείνει εκτός αυτού. Φυσικά, το Skydive υπολογίζεται για όλες τις ηλικιακές ομάδες, γι' αυτό και οι προσγειώσεις εδώ είναι κατάλληλες: καμία αποκομμένη πόδια, κεφάλια και άλλες ακρωτηριασμένες άκρες. Μόνο ποινικοί πόντοι και πιθανότητα να τελειώσετε την πτήση πολύ νωρίς. Και φυσικά, μια λεπτομερής αναφορά στατιστικών στο τέλος, που σας παρακινεί να κάνετε άλματα ξανά και ξανά».
Ένα άλλο έργο από το Gaijin - Braveheart, προορισμένο για iPods και iPads. Μη νομίζετε ότι οι προγραμματιστές αρχίζουν να αλλάζουν. Αντίθετα - οι τύποι έχουν μεγάλα σχέδια για το μέλλον. Αλλά πρέπει να επεκταθούν, και αυτό, με τέτοιο ταλέντο, είναι μια πολύ χρήσιμη και αναγκαία δουλειά. Το Braveheart έλαβε υψηλές εκτιμήσεις από τους κριτικούς, ενώ οι δημιουργοί θέλουν μόνο να βελτιώσουν και να μεταμορφώσουν το παιχνίδι τους. Το έργο είναι κάτι σαν Diablo: χαρακτηριστικό gameplay, κάμερα από πάνω και πλήθη επιλεγμένων τερατόμορφων. Το θαύμα αυτό ελέγχεται μέσω των δακτύλων, τα οποία μετά από μισή ώρα παιχνιδιού θα είναι εκπαιδευμένα, όπως και οι πιανίστες. Πρέπει όχι μόνο να ελέγχετε την κίνηση του χαρακτήρα, αλλά και να χρησιμοποιείτε σωστά το σπαθί και το τόξο. Φυσικά, υπάρχουν και αναβαθμίσεις, και NPC, καθώς και μια ενδιαφέρουσα ιστορία. Η γραφικά είναι επίσης πολύ εντυπωσιακή. Ίσως να εξυμνώ υπερβολικά το έργο, αλλά αυτό είναι συγχωρέσιμο, καθώς δοκίμασα το Braveheart μόνο για δέκα λεπτά. Μετά απλώς πήγα σε άλλους πάγκους.
Η ζεστή γωνιά του 1C-SoftClub υποδέχτηκε τρία έργα: «Αστρικές Λύκοι 3: Τέφρα νίκης», «Ιστορία πολέμου 2» και «Θάνατος στους κατασκόπους 2». Οι δύο από αυτές τις παιχνιδιώσεις μπορούσαν να δοκιμαστούν: η συνέχεια της στρατηγικής - ιστορικής πλοκής και το σίκουελ της κύριας ρωσικής stealth-action. Για την πρώτη θα διαβάσετε μια ξεχωριστή ανάρτηση ([post]Δράγνγκ ναχ ΚΡΙ-2011. Hands-on preview στρατηγικής "Τευτονικός τάγμα"[/post]), και για τη δεύτερη η AQuaRity θα μιλήσει εδώ.
AQuaRity: «Πρώτα απ' όλα, αξίζει να σημειωθεί ότι το СМЕРШ 2 παρουσιάστηκε στο Xbox 360. Αν και η μηχανή παραμένει η ίδια, έχει μεταφερθεί άψογα σε κονσόλες (η πρώτη μέρος, να υπενθυμίσω, ήταν μόνο για PC), αλλά αυτό που είναι το κύριο - αμέσως γίνεται κατανοητό ότι έχουμε τη δεύτερη έστω και όχι ένα πρόσθετο. Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού έχει αλλάξει πολύ - σε αντίθεση με τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο ήρθε ο Ψυχρός Πόλεμος, και η τοποθεσία του πρώτου demo-επιπέδου είναι το μετρό της Νέας Υόρκης. Οι βετεράνοι του stealth θα νιώσουν αμέσως άνετα - θαμπωμένοι διάδρομοι, που μπορούν να γίνουν εντελώς σκοτεινοί πυροβολώντας τις λάμπες, λίγοι φρουροί και μερικοί πολίτες που κάνουν ηλεκτρολογικές εργασίες. Αξίζει να σημειωθεί ότι η χρωματική παλέτα και οι σκιάσεις εδώ από μακριά θυμίζουν το Infamous 2: κόκκινες διαφημιστικές πινακίδες στους τοίχους, μπλε σπινθήρες ηλεκτρισμού, βαθιές σκιές από προβολείς - είναι δύσκολο να πιστέψει κανείς ότι πρόκειται για εγχώρια ανάπτυξη. Αλλά χρειάζεται να αποσπαστείτε και να εξετάσετε το κύριο - το gameplay.

Οι αστυνομικοί είναι οπλισμένοι με πιστόλια, έτσι πλησιάζουμε όπως σε παλιά εποχή και τους βουτηρίζουμε. Στη συνέχεια μας φυτεύεται κάτι καινούριο για το stealth: ένα σφυρί. Φυσικά, το παίρνουμε στα χέρια και πλησιάζουμε τον επόμενο εχθρό. Μια εντυπωσιακή χτύπημα, πλήγμα στο κράνος από πίσω, μελωδικός ήχος και ο εχθρός καταρρέει στο έδαφος. Οι υπόλοιποι φρουροί γύρω δεν υποψιάζονται απολύτως τίποτα. Το stealth τρέχει και αναμφισβήτητα τα συναισθήματα από το θέαμα είναι πιο ισχυρά - αν στα επίπεδα υπάρχουν αρκετά αυτοσχέδια εργαλεία, η ρουτίνα της προσέγγισης από πίσω θα έχει πολλές παραλλαγές. Φυσικά, στο οπλοστάσιο υπάρχουν και ηρεμιστικά, και χλωροφόρμιο, και άλλα γνωστά από την πρώτη μέρος αυτοσχέδια μέσα. Αφού θαυμάσουμε ξανά το παιχνίδι των φώτων στους διαδρόμους, περνάμε στο δεύτερο επίπεδο, όπου παρουσιάζεται καινοτομία που είναι αρκετά ενδιαφέρουσα από τη συνέχεια. Ο Θάνατος των Κατασκόπων 2 παραμένει απολύτως σινγκλ παίκτης παιχνιδιού, αλλά σε μερικά επίπεδα θα υπάρχει συνεργατική μηχανική: υπό τον έλεγχο του παίκτη μπορούν να βρεθούν έως τρεις χαρακτήρες ταυτόχρονα, γεγονός που καθιστά το gameplay πολύ πιο περίπλοκο. Κάθε ήρωας - ο Σεμιόν, η Όλγα και ο Βίκτορ - έχει ειδικές ικανότητες στις οποίες βασίζεται η πρόοδος. Η Όλγα αποσπά την προσοχή του φρουρού, σε αυτή την ώρα ο Σεμιόν προσπαθεί να μπει στη θέση για να απενεργοποιήσει την ασφάλεια και να επιτρέψει στον Βίκτορ να σκαρφαλώσει πάνω από τον φράχτη. Κάτω από τον έλεγχο του παίκτη είναι μόνο ένας χαρακτήρας τη φορά, αλλά μπορείτε να εναλλάσσεστε ανά πάσα στιγμή και για ειδικές περιπτώσεις μπορείτε να ορίσετε τη γραμμή συμπεριφοράς και να κατασκευάσετε ολόκληρες τακτικές σ схемές. Σε αυτό βοηθά και ο χάρτης του επιπέδου, όπου παραδοσιακά επισημαίνονται οι κινήσεις όλων των ανθρώπων στο επίπεδο. Το πρώτο μέρος του Θάνατου των Κατασκόπων ήταν ένα αξιόλογο παιχνίδι, αλλά ένιωθε την εγχώρια... χειροτεχνία, ας πούμε. Στην δεύτερη μέρος αυτό δεν υφίσταται απολύτως. Σταυρώνοντας τα δάχτυλά μας, ελπίζουμε και περιμένουμε την κυκλοφορία, η οποία έχει προγραμματιστεί για αυτό το έτος».

Ήθελα επίσης να μιλήσω για το Max Racer - ένα αγωνιστικό παιχνίδι βασισμένο στην τεχνολογία Alternativa3D 8 για Flash Player 11, το οποίο, μάλιστα, απέσπασε ένα ομότιτλο βραβείο στο KRI 2011. Στον πάγκο παρουσιάστηκε μια demo έκδοση του έργου, εξοπλισμένη με... τιμόνι και πεντάλ από Logitech. Ειλικρινά, δεν περίμενα να δω τέτοια εκπληκτική γραφική. Δεν θα προσπαθήσω να συγκρίνω το Max Racer με οποιοδήποτε άλλο πλήρους βάρους αγωνιστικό παιχνίδι, αλλά μπορείτε να μου πιστέψετε - είναι μια πραγματική επανάσταση.

Η τάση της ρωσικής αγοράς προβάλλεται καθαρά στο πρόγραμμα διαλέξεων των προγραμματιστών. Nival (που τώρα είναι απλώς Nival), καθοδηγούμενη από τον Ορλόφσκι, αφιέρωσε σχεδόν όλο το χρόνο της στο Prime World. Θα πείτε, τι είναι τόσο σημαντικό; Διότι το Prime World - είναι ένα πλήρες client online παιχνίδι. Αλλά και εδώ υπάρχουν δικά του υποθέματα. Όχι, βράχοι; Digital Entertainment αποφάσισε να μοιραστεί την εμπειρία της, αποκαλύπτοντας το θέμα του κέρδους μέσω διαφήμισης στα κοινωνικά δίκτυα. Mail.ru μίλησε για την προώθηση client και browser παιχνιδιών στην τρέχουσα αγορά, ενώ η ίδια η Nival περίμενε τους επισκέπτες στο πάγκο της με το Kings Bounty Legions. Και ναι, στο Legions θα χρειαστεί να παίξετε στο