Gamer.ru в Космосі! Звіт з КРИ 2011

content auto translated from {from}

AQuaRity: «Збиратися весною на Конференцію Розробників Ігор – традиція для нашої індустрії ще більш давня, ніж Ігромир. За закритими дверима суворі дядьки обговорюють високі матерії ігрострою та вирішують, у що буде грати країна, – напевно, саме так багато простих геймерів уявляють собі КРИ (принаймні, я уявляв щось подібне). Але цього року делегація GAMER.ru (в особі serick, AQuaRity та Cannoneer) отримала можливість особисто побачити це, вже дев’яте за рахунком, захід, і спішить поділитися з вами враженнями. Звіт у нас спільний, в міру безладний, але сподіваємося, він допоможе оцінити як саму конференцію, так і стан індустрії в цілому».

Не секрет, що давним-давно російська ігрова індустрія перетворилася на щасливу ферму. Колись ринок браузерних ігор у нас був на стадії зародження, але з часом саме ця варіація стала найбільш популярною у розробників в Росії. Тому і не дивно, що в більшості своїй на КРИ демонструвалися проекти саме цього жанру. Однопользувацькі ігри, звісно, були, але зовсім не в такій кількості. Діло доходило навіть до смішного: «на одному з стендів демонструється синглова гра - одна з небагатьох. Підходить китайський товариш. Довго дивиться на гру. А потім починає задавати питання: "Скажіть, будь ласка, а яка у вас модель монетизації? І це ось браузерний продукт чи клієнтський?" Кажуть, товариш пішов зі стенда живим» (з щоденника Костянтина Говоруна).

![](/api/field/image/BD3YMiwQZm59u)

AQuaRity: «У такій ситуації зона зліва від входу, де розміщені стенди 1С-Софтклаб і Gaijin Entertainment, – єдине віддушина синглплеєра. Але й тут вдалося здивувати – хлопці з Gaijin показували повністю іграбельну версію нового нестандартного проекту – Skydive: Proximity Flight. Ну, не зовсім вже нового: якщо пам’ятаєте, у 2004 році студія возила по виставках гру Flight of Fancy, в якій рухи рук гравця управляли польотом дракона, використовуючи звичайну веб-камеру як посередника. Отримавши порцію нагород і порушивши громадськість, проект на багато років пішов у тінь, щоб відродитися як Skydive. Як зрозуміло з назви, тепер це симулятор одного з відгалужень парашутного спорту, польоту з вингсьютом, або простіше – скайдайвингу. На стенді показана була PC-версія, керована через Kinect. Під час польоту працюють лише руки гравця: ближче притиснути їх до тіла – більше швидкість, широко розкинути – і падіння перетворюється на ковзання вперед по потокам повітря. Можна вибирати маршрут, повертати в будь-який бік детально проробленої локації, здійснювати кувирки і небезпечні ковзання на пару сантиметрів над скелею, за бажанням – навіть від першої особи!

З візуальним оформленням розробники справилися чудово: по-перше, відчувається швидкість і відчуття польоту; по-друге, місцеві пейзажі іноді відволікають своєю красою – мимоволі можна й захопитися. Платформне питання поки остаточно не вирішене, але планується, що гра відвідає максимально можливу кількість з них: точно відомо про PC, і, швидше за все, жодна сучасна консоль не залишиться осторонь. Звісно, Skydive розрахована на всі вікові категорії, тому і приземлення тут відповідні: ніяких відорваних ніг, голів і інших кінцівок. Тільки штрафні бали і ймовірність закінчити польот занадто рано. І, звісно ж, детальна таблиця статистики в кінці, змушуючи здійснювати стрибки знову і знову».

Ще один проект Gaijin – Braveheart, призначена для айподів і айпадів. Не думайте, що розробники почали собі змінювати. Навпаки - у хлопців великі плани на майбутнє. Але розширюватися потрібно, а це, при такому таланті, справа дуже корисне і потрібне. Braveheart ж отримала високі оцінки від критиків, а творці хочуть лише покращувати і перетворювати свою гру. Проект являє собою таку собі Diablo: характерний геймплей, камера зверху і натовпи пошестьних монстрів. Управляється це чудо за допомогою пальців, які вже після півгодини гри будуть натреновані, як у піаністів. Потрібно не лише управляти рухом персонажа, але й своєчасно орудувати клинком і луком. Є, звісно, і прокачка, і NPC, і захопливий сценарій. Графіка також дуже навіть вражає. Можливо, проект я перехвалюю, але це виправдано, адже пробував я Braveheart на смак буквально хвилин десять. Потім просто пішов до інших стендів.

Затишний куточок 1С-Софтклаб зустрічав трьома проектами: «Зіркові Вовки 3: Попіл перемоги», «Історія війн 2» і «Смерть шпигунам 2». Особисто спробувати можна було дві з них: продовження стратегічно-історичної гілки та сіквел головного російського стелс-екшена. Про першу читайте окремий розповідь ([post]Дранг нах КРИ-2011. Hands-on preview стратегії "Тевтонський орден"[/post]), а про другу AQuaRity розповість прямо тут.

AQuaRity: «Перш за все, варто зазначити, що СМЕРШ 2 показували на Xbox 360. Хоча двигун і залишився тим же, він відмінно переніс адаптацію під консолі (перша частина, нагадаю, була лише на ПК), але що головне – одразу зрозуміло, що перед нами друга частина, а не аддон. Сильно змінився антураж гри – на зміну Другої Світової війни прийшла Холодна війна, а місце дії першого демо-уровня – метрополітен Нью-Йорка. Ветерани стелса одразу відчують себе в своїй тарілці – тьмяне освітлення коридорів, які можна повністю погрузити в темряву стрільбою по лампочках, нечисленне охорони і кілька цивільних, що налагоджують електропроводку. Варто зазначити, що кольорова гамма і світлотінь тут здалека нагадують Infamous 2: червоні рекламні щити на стінах, блакитні іскри електрики, глибокі тіні від прожекторів – складно повірити, що перед нами вітчизняна розробка. Але потрібно відволіктися і вивчити головне – геймплей.

![](/api/field/image/qNSbPaZ9rXzsm)

Поліцейські озброєні пістолетами, тому за старим звичаєм підкрадаємося ззаду і нейтралізуємо. Потім в очі кидається щось новеньке для стелса: кувалда. Звісно, беремо її в руки і підкрадаємося з нею до наступного противника. Ефектний замах, удар по касці ззаду, мелодійний дзвін і противник осідає на підлогу. Інші охоронці навколо поки що нічого не підозрюють. Стелс тріщить по швах, але враження від побаченого сильніше – якщо по рівнях буде розкидано достатньо підручного інструменту, рутинний процес підкрадання ззаду буде розбавлений безліччю варіантів. Звісно, у арсеналі є і транквілізатор, і хлороформ, і інші знайомі з першої частини підручні засоби. Ще раз милуючись грою світла у тунелях, переходимо до другого рівня, на якому показано куди більш цікаве нововведення сіквела. Смерть Шпигунам 2 залишається повністю синглплеєрною грою, але на деяких рівнях у ній буде діяти кооперативна механіка: під управлінням гравця можуть опинитися до трьох персонажів одночасно, через що геймплей стає куди більш складним. У кожного з героїв – Семен, Ольга та Віктор – є особливі здібності, на які зав'язано проходження. Ольга відволікає охоронця, в цей час Семен за його спиною пробирається на пост, щоб відключити охорону і дозволити Віктору перелізти через паркан. Одночасно під управлінням гравця перебуває один персонаж, але переключатися між ними можна в будь-який момент, а для особливих випадків можна задавати лінію поведінки і будувати цілі тактичні схеми. Допомагає в цьому і карта рівня, на якій за традицією відзначаються пересування всіх людей на рівні. Перша частина Смерті Шпіонам була гідною грою, але в ній відчувалася вітчизняна… кустарність, що чиєсь. У другій частині цього не відчувається зовсім. Схрестивши пальці, сподіваємось і чекаємо релізу, який запланований на цей рік».

![](/api/field/image/xcCrPKR7McKqZ)

Окремо хотілося б розповісти про Max Racer – гоночну гру, побудовану на технології Alternativa3D 8 для Flash Player 11, яка, до речі, отримала однойменну нагороду на КРИ 2011. На стенді була представлена демоверсія проекту, забезпечена... кермом з педалями від Logitech. Щиро кажучи, такої вражаючої графіки я ніяк не очікував побачити. Не візьмуся порівнювати Max Racer з якою-небудь іншою повноцінною гоночною грою, але можете повірити мені на слово – це справжня революція.

![](/api/field/image/KpNQIsUBCH0GH)

Тенденція російського ринку наглядно відображається на розкладі лекцій розробників. Nival (яка тепер просто Nival), на чолі з Орловським, практично весь час віддавала на Prime World. Скажете, що тут такого? Адже Prime World – повноцінна клієнтська онлайнова гра. Але й тут є свої підводні камені. Хотіли б камені? Digital Entertainment вирішила поділитися досвідом, розкривши тему заробітку рекламою в соціальних мережах. Mail.ru розповіли про просування клієнтських та браузерних ігор на нинішньому ринку, а все та ж Nival з усмішкою чекала гостей у своему стенді з Kings Bounty Legions. І так, в Legions грати потрібно буде у «фейсбуці», або на різноманітних мобільних платформах.

Поки на час забудемо про стенди і пройдемося по лекції Костянтина Єфімова – програміста «Акелли» і розробника довгоочікуваної Postal 3. Костянтин, незважаючи на те, що було рано, і мізки ще не прокинулися, провів досить цікаву лекцію про двигун Source, про поступове привикання команди до нього, про колишні проблеми, що змусили в корені змінити деякі ідеї. Як сказав доповідач, Source, попри свою, здавалося б, практичність, насправді досить непростий і в деякому роді олдскульний двигун. З цим фактом і були пов'язані виниклі труднощі. Так, вирішено було відмовитися від вигляду від першої особи (вибачте за каламбур), і в результаті Postal 3 стала виключно третім особою. А весь «конфлікт» камери і самої моделі головного героя – не відповідали один одному положенню очей і самій камері, в яку дивляться, наприклад, всі NPC. Також, у зв'язку з обмеженням області рендерингу, деякі місця локацій було вирішено «забудувати». Тобто зробити так, щоб гравець не зміг глянути за високий, скажімо, дерев'яний паркан. Там немає нічого цікавого. З цим нюансом пов'язане, до речі, і ділення світу на зони, кожна з яких завантажуватиметься окремо.

Оскільки дія відбувається в цілком собі великому місті, отже, неможливо обійтися без різноманітних його жителів. Розробниками було вирішено поступити найпростішим чином: створити десятки клонів NPC, а потім просто надягти на них абсолютно різні наряди. Як підсумок: створюється відчуття нормальної масовки. У Postal завжди дозволяли повеселитися, побалуватися і попроказнічати, ці речі нам дадуть перевірнути і в третій частині. Зруйновані об'єкти залишатимуться на рівні максимально тривалий час, але тільки якщо вони достатньо великі. Як автомобіль, наприклад. Акваріум же відновиться, як тільки гравець покине рівень. Ще одна цікава фішка, пов'язана з вищезгаданим обмеженням двигуна, - оновлення, точніше, обнулення, скажімо так, «історії» рівня. Гравець, скажімо, ініціює на себе атаку купки NPC, а потім просто «вибігає» з локації. Повернувшись, раніше злі звернені громадяни і знати вас не будуть.

На питання «коли ж вийде гра» Костянтин усміхнувся і сказав: «ну, до кінця світу точно встигнемо». Барсук, звичайно, дуже інтригуюча зброя, але Postal 3 з кожним днем здається все більш і більш трешовою. Як би «Акелла» не перегнула палицю, говорячи, що «ми випустимо гру, коли вона буде повністю готова».

Довелося посидіти і на «круглому столі», присвяченому темі «Значення локалізації ігор для успіху на ринку». Шість спеціалістів ігрової індустрії з’ясовували, наскільки добре перекладають ігри у нас в Росії, чим погана робота видавця з перекладачами-фрілансерами і як правильно потрібно співпрацювати з бюро перекладів. На форумі активно участь брав представник Nival, зайнявши своє місце в залі, свій питання задали і представник Китайської Народної Республіки. Пару хвилин він намагався вимовити його по-російськи, поки, нарешті, ведучі не здогадалися про його суть. «Так, у нас в Росії знають китайську і з успіхом локалізують китайські ігри». Якось так.

Зовсім скромно, затесавшись між стендами, ютився представник Acer з новою розробкою компанії - ноутбуком Acer Iconia. Головна особливість моделі - наявність двох 14-дюймових сенсорних екранів. Похвалитися новинка може і технічними характеристиками: потужним процесором Intel core i5, 4 гігабайтами DDR3-пам’яті, вражаючим жорстким диском на 640 гігабайт і потужною вбудованою відеокартою від Intel. Розробка, звісно, цікава, але вже дуже ціна кусюча - в середньому Iconia обійдеться вам у 53 000 рублів.

Тут можна було б і відпочити, поспати, бути може, однак, пропустити виступ Сергія Орловського ну ніяк було нельзя. Засновник компанії Nival зібрав величезну аудиторію та провів типову для себе презентацію. На цей раз по Prime World – багатообіцяючій кроссплатформеній соціальній стратегії. Зверніть увагу на «кроссплатформеній соціальній». Ті, хто в танку, і чують про Prime World вперше, повідомляю – Nival створює свою, можна сказати, «Доту», розбавляючи проект унікальними ідеями та технологіями. Так, Prime World буде розташовуватися аж на двох двигунах. Справа в тому, що, по суті, гра представляє з себе дві частини. Тут слід зазначити, що Орловський сильно акцентував свою увагу на гетеросексуальності (це коли хлопчик любить дівчинку, і навпаки). Мовляв, чому пара може вільно дивитися кіно, може разом прополоти грядку (хоча ні, такого він у приклад не наводив), а грати в ігри разом не може? «На умовні ММО для чоловічої аудиторії», - сказало его Сергія. Так і вилилася ідея концепції Prime World – проект буде поділений на дві взаємопов’язані частини. Детальніше про механіку, геймплей та інше вам детальніше зовсім скоро розповість Акварити. Я ж тільки згадаю графічну складову гри – виглядає зовні Prime World дуже круто, особливо радує динамічна зміна поверхні карти при захопленні контрольної точки.

![](/api/field/image/tpTQ4Yj9tY6bZ)

Хлопчики та дівчатка грають в Prime World разом

Вектор розвитку Nival і політика компанії в цілому добре відображаються не тільки у концепції Prime World, але мають пряме відношення і до Kings Bounty: Legions - теж кроссплатформеній стратегії, що базується на системі Free2Play і розрахованій на соціальні мережі та мобільні платформи. Як заявив Сергій Орловський, «ми віримо, що в соціальних мережах і на мобільних платформах вже достатньо людей, яким цікаві серйозні та глибокі ігри». Запуск Legions відбудеться вже цим літом, і проект однозначно має сподобатися фанатам серії: стиль і атмосфера на місці. Новачків, що мешкають у соц. мережах, повинні привернути дружелюбність інтерфейсу, візуальне оформлення та доступність. Перші фанати, здається, з'явилися вже на КРИ 2011 - дівчина, яка зовсім недавно махала руками в Skydive, просиділа за Kings Bounty: Legions чи не близько години. Так, засновник Nival однозначно знає, що робить.

«Саме праця зробив з людини зомбі». Компанія Vizor Interactive, що займається підтримкою та розробкою онлайн-ігор з 2007 року, в грудні минулого запустила свій перший соціальний проект - «Зомбі ферму», яка майже миттєво набула великої популярності у користувачів «ВКонтакте».

Якщо ви в свій час могли годинами грати в «Щасливого фермера», то зомбі-альтернатива однозначно доведеться вам до смаку. Тут гравцеві також необхідно вирощувати рослини, утримувати свою ферму й інше. Головна відмінність - наявність чарівних зомбі, так сильно нагадують мерців із Plants vs Zombies. Жмурики готові попрацювати за ваше ж благо, збираючи урожай, дерево, камінь і інші ресурси. Основна проблема в тому, що гостра нестача мізків змушує їх валитися з ніг, а це - велика проблема для фермера і його господарства. Проте, можна багато розповідати, а можна просто піти і спробувати гру особисто. Врешті-решт, чим же «Зомбі ферма» так сильно привернула увагу відвідувачів КРИ?

Уже зовсім застрягши, ми вирішили відправитися до Mental Games, з якою холдинг «Гейминг-Медіа», що володіє соціальною мережею GAMER.ru, нещодавно підписав партнерську угоду. У стенді можна було застати вельми симпатичну дівчину (найкращу з моделей на КРИ 2011, я вважаю) у стильному постапокаліптичному костюмі, а всередині стенда – справжній самогонний апарат, який здалеку я спочатку прийняв за кальян. Тоді став мені зрозумілий той факт, що близько Mental Games постійно ютилася стільки народу. Ексклюзивної інформації з проектів у розробників не було, так що розмова з представницею компанії у мене вийшла, скажімо так, дещо узагальненою. Варто зазначити, що Mental Games – одна з небагатьох компаній, які активно розробляють повноцінні клієнтські ММО. Зараз, наприклад, команда повсюдно працює над багатокористувацькими іграми «Чорне золото» (дата виходу: зима 2012 року) і «Легенди Кунг-фу» (дата виходу: зима 2011 року). Браузерні ігри «Дух дракона» і «Hot KungFu», звісно, також є в робочому плані. У наступному році, до речі, Mental Games запустить свою соціальну мережу в 3D – такий віртуальний світ нового покоління під назвою «1-st Virtual». В загальному, стежимо за перспективними хлопцями з Mental Games, тим більше, що вони близькі до нашого ресурсу як ніхто інший.

AQuaRity: «Поруч з Mental Games розташувалася команда Kraken Games. Музика, що доноситься зі стенда, не залишала сумнівів – знову Warside. Вперше з грою я познайомився ще на Ігромирі 2009, і з тих пір команда повільно, але вперто, виводить гру на фінішну пряму. Warside представляє собою 2D-шутер в стилі Soldat, доповнений прокачкою і різноманітністю всього і вся. Чотири класи персонажів, сотні варіантів зброї, броні та інших елементів кастомізації та, звісно, планети-рівні, кожна з яких пропонує свої тактичні схеми. Версія, протестована на КРИ 2011, показує – прогрес йде, і доопрацювати залишається небагато: оживити рівні робочими ліфтами і платформами і запустити на них побільше гравців, щоб карти не здавалася пустельними. Відкритий бета-тест вже зовсім недалеко, у другій половині цього року, а там і можна буде судити про гру в цілому, з усіма PvE і PvP-елементами і з зіграними командами з усіх трьох сторін. Без активного ком'юніті майбутнє Warside просто неможливе, хоча дівчата на стенді і улюбленець публіки – морпех в об'ємній броні (який трохи нагадував піхотинця з Starcraft 2, а неподалік, до речі, стояв ноутбук з запущеною на ній стратегією - було можна вдосталь повеселитися в 3D-очках - прим. serick'а) – показують, що з привертанням уваги публіки Kraken Games цілком справляються».

![](/api/field/image/dawybOKVJ2xXM)

![](/api/field/image/PjLkYfyfHGGyP)

Навпроти стенда Gaijin Entertainment розташовувався, скажімо так, бар Wargaming.net, укомплектований потужними ноутбуками з запущеним на них World of Tanks – найкращою клієнтською онлайн-грою КРИ 2010. Усі бажаючі могли взяти участь у запеклих боях через преміум-акаунти, підготовлені спеціально для КРИ. Поза конференцією розробники не використовують їх у своїх цілях. Під час танкових боїв можна було випити віскі з колою, наприклад, або якийсь інший «екзотичний» напій. Загалом, все, що забажає душа. І саме тому, як я вже писав, бар Wargaming.net став таким затишним і привітним для гостей. Wargaming.net дійсно чудово попрацювали, всіляко підтримуючи живу атмосферу, допомагаючи новачкам і періодично подаючи свої напої.

Серед досить стандартного набору ігор виділявся проект компанії «Многомир», який представляє з собою віртуальну реальність на двигуні Unreal Engine 3. З допомогою ось такої ось руки (см. фото) та веб-камери гравець зможе здійснювати різні дії, такі, як захоплення предметів, наприклад. Плани у розробника (в штаті поки що всього одна людина) дійсно величезні, але на реалізацію і тестування проекту може піти дуже багато часу. Проте потенціал є, і він по-справжньому величезен, адже за допомогою вищезгаданих атрибутів можна створити Minecraft майбутнього з гарною графікою і можливістю власноручно будувати свій світ. Слідкуємо за розробкою.

Досить побувавши і наглядівши на все, що тільки можна було побачити, почупати і навіть не побачити, публіка направилася в головний зал, де зовсім нещодавно виступав зі своєю лекцією Орловський. Прийшов час церемонії нагородження, на якій найкращі команди і найкращі ігри КРИ 2011 заслужено отримали свої почесні нагороди. Пряму трансляцію вів, як завжди, «Перший ігровий», ведучий намагався максимально віджигати, підколюючи моделей, які виносили нагороди, а лідери команд розробників всячески висловлювали подяки публіці, журі та своїм мамам. Але КРИ – це не КРИ, якщо молоді розробники не знаходили б видавців для своїх нових ігор. Так, прямо на сцені «Найкращий дебют» цього року і номінант на «Найкращу гру без видавця» отримав, фактично, пропозицію від Nival. Glyph Worlds, в якій офіційно числиться троє людей, очарували журі та Орловського своєю браузерною стратегією «Шляхи Історії». З чим ми їх і вітаєм. Далі все, в принципі, прогнозовано: Skydive виявився найнестандартнішим проектом, Braveheart виявилася найкращою грою для портативних платформ, найкращою технологією визнали «Альтернативу 3D», найкращою клієнтською-онлайн грою вибрали Prime World, а найкращою грою КРИ 2011 стала World of Tanks. Wargaming.net, вам від нас бурхливі аплодисменти.

![](/api/field/image/MybSijGGc3O8r)

Їх дійсно ооочень багато

Повний список переможців КРИ 2011:

Найкраща гра КРИ 2011World of Tanks;

Найкраща закордонна гра КРИ 2011 — Fortune Online;

Найкраща гра для ігрових консолей КРИ 2011 — «Стальні птахи»;

Найкраща гра для портативних платформ КРИ 2011 — Braveheart;

Найкраща casual-гра КРИ 2011 — «Евокрафт»;

Найкраща компанія-локалізатор КРИ 2011 — «1С-Софтклаб»;

Найнестандартніший проект КРИ 2011 — Skydive: Proximity Flight;

Найкращий ігровий дизайн КРИ 2011 — Prime World;

Найкраща браузерна онлайн-гра КРИ 2011 — «Територія 2»;

Найкраща гра без видавця КРИ 2011 — Contract Wars;

Найкраща компанія-розробник КРИ 2011Gaijin Entertainment;

Приз від індустрії КРИ 2011Wargaming.net;

Найкраща гра для соціальних мереж КРИ 2011 — King's Bounty: Legions;

Найкраща ігрова графіка КРИ 2011 — «Клинки Часу»;

Найкраща клієнтська онлайн-гра КРИ 2011 — Prime World;

Найкраща технологія КРИ 2011 — «Альтернатива 3D»;

Найкращий дебют КРИ 2011 — «Шляхи Історії»;

Найкраща компанія-видавець КРИ 2011Mail.Ru Group;

Приз глядацьких симпатій КРИ 2011 — World of Tanks