¡Gamer.ru en el Cosmo! Informe de KRI 2011

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AQuaRity: «Reunirse en primavera para la Conferencia de Desarrolladores de Juegos es una tradición en nuestra industria aún más antigua que Igromir. Detrás de puertas cerradas, tipos serios discuten sobre temas elevados en la creación de juegos y deciden en qué jugará el país, quizás así es como muchos jugadores comunes imaginan la KRI (al menos yo imaginaba algo así). Pero este año, la delegación de GAMER.ru (representada por serick, AQuaRity y Cannoneer) tuvo la oportunidad de ver este, ya noveno evento, de primera mano, y se apresura a compartir sus impresiones. Nuestro informe es conjunto, algo desordenado, pero esperamos que ayude a evaluar tanto la conferencia como el estado de la industria en general».

No es ningún secreto que hace mucho tiempo la industria de los videojuegos en Rusia se convirtió en una granja feliz. Una vez, el mercado de los juegos de navegador estaba en su infancia, pero con el tiempo, esta variante se convirtió en la más popular entre los desarrolladores en Rusia. Por eso no es sorprendente que la mayoría de los proyectos exhibidos en la KRI sean precisamente de este género. Los juegos para un solo jugador, por supuesto, estaban, pero no en tal cantidad. La situación llegó a ser incluso cómica: «en uno de los stands se muestra un juego para un solo jugador - uno de los pocos. Se acerca un amigo chino. Mira durante mucho tiempo el juego. Y luego comienza a hacer preguntas: “Por favor, ¿cuál es su modelo de monetización? ¿Y este es un producto de navegador o cliente?” Dicen que el amigo se fue del stand vivo» (del diario de Konstantin Gvorun).

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AQuaRity: «En esta situación, el área a la izquierda de la entrada, donde se ubicaron los stands de 1С-Софтклаб y Gaijin Entertainment, es el único respiro para el single player. Pero aquí también lograron sorprender: los chicos de Gaijin mostraban una versión completamente jugable de un nuevo proyecto no convencional - Skydive: Proximity Flight. Bueno, no tan nuevo: si recuerdas, en 2004 el estudio llevó a las exposiciones el juego Flight of Fancy, en el que los movimientos de las manos del jugador controlaban el vuelo de un dragón, usando una cámara web ordinaria como intermediaria. Después de recibir una serie de premios y agitar al público, el proyecto desapareció durante muchos años, para renacer como Skydive. Como se entiende por el nombre, ahora es un simulador de una de las ramas del paracaidismo, el vuelo con traje de alas, o simplemente - el skydiving. En el stand se mostró la versión para PC, controlada a través de Kinect. Durante el vuelo, solo las manos del jugador funcionan: al acercarlas más al cuerpo – mayor velocidad, al extenderlas ampliamente – la caída se convierte en un deslizamiento hacia adelante a través de las corrientes de aire. Se puede elegir la ruta, girar en cualquier dirección de la detallada ubicación, hacer volteretas y deslizamientos peligrosos a pocos centímetros sobre las rocas, si se desea - ¡incluso desde la primera persona!

Con el diseño visual, los desarrolladores se las arreglaron muy bien: en primer lugar, se siente la velocidad y la sensación de volar; en segundo lugar, los paisajes locales distraen de su belleza – uno puede perderse en ellos. La cuestión de las plataformas aún no está completamente resuelta, pero se planea que el juego visite la mayor cantidad posible de ellas: se sabe con certeza sobre PC, y muy probablemente, ninguna consola moderna quedará fuera. Por supuesto, Skydive está diseñado para todas las categorías de edad, por lo tanto, los aterrizajes son apropiados: ningún brazo, cabeza ni extremidades desgarradas. Solo puntos de penalización y la posibilidad de terminar el vuelo demasiado pronto. Y, por supuesto, una tabla de estadísticas detallada al final, que obliga a hacer saltos una y otra vez».

Otro proyecto de Gaijin – Braveheart, destinado para iPods y iPads. No pienses que los desarrolladores comenzaron a cambiar. Al contrario, los chicos tienen grandes planes para el futuro. Pero hay que expandirse, y esto, con tanto talento, es algo muy útil y necesario. Braveheart ha recibido altas calificaciones de los críticos, y sus creadores quieren solo mejorar y transformar su juego. El proyecto se presenta como una especie de Diablo: jugabilidad característica, cámara superior y multitudes de monstruos que asedian. Esto se controla con los dedos, que, después de media hora de juego, estarán entrenados como los de pianistas. No solo hay que controlar el movimiento del personaje, sino también manejar oportunamente la espada y el arco. Hay, por supuesto, también progresión, NPCs y una trama fascinante. La gráfica también es bastante impresionante. Puede que esté exagerando, pero esto es disculpable, ya que probé Braveheart solo por unos diez minutos. Luego simplemente fui a otros stands.

Un rincón acogedor de 1С-Софтклаб recibía con tres proyectos: «Star Wolves 3: Ashes of Victory», «War Story 2» y «Death to Spies 2». Se podían probar dos de ellos: la continuación de la rama estratégica-histórica y la secuela de la principal acción sigilosa rusa. Lee una historia separada sobre el primero ([post]Django en KRI-2011. Avance práctico de la estrategia “Orden Teutónico”[/post]), y sobre el segundo, AQuaRity lo contará justo aquí.

AQuaRity: «Primero que nada, vale la pena mencionar que SMERSH 2 se mostró en Xbox 360. Aunque el motor se mantuvo, se adaptó muy bien a las consolas (la primera parte, recuerdo, fue solo para PC), pero lo más importante - queda claro que estamos ante una segunda parte, y no un complemento. La atmósfera del juego ha cambiado drásticamente: la Segunda Guerra Mundial ha sido reemplazada por la Guerra Fría, y el lugar de acción del primer nivel de demostración es el metro de Nueva York. Los veteranos del sigilo se sentirán como en casa - pasillos mal iluminados que se pueden sumergir por completo en la oscuridad disparando a las bombillas, un número limitado de guardias y algunos civiles, arreglando el cableado. Cabe destacar que la gama de colores y la luz y sombra desde lejos recuerdan mucho a Infamous 2: paneles publicitarios rojos en las paredes, chisporroteos azules de electricidad, sombras profundas de los reflectores - es difícil creer que estamos ante un desarrollo nacional. Pero hay que distraerse y explorar lo principal - la jugabilidad.

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Los policías están armados con pistolas, porque a la vieja usanza nos acercamos sigilosamente por detrás y los noqueamos. Luego, algo nuevo para el sigilo llama nuestra atención: un martillo. Por supuesto, lo tomamos en nuestras manos y nos acercamos a nuestro siguiente enemigo con él. Un golpe espectacular, un golpe en el casco desde atrás, el melodioso sonido y el enemigo cae al suelo. Los demás guardias alrededor todavía no sospechan nada. El sigilo se rompe, pero las impresiones de lo que se ha visto son más fuertes - si hay suficientes herramientas improvisadas esparcidas por los niveles, el proceso rutinario de acercarse por detrás se verá condimentado con múltiples variaciones. Por supuesto, hay tranquilizantes, cloroformo y otros útiles familiares de la primera parte. Una vez más admirando el juego de luces en los túneles, nos movemos al segundo nivel, donde se muestra una novedad mucho más interesante de la secuela. ¡Death to Spies 2 sigue siendo un juego completamente para un solo jugador, pero en algunos niveles tendrá una mecánica cooperativa: hasta tres personajes pueden estar bajo el control de jugador al mismo tiempo, lo que hace que la jugabilidad sea mucho más compleja! Cada uno de los héroes - Semion, Olga y Viktor - tiene habilidades especiales que están atadas al paso del juego. Olga distrae al guarda, mientras Semion se cuela por detrás para apagar la seguridad y permitir que Viktor salte la cerca. Al mismo tiempo, solo un personaje está bajo el control del jugador, pero se puede cambiar entre ellos en cualquier momento, y para ocasiones especiales, se puede establecer una línea de comportamiento y construir verdaderos esquemas tácticos. También ayuda el mapa del nivel, donde, como es tradicional, se marcan los movimientos de todas las personas en el nivel. La primera parte de Death to Spies fue un juego digno, pero se sentía una... rusticidad nacional, por así decirlo. En la segunda parte, no se siente en absoluto. Cruzamos los dedos, esperamos y esperamos el lanzamiento, programado para este año».

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Por separado quisiera hablar de Max Racer - un juego de carreras construido sobre la tecnología Alternativa3D 8 para Flash Player 11, que, por cierto, recibió el mismo premio en KRI 2011. En el stand había una demostración del proyecto, equipada con... volante y pedales de Logitech. Honestamente, no esperaba ver gráficos tan impresionantes. No me atrevo a comparar Max Racer con ningún otro juego de carreras completo, pero puedes creerme en esto: es verdaderamente una revolución.

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La tendencia del mercado ruso se refleja claramente en el horario de las conferencias de los desarrolladores. Nival (que ahora es simplemente Nival), dirigida por Orlovsky, dedicó prácticamente todo su tiempo a Prime World. ¿Dirás, qué hay de raro en esto? Después de todo, Prime World es un juego de cliente en línea completo. Pero aquí hay algunos aspectos ocultos. Aunque, ¿son piedras? Digital Entertainment decidió compartir su experiencia, revelando el tema de monetización publicitaria en las redes sociales. Mail.ru habló sobre la promoción de juegos de cliente y de navegador en el mercado actual, mientras que la misma Nival sonrió esperando a los invitados en su stand con Kings Bounty Legions. Y sí, en Legions se jugará en «Facebook», o en varias plataformas móviles.

Mientras tanto, olvidamos los stands y asistimos a la conferencia de Konstantin Efimov - programador de «Akella» y desarrollador de la esperada Postal 3. Konstantin, a pesar de que era de mañana y los cerebros aún no se habían despertado, llevó a cabo una conferencia bastante interesante sobre el motor Source, sobre cómo el equipo se fue acostumbrando a él, sobre los problemas pasados que obligaron a cambiar algunas ideas radicalmente. Como dijo el ponente, Source, a pesar de su supuesta practicidad, es en realidad bastante complicado y, en cierto modo, tiene un estilo antiguo. Con este hecho estaban relacionados los problemas que surgieron. Así, se decidió renunciar a la vista en primera persona (disculpen el juego de palabras), y al final Postal 3 se convirtió exclusivamente en tercera persona. Y todo el «conflicto» entre la cámara y el modelo del personaje principal - no correspondían entre sí la posición de los ojos y la cámara, a la que miran, por ejemplo, todos los NPC. También, debido a la limitación del área de renderizado, se tomó la decisión de «construir» ciertos lugares en las localizaciones. Es decir, hacer que el jugador no pudiera mirar más allá de una cerca alta, por ejemplo, de madera. No hay nada interesante allí. Este matiz está relacionado, de hecho, con la división del mundo en zonas, cada una de las cuales se cargará por separado.

Dado que la acción ocurre en una ciudad bastante grande, no se puede evitar una variedad de sus residentes. Los desarrolladores decidieron actuar de la manera más sencilla: crear decenas de clones de NPC, y luego simplemente vestirles distintos atuendos. Como resultado: se crea la sensación de una multitud normal. En Postal siempre se permitía divertirse, jugar y hacer travesuras, y estas cosas también nos estarán disponibles en la tercera parte. Los objetos destruidos permanecerán en el nivel el mayor tiempo posible, pero solo si son lo suficientemente grandes. Como un automóvil, por ejemplo. Sin embargo, el acuario se restaurará tan pronto como el jugador abandone el nivel. Otro detalle interesante relacionado con la anterior limitación del motor - es la actualización, o más bien, el restablecimiento, digamos así, de la «historia» del nivel. El jugador, por ejemplo, provoca un ataque de un grupo de NPC, y luego simplemente “sale corriendo” de la ubicación. Al regresar, antes de tiempo, los ciudadanos hostiles ni siquiera te reconocerán.

A la pregunta «¿cuándo saldrá el juego?», Konstantin sonrió y dijo: «bueno, antes del fin del mundo definitivamente llegaremos». El tejón, por supuesto, es un arma muy intrigante, pero Postal 3 parece cada día más y más trash. Espero que «Akella» no se pase de la raya, diciendo que «saldremos con el juego cuando esté completamente listo».

Tuve la oportunidad de asistir a una «mesa redonda» dedicada al tema «La importancia de la localización de juegos para el éxito en el mercado». Seis especialistas de la industria del juego discutieron si se traducen bien los juegos aquí en Rusia, qué hay de malo en el trabajo del editor con traductores independientes y cómo debe ser la colaboración con las agencias de traducción. Un representante de Nival participó activamente en el foro, ocupando su lugar en la sala, y un representante de la República Popular China también hizo su pregunta. Durante un par de minutos intentó pronunciarla en ruso, hasta que finalmente los anfitriones se dieron cuenta de lo que quería decir. «Sí, en Rusia conocen chino y localizan con éxito los juegos chinos». Algo así.

Muy modestamente, colado entre los stands, se encontraba un representante de Acer con la nueva creación de la compañía: el portátil Acer Iconia. La principal característica del modelo es la presencia de dos pantallas táctiles de 14 pulgadas. La novedad puede presumir también de especificaciones técnicas: potente procesador Intel core i5, 4 gigabytes de memoria DDR3, un impresionante disco duro de 640 gigabytes y una potente tarjeta gráfica integrada de Intel. La creación, por supuesto, es interesante, pero el precio es bastante elevado: en promedio, Iconia costará 53,000 rublos.

Aquí podría uno descansar un poco, dormir, quizás, sin embargo, no se podía perder la presentación de Serguei Orlovski. El fundador de Nival reunió a una enorme audiencia y llevó a cabo la típica presentación para él. Esta vez sobre Prime World - una prometedora estrategia social multiplataforma. Presta atención a «multiplataforma social». Para aquellos que están desinformados y escuchan sobre Prime World por primera vez, les informo que Nival está creando su propia, se podría decir, «Dota», aderezando el proyecto con ideas y tecnologías únicas. Así, Prime World constará de dos motores. La cuestión es que, en esencia, el juego representa dos partes. Cabe destacar que Orlovski subrayó fortemente su atención en la heterosexualidad (eso es cuando un niño ama a una niña, y viceversa). Dijo, ¿por qué una pareja puede ver películas juntos, pueden juntar unas flores (aunque no, no puso ese ejemplo), pero no pueden jugar juntos? «Estoy cansado de los MMOs serios para la audiencia masculina», - dijo el ego de Serguei. Así es como nació la idea de la concepción de Prime World: el proyecto estará dividido en dos partes interconectadas. Pronto, AQuaRity te contará más sobre la mecánica, la jugabilidad y demás. Solo mencionaré el aspecto gráfico del juego: estéticamente Prime World se ve muy bien, especialmente la dinámica variación de la superficie del mapa al capturar un punto de control.

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Chicos y chicas juegan juntos en Prime World

La dirección del desarrollo de Nival y la política de la compañía reflejan no solo la concepción de Prime World, sino que también tienen una relación directa con Kings Bounty: Legions - también una estrategia multiplataforma, basada en el sistema Free2Play y dirigida a las redes sociales y plataformas móviles. Como declaró Serguei Orlovski, «creemos que hay suficientes personas en las redes sociales y en plataformas móviles que están interesadas en juegos serios y profundos». El lanzamiento de Legions tendrá lugar ya este verano, y el proyecto debería gustar a los fanáticos de la serie: el estilo y la atmósfera están presentes. Los nuevos en las redes sociales deberían ser atraídos por la amabilidad de la interfaz, el diseño visual y la accesibilidad. Los primeros aficionados, aparentemente, ya aparecieron en KRI 2011 - una niña que hace poco movía las manos en Skydive, pasó casi una hora detrás de Kings Bounty: Legions. Sí, el fundador de Nival definitivamente sabe lo que hace.

«El trabajo fue lo que hizo del hombre un zombie». La compañía Vizor Interactive, que ha estado dando soporte y desarrollando juegos en línea desde 2007, lanzó su primer proyecto social - «Zombie Farm», que casi de inmediato ganó gran popularidad entre los usuarios de «VKontakte».

Si en su momento podías jugar durante horas a «Happy Farmer», la alternativa zombie definitivamente te gustará. Aquí, al jugador también se le requiere cultivar plantas, administrar su granja y demás. La principal diferencia es la presencia de encantadores zombis, que recuerdan mucho a los muertos vivientes de Plants vs Zombies. Los muertos están dispuestos a trabajar para tu propio beneficio, recogiendo cosechas, madera, piedra y otros recursos. El problema principal es que la escasez aguda de cerebros los hace caer de rodillas, y eso es un gran problema para el agricultor y su granja. Sin embargo, se puede contar mucho, o simplemente ir y probar el juego personalmente. Al final, ¿qué es lo que ha atraído tanto la atención de los visitantes a KRI en «Zombie Farm»?

Ya cansados de tanto mirar, decidimos acercarnos a Mental Games, con la que el holding «Gaming Media», propietario de la red social GAMER.ru, firmó recientemente un acuerdo de asociación. En el stand se podía ver a una chica muy simpática (la mejor modelo en KRI 2011, creo) en un elegante traje post-apocalíptico; y dentro del stand - un auténtico aparato de destilación, que de lejos inicialmente tomé por una pipa de agua. Entonces se hizo evidente por qué había tantas personas alrededor de Mental Games. No había información exclusiva sobre los proyectos de los desarrolladores, así que la conversación con la representante fue, digamos, algo generalizada. Cabe señalar que Mental Games es una de las pocas compañías que están activamente desarrollando MMO completas. Actualmente, por ejemplo, el equipo está trabajando a toda máquina en los juegos multijugador «Black Gold» (fecha de lanzamiento: invierno 2012) y «Kung Fu Legends» (fecha de lanzamiento: invierno 2011). También están en proceso los juegos de navegador «Spirit of the Dragon» y «Hot KungFu». El próximo año, por cierto, Mental Games lanzará su red social en 3D: un mundo virtual de nueva generación llamado «1-st Virtual». En general, hay que seguir de cerca a estos prometedores chicos de Mental Games, especialmente porque están más cerca de nuestro recurso que nadie más.

AQuaRity: «Junto a Mental Games se encontr team Kraken Games. La música que se oía desde el stand no dejaba lugar a dudas: otra vez Warside. Conocí por primera vez el juego en Igromir 2009, y desde entonces el equipo ha estado lenta pero seguramente acercándose a la línea de meta. Warside es un shooter en 2D al estilo de Soldat, añadido con progresión y diversidad. Cuatro clases de personajes, cientos de opciones de armas, armaduras y otros elementos de personalización y, por supuesto, planetas-niveles, cada uno de los cuales ofrece sus propios esquemas tácticos. La versión probada en KRI 2011 muestra que el progreso está avanzando y queda poco por hacer: dar vida a los niveles con ascensores y plataformas operativas y comenzar a lanzar más jugadores en ellos para que los mapas no parezcan desiertos. La beta abierta está muy cerca, en la segunda mitad de este año, y ahí se podrá evaluar el juego en su totalidad, con todos los elementos PvE y PvP y con equipos jugados de los tres lados. Sin una comunidad activa, el futuro de Warside es simplemente imposible, aunque las chicas en el stand y el favorito del público – un marine en armadura pesada (que se parecía un poco al infante de marina de Starcraft 2, y cerca, curiosamente, había un portátil con la estrategia en marcha - se podía tener algo de diversión con gafas 3D - nota de serick) - muestran que Kraken Games se aferran bien a la atención del público».

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Frente al stand de Gaijin Entertainment, estaba el bar Wargaming.net, equipado con potentes laptops con World of Tanks - el mejor juego online del cliente KRI 2010. Todos los que querían podían participar en intensos combates a través de cuentas premium preparadas especialmente para KRI. Fuera de la conferencia, los desarrolladores no las utilizan para sus fines. Durante las batallas de tanques, se podía beber whisky con cola, por ejemplo, o alguna otra bebida «exótica». En general, todo lo que desee el alma. Y es por eso que, como ya mencioné, el bar Wargaming.net se volvió tan acogedor y amigable para los invitados. Wargaming.net realmente hizo un gran trabajo, apoyando la atmósfera viva, ayudando a los jugadores inexpertos y sirviendo periódicamente sus bebidas.

Entre un conjunto bastante estándar de juegos, destacó un proyecto de la compañía «Multiverse», que representa una realidad virtual en el motor Unreal Engine 3. Con esta mano (ver foto) y una cámara web, el jugador podrá realizar diversas acciones, como recoger objetos, por ejemplo. Los planes del desarrollador (actualmente hay solo una persona en el equipo) son realmente enormes, pero la implementación y prueba del proyecto pueden llevar mucho tiempo. Sin embargo, hay potencial y es verdaderamente enorme, ya que con los atributos descritos se puede crear el Minecraft del futuro con gráficos hermosos y la posibilidad de construir tu propio mundo. Seguimos de cerca su desarrollo.

Satisfechos de haber visto y tocado todo lo que era posible, el público se dirigió a la sala principal, donde recientemente había presentado su conferencia Orlovski. Era hora de la ceremonia de premiación, donde los mejores equipos y mejores juegos KRI 2011 recibieron merecidamente sus premios. La transmisión en vivo fue, como siempre, de «Первый игровой», el presentador trató de encender el ambiente, bromeando con las modelos que entregaban los premios, mientras que los líderes de los equipos de desarrolladores expresaban su agradecimiento al público, al jurado y a sus mamás. Pero KRI no sería KRI si los jóvenes desarrolladores no encontraran editores para sus nuevos juegos. Así, directamente en el escenario, el «Mejor debut» de este año y nominado a «Mejor juego sin editor» prácticamente recibió una oferta de Nival. Glyph Worlds, que oficialmente cuenta con tres personas, encantó al jurado y a Orlovski con su estrategia de navegador «Paths of History». Con eso, los felicitamos. Luego, todo, en principio, era predecible: Skydive resultó ser el proyecto más no convencional, Braveheart fue el mejor juego para plataformas portátiles, la mejor tecnología fue reconocida como «Alternativa 3D», el mejor juego online de cliente fue Prime World, y el mejor juego KRI 2011 fue World of Tanks. Wargaming.net, les brindamos un fuerte aplauso.

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Realmente son muuuuuuchos

Lista completa de ganadores KRI 2011:

Mejor juego KRI 2011World of Tanks;

Mejor juego extranjero KRI 2011 — Fortune Online;

Mejor juego para consolas KRI 2011 — «Steel Birds»;

Mejor juego para plataformas portátiles KRI 2011 — Braveheart;

Mejor juego casual KRI 2011 — «Evocraft»;

Mejor empresa de localización KRI 20111С-Софтклаб;

Proyecto más inusual KRI 2011 — Skydive: Proximity Flight;

Mejor diseño de juego KRI 2011 — Prime World;

Mejor juego online de navegador KRI 2011 — «Territory 2»;

Mejor juego sin editor KRI 2011 — Contract Wars;

Mejor empresa desarrolladora KRI 2011Gaijin Entertainment;

Premio de la industria KRI 2011Wargaming.net;

Mejor juego para redes sociales KRI 2011 — King's Bounty: Legions;

Mejor gráfico de juego KRI 2011 — «Time Blades»;

Mejor juego online de cliente KRI 2011 — Prime World;

Mejor tecnología KRI 2011 — «Alternativa 3D»;

Mejor debut KRI 2011 — «Paths of History»;

Mejor empresa editora KRI 2011Mail.Ru Group;

Premio del público KRI 2011 — World of Tanks