Gamer.nl in de Kosmos! Rapport van de KRI 2011
AQuaRity: «Het is een traditie in onze industrie om in het voorjaar de Game Developers Conference bij elkaar te komen, een traditie die ouder is dan Igromir. Achter gesloten deuren bespreken strenge mannen de hoogstaande zaken van gameontwikkeling en bepalen ze waar het land mee gaat spelen – waarschijnlijk is dit precies hoe veel gewone gamers de KRI zich voorstellen (tenminste, zo beeldde ik het me in). Maar dit jaar kreeg de GAMER.ru-delegatie (vertegenwoordigd door serick, AQuaRity en Cannoneer) de kans om deze, inmiddels de negende editie van het evenement, persoonlijk te bekijken en heeft de indrukken met jullie te delen. Ons verslag is algemeen, enigszins chaotisch, maar we hopen dat het helpt om de conferentie zelf en de toestand van de industrie in het algemeen te waarderen.»
Het is geen geheim dat de Russische game-industrie lang geleden in een gelukkige boerderij is veranderd. Ooit bevond de browsergame-markt zich in een pril stadium, maar in de loop der tijd is deze variant de meest populaire geworden onder ontwikkelaars in Rusland. Daarom is het dan ook niet verrassend dat de meeste projecten op de KRI van dit genre waren. Enkele spellen waren er zeker, maar lang niet in zo grote aantallen. Het werd zelfs zo komisch dat: «op een van de stand werd een singleplayer game gedemonstreerd - een van de weinigen. Een Chinese man komt aanlopen. Hij kijkt een tijdje naar het spel. En dan begint hij vragen te stellen: "Kunt u mij vertellen, wat is uw monetizatiemodel? Is het een browserproduct of een clientproduct?" Ze zeggen dat de man levend van de stand wegging» (uit het dagboek van Konstantin Govorun).

AQuaRity: «In deze situatie is de zone aan de linkerkant van de ingang, waar de stands van 1C-SoftClub en Gaijin Entertainment zich bevinden, de enige uitlaatklep voor singleplayer games. Maar ook hier wisten ze te verrassen – de jongens van Gaijin toonden een volledig speelbare versie van het nieuwe onconventionele project – Skydive: Proximity Flight. Nou, het is niet helemaal nieuw: als je het je herinnert, toonde de studio in 2004 op tentoonstellingen het spel Flight of Fancy, waarbij de bewegingen van de armen van de speler het vliegen van een draak bestuurden, met gebruik van een gewone webcam als tussenpersoon. Na het ontvangen van een aantal prijzen en het opwindend maken van het publiek, verdween het project jarenlang in de schaduw, om opnieuw te worden geboren als Skydive. Zoals de naam al suggereert, is het nu een simulator van een van de vertakkingen in parachutesport, het vliegen met een wingsuit, of eenvoudig gezegd – skydiven. Op de stand was de pc-versie te zien, bestuurd via Kinect. Tijdens de vlucht gebruiken alleen de armen van de speler: dichter bij het lichaam houden – meer snelheid, de armen wijd verspreiden – en de val verandert in een glijtocht door de luchtstromen. Je kunt een route kiezen, in elke richting draaien in de gedetailleerd uitgewerkte locatie, salto’s maken en gevaarlijke glijbewegingen een paar centimeter boven de rots, en desgewenst zelfs vanuit het eerste persoonsperspectief!
Wat het visuele ontwerp betreft, hebben de ontwikkelaars geweldig werk geleverd: ten eerste voel je de snelheid en het gevoel van vliegen; ten tweede afleiden de lokale landschappen soms door hun schoonheid – je kunt je niet helpen om te staren. De platformkwestie is nog niet volledig opgelost, maar het is de bedoeling dat het spel zoveel mogelijk platforms zal bezoeken: vooralsnog is het zeker voor PC, en waarschijnlijk blijft geen enkele moderne console aan de kant staan. Natuurlijk is Skydive bedoeld voor alle leeftijdsgroepen, dus de landingen zijn ook dienovereenkomstig: geen afgebroken benen, hoofden of andere ledematen. Allemaal alleen strafpunten en de kans om te vroeg te eindigen met de vlucht. En natuurlijk een gedetailleerde statistiektabel aan het einde, die je dwingt om weer en weer te springen.»
Een ander project van Gaijin – Braveheart, ontworpen voor iPods en iPads. Denk niet dat de ontwikkelaars zichzelf beginnen te veranderen. Integendeel - ze hebben grote plannen voor de toekomst. Maar uitbreiden is nodig, en dat is bij zo’n talentvolle groep een zeer nuttige en noodzakelijke zaak. Braveheart heeft hoge beoordelingen van critici gekregen, en de makers willen hun spel alleen maar verbeteren en transformeren. Het project is een soort Diablo: kenmerkende gameplay, bovenaanzicht en massa's monsters. Dit wonder wordt bestuurd met de vingers, die na een halfuur spelen als van een pianist zullen worden getraind. Je moet niet alleen de beweging van de personage besturen, maar ook tijdig met zwaard en boog omgaan. Er is natuurlijk ook niveau-upgrading, NPC's en een boeiend verhaal. De graphics zijn ook zeer indrukwekkend. Misschien overprijs ik het project, maar dat is vergeven, want ik heb Braveheart letterlijk een paar minuten uitgeprobeerd. Daarna ging ik gewoon naar andere stands.
Een gezellige hoek van 1C-SoftClub verwelkomde ons met drie projecten: “Star Wolves 3: The Ashes of Victory”, “History of Wars 2” en “Death to Spies 2”. Persoonlijk was het mogelijk om er twee uit te proberen: de voortzetting van de strategisch-historische tak en het vervolg van de belangrijkste Russische stealth-actiongame. Lees over de eerste in een apart verhaal ([post]Drang nach KRI-2011. Hands-on preview van de strategie "Teutonic Order"[/post]), en over de tweede zal AQuaRity hier direct vertellen.
AQuaRity: «Allereerst moet worden opgemerkt dat DEATH TO SPIES 2 op Xbox 360 werd getoond. Hoewel de engine dezelfde is gebleven, heeft hij zich uitstekend aangepast aan de consoles (de eerste deel, ter herinnering, was alleen op pc), maar wat belangrijker is – het is meteen duidelijk dat we hier met een tweede deel te maken hebben, en niet met een uitbreiding. De sfeer van het spel is sterk veranderd – de Tweede Wereldoorlog is vervangen door de Koude Oorlog, en de eerste demo-niveau vindt plaats in de metro van New York. Veteranen van de stealth zullen zich meteen thuis voelen – somber verlichte gangen die je volledig in duisternis kunt onderdompelen door lampen kapot te schieten, een beperkt aantal bewakers, en een paar burgers die aan ηλεκτρική wiring werken. Het is vermeldenswaard dat het kleurenschema en de schaduw hier ver van Infamous 2 lijken: op de muren rode reclameborden, blauwe elektrische vonken, diepe schaduwen van de schijnwerpers – moeilijk te geloven dat dit een binnenlandse ontwikkeling is. Maar laten we ons concentreren en het belangrijkste bestuderen – de gameplay.

De politieagenten zijn bewapend met pistolen, dus we sluipen zoals vanouds van achteren naar de volgende tegenstander. Dan valt er iets nieuws voor stealth-ervaring op: een hamer. Natuurlijk nemen we deze in handen en sluipen naar de volgende vijand. Een spectaculaire zwaai, een klap op de helm van achteren, een melodieuze bel en de tegenstander zakt in elkaar. De andere bewakers hebben nog steeds niets in de gaten. Stealth staat op het spel, maar de indrukken van wat we zagen zijn sterker – als er genoeg handige tools in de niveaus verspreid zijn, wordt het routineuze sluipen van achteren opgefleurd met talloze varianten. Natuurlijk heeft de arsenal ook verdovingspijlen, chloroform en andere bekende hulpmiddelen uit de eerste deel. Nadat we ons nogmaals vergaapt hebben aan het spel van licht in de tunnels, gaan we naar de tweede niveau, waar een veel interessantere vernieuwing van het vervolg wordt getoond. Death to Spies 2 blijft een volledig singleplayer-game, maar op sommige niveaus zal er een coöperatieve mechaniek werkzaam zijn: er kunnen tot drie personages tegelijk onder de controle van de speler komen, waardoor de gameplay aanzienlijk moeilijker wordt. Elk van de helden – Semen, Olga en Viktor – heeft speciale vaardigheden die cruciaal zijn voor de voortgang. Olga leidt de aandacht van de bewaker af, terwijl Semen zich achter zijn rug naar de post sluipt om de bewaking uit te schakelen en Viktor over het hek te laten klimmen. Tegelijkertijd is er altijd maar een personage onder de controle van de speler, maar je kunt op elk moment tussen hen schakelen, en voor speciale gevallen kun je gedragslijnen instellen en hele tactische schema's bouwen. Dit wordt ook geholpen door de kaart van het niveau, waar zoals altijd de bewegingen van alle mensen op het niveau worden gemarkeerd. Het eerste deel van Death to Spies was een waardige game, maar voelde een beetje aan als Russische… ambachtelijkheid, laten we maar zeggen. In het tweede deel is dat totaal niet voelbaar. Met gekruiste vingers hopen we en wachten we op de release, die voor dit jaar is gepland.»

Speciaal willen we het hebben over Max Racer – een racegame, gebouwd met de technologie Alternativa3D 8 voor Flash Player 11, die trouwens de gelijknamige prijs op de KRI 2011 heeft gewonnen. Op de stand was een demoversie van het project gepresenteerd, uitgerust met... een stuur en pedalen van Logitech. Eerlijk gezegd had ik zulke verbluffende graphics nooit verwacht. Ik durf Max Racer niet met een andere volwaardige racegame te vergelijken, maar je kunt me gewoon geloven – dit is een ware revolutie.

De tendens van de Russische markt is duidelijk zichtbaar in het schema van de lezingen van de ontwikkelaars. Nival (dat nu gewoon Nival is), geleid door Orlovsky, besteedde vrijwel alle tijd aan Prime World. Zegt u wat is daar zo bijzonder aan? Want Prime World is een volwaardige client-based online game. Maar hier zijn ook weer onderhuidse problemen. Alhoewel zijn het echt problemen? Digital Enterteiment besloot zijn ervaring te delen door het onderwerp van het verdienen aan advertenties in sociale netwerken aan te snijden. Mail.ru vertelde over de promotie van client- en browsergames op de huidige markt, en dezelfde Nival wachtte met een glimlach op gasten bij hun stand met Kings Bounty Legions. En ja, in Legions moet je gaan spelen op “Facebook”, of op verschillende mobiele platforms.
Laten we even vergeten over de stands en ons richten op de lezing van Konstantin Yefimov – programmeur van “Akella” en ontwikkelaar van de langverwachte Postal 3. Konstantin, ondanks dat het ochtend was en zijn hersenen nog niet wakker waren, gaf een vrij interessante lezing over de Source engine, over hoe het team er geleidelijk aan aan gewend raakte, over eerdere problemen die hen dwongen sommige ideeën ingrijpend te veranderen. Zoals de spreker zei, Source, ondanks de ogenschijnlijk praktische aard, is eigenlijk behoorlijk complex en in zekere zin een oldschool engine. Met deze realiteit waren de problemen verbonden. Zo werd besloten om het first-person perspectief te laten vallen (excuses voor de woordspeling), en uiteindelijk werd Postal 3 een puur third-person spel. En het „conflict” tussen de camera en het model van de hoofdpersoon – de positie van de ogen en de camera die bijvoorbeeld alle NPC's bekijken, kwamen niet overeen. Tevens, vanwege de beperkingen van het rendergebied, werd besloten sommige delen van de locaties te “bouwen”. Dat wil zeggen, zo maken dat de speler niet kan kijken over een hoge, laten we zeggen, houten schutting. Er is daar niets interessants. Dit aspect is overigens ook verbonden met de indeling van de wereld in zones, die ieder apart worden geladen.
Aangezien de actie plaatsvindt in een behoorlijk grote stad, is het noodzakelijk om deel te nemen aan de verschillende inwoners. De ontwikkelaars besloten om het op de simpelste manier te doen: tientallen NPC-klonen maken en dan gewoon verschillende outfits aan te trekken. Als gevolg hiervan ontstaat er een gevoel van een normale massa. In Postal was het altijd toegestaan om je te vermaken, te spelen en te dollen, deze dingen zullen we ook in het derde deel kunnen doen. Gebroken objecten blijven op het niveau zo lang mogelijk, maar alleen als ze groot genoeg zijn. Zoals een auto bijvoorbeeld. Een aquarium daarentegen zal herstellen zodra de speler het niveau verlaat. Een andere interessante functie, gerelateerd aan de eerder genoemde beperking van de engine, is de actualisatie, beter gezegd, de reset, zeg maar, van de “geschiedenis” van het niveau. De speler initieert bijvoorbeeld een aanval van een groep NPC's op zich, en dan gaat hij gewoon “de plek uit”. Bij zijn terugkeer zijn de kwaadwillende burgers hem al vergeten.
Op de vraag “wanneer komt de game uit” glimlachte Konstantin en zei: “Nou, voor het einde van de wereld zullen we het zeker maken.” De das is natuurlijk een intrigerend wapen, maar Postal 3 lijkt elke dag trashier te worden. Hoe dan ook, ‘Akella’ moet niet de grens overschrijden, door te zeggen dat “we het spel zullen uitbrengen wanneer het volledig klaar is”.
We hadden ook de kans om te zitten bij de “ronde tafel” over het onderwerp “De rol van lokalisatie van games voor succes op de markt”. Zes specialisten uit de game-industrie onderzochten of spellen goed worden vertaald in Rusland, wat er mis is met het werk van de uitgever met freelance vertalers en hoe men goed moet samenwerken met vertaalbureaus. Een vertegenwoordiger van Nival nam actief deel aan het forum en de vertegenwoordiger van de Volksrepubliek China stelde zijn vraag. Enkele minuten probeerde hij het in het Russisch te formuleren, totdat de presentatoren eindelijk de essentie ervan begrepen. “Ja, in Rusland kennen ze Chinees en lokaliseren ze met succes Chinese games.” Zoiets.
Heel bescheiden, verscholen tussen de stands, zat de vertegenwoordiger van Acer met de nieuwe ontwikkeling van het bedrijf - de Acer Iconia laptop. De belangrijkste eigenschap van het model is de aanwezigheid van twee 14-inch touchscreens. De nieuwigheid kan ook pronken met technische specificaties: een krachtige Intel core i5 processor, 4 gigabyte DDR3-geheugen, een indrukwekkende harde schijf van 640 gigabyte en een krachtige geïntegreerde videokaart van Intel. De ontwikkeling is natuurlijk interessant, maar de prijs is behoorlijk hoog - gemiddeld zal de Iconia je 53.000 roebel kosten.
Hier had je misschien even kunnen uitrusten, misschien wat kunnen slapen, maar het was absoluut niet mogelijk om de presentatie van Sergiei Orlovsky te missen. De oprichter van het bedrijf Nival verzamelde een groot publiek en hield een typische presentatie voor zijn doen. Dit keer over Prime World – een veelbelovende cross-platform sociale strategie. Let op “cross-platform sociale”. Voor degenen die er niets van af weten en voor het eerst over Prime World horen, laat ik weten – Nival creëert hun eigen, laten we zeggen, “Dota”, waarbij ze het project aanvullen met unieke ideeën en technologieën. Zo zal Prime World op twee engines draaien. Het is interessant om te vermelden dat Orlovsky sterk de aandacht vestigde op heteroseksualiteit (dat is wanneer een jongen van een meisje houdt en vice versa). Hij vroeg zich af waarom een stel vrij films kan kijken, samen kan wieden (hoewel dat voorbeeld hij niet gaf) en samen games spelen niet kan? “De harde MMO's voor een mannelijke doelgroep zijn beu”, zei het ego van Sergey. Zo vloeide het idee voor de conceptie van Prime World voort – het project zal worden verdeeld in twee wederzijds verbonden delen. Meer details over de mechanica, gameplay en dergelijke zal AQuaRity binnenkort voor je uitleggen. Ik zal alleen de grafische kant van het spel vermelden – Prime World ziet er echt geweldig uit, vooral de dynamische verandering van het landschap bij het veroveren van een controlepunt.

Jongens en meisjes spelen samen Prime World
De ontwikkelingsrichting van Nival en het bedrijfsbeleid in het algemeen worden niet alleen goed weergeven in het concept van Prime World, maar hebben ook direct betrekking op Kings Bounty: Legions - ook een cross-platform strategie, gebaseerd op het Free2Play systeem en gericht op sociale netwerken en mobiele platformen. Zoals Sergey Orlovsky verklaarde: “Wij geloven dat er al genoeg mensen in sociale netwerken en op mobiele platforms zijn die geïnteresseerd zijn in serieuze en diepe games”. De lancering van Legions staat al deze zomer gepland, en het project zou ongetwijfeld in de smaak moeten vallen bij fans van de serie: stijl en sfeer zijn op hun plaats. Nieuwe spelers in de sociale netwerken zouden moeten worden aangetrokken door de vriendelijkheid van de interface, het visuele ontwerp en de toegankelijkheid. De eerste fans leken al op KRI 2011 - een meisje dat onlangs met haar handen zwaaide in Skydive, zat bijna een uur achter Kings Bounty: Legions. Ja, de oprichter van Nival weet zeker wat hij doet.
“Het is de arbeid die de mens tot zombie maakt.” Het bedrijf Vizor Interactive, dat sinds 2007 online games ondersteunt en ontwikkelt, lanceerde in december vorig jaar hun eerste sociale project - “Zombie Farm”, dat bijna onmiddellijk grote populariteit verwierf onder gebruikers van “VKontakte”.
Als je een tijdje terug urenlang kon spelen in “Gelukkige boer”, dan zal de zombie-alternatief zeker in de smaak vallen. Hier moet de speler ook planten verbouwen, zijn boerderij onderhouden, enzovoorts. Het belangrijkste verschil is de aanwezigheid van charmante zombie's die zo sterk lijken op de doden uit Plants vs Zombies. De doodskisten zijn bereid om voor je eigen welzijn te werken en het oogst, hout, steen en andere bronnen te verzamelen. Het belangrijkste probleem is dat de scherpe tekortkoming van hersenen hen doet omvallen, wat een groot probleem is voor de boer en zijn huishouden. Desondanks kunnen we veel vertellen, of kunnen we gewoon de game zelf proberen. Uiteindelijk, wat heeft “Zombie Farm” zo veel aantrekkingskracht geboden aan de bezoekers van KRI?
Na wat teveel gezeten te hebben, besloten we naar Mental Games te gaan, waarmee de holding “Gaming-Media”, eigenaar van het sociale netwerk GAMER.ru, onlangs een partnerschapsovereenkomst heeft getekend. Bij de stand kon je een vrij mooie dame tegenkomen (de beste van de modellen op KRI 2011, vind ik) in een stijlvolle post-apocalyptische outfit, en binnenin de stand - een echte distilleerderij, die ik van een afstand eerst voor een waterpijp hield. Toen werd me duidelijk waarom er altijd zoveel mensen in de buurt van Mental Games waren. Exclusieve informatie over de projecten van de ontwikkelaars was er niet, dus het gesprek met de vertegenwoordiger van het bedrijf was een beetje algemeen. Het is vermeldenswaard dat Mental Games een van de weinige bedrijven is die actief werkt aan volledige client-gebaseerde MMO's. Momenteel werkt het team bijvoorbeeld volop aan de multiplayer-games “Black Gold” (uitgavedatum: winter 2012) en “Legends of Kung Fu” (uitgavedatum: winter 2011). Browsergames “Spirit of the Dragon” en “Hot KungFu” staan natuurlijk ook op de agenda. Volgend jaar zal Mental Games trouwens hun sociale netwerk in 3D lanceren - een soort virtuele wereld van de nieuwe generatie genaamd “1-st Virtual”. In het algemeen, we controleren de veelbelovende jongens van Mental Games, vooral omdat ze dichter bij onze bron zijn dan wie ook.
AQuaRity: «Naast Mental Games was het team Kraken Games gevestigd. De muziek die van de stand kwam, liet geen twijfel - weer Warside. Voor het eerst ontmoette ik de game al op Igromir 2009, en sindsdien brengt het team de game langzaam maar zeker naar de finishlijn. Warside is een 2D-shooter in de stijl van Soldat, aangevuld met upgrades en een veelheid van alles en nog wat. Vier klassen personages, honderden wapens, armor en andere aanpassingsopties, en natuurlijk planeten-niveaus, waarvan elke haar eigen tactische schema's biedt. De versie die op KRI 2011 was uitgeprobeerd laat zien dat de voortgang gaande is en er nog maar weinig hoeft te worden afgemaakt: de niveaus leven met werkende liften en platforms en moeten meer spelers bevatten zodat de kaarten niet verlaten aanvoelen. Open bètatests zijn al in de nabije toekomst, in de tweede helft van dit jaar, en daar kunnen we de game als geheel beoordelen, met alle PvE- en PvP-elementen en met gemengde teams van alle drie de zijden. Zonder een actieve community is de toekomst van Warside simpelweg onmogelijk, hoewel de meisjes op de stand en het publiek geliefde marine (die een beetje op de soldaat uit Starcraft 2 leek, en in de buurt stond trouwens een laptop met de geactiveerde strategie - je kon je uitleven in de 3D-bril - opmerking van serick) laat zien dat Kraken Games in deze opzicht goed presteert».


Tegenover de stand van Gaijin Entertainment was er, laten we zeggen, een bar van Wargaming.net, uitgerust met krachtige laptops waarop World of Tanks was geïnstalleerd - de beste client-gebaseerde online game van KRI 2010. Iedereen die dat wilde kon deelnemen aan hete gevechten via premium-accounts, die speciaal voor KRI waren voorbereid. Buiten de conferentie gebruiken de ontwikkelaars deze niet voor hun doeleinden. Tijdens tankgevechten kon je bijvoorbeeld whisky met cola drinken, of een andere “exotische” drank. Kortom, alles wat je hartje maar kan wensen. En daarom, zoals ik al schreef, werd de bar van Wargaming.net zo gezellig en uitnodigend voor gasten. Wargaming.net heeft echt geweldig werk verricht, terwijl ze de gezellige sfeer onderhielden, de onervaren spelers hielpen en af en toe hun drankjes aanboden.
Te midden van een vrij standaard assortiment aan games viel het project van het bedrijf “Multiverse” op, dat een virtuele realiteit biedt op de Unreal Engine 3. Met een handpalm (zie foto) en een webcam kan de speler verschillende acties ondernemen, zoals het vastpakken van objecten, bijvoorbeeld. De plannen van de ontwikkelaar (vooralsnog bestaat het personeel uit slechts één persoon) zijn in feite enorm, maar de implementatie en het testen van het project kan veel tijd in beslag nemen. Maar het potentieel is aanwezig, en het is werkelijk enorm, aangezien met behulp van de eerder beschreven attributen een Minecraft van de toekomst kan worden gecreëerd met prachtige graphics en de mogelijkheid om met de hand je eigen wereld te bouwen. Volg de ontwikkeling.
Nadat we genoeg hadden gezien en meegemaakt wat we ook maar konden zien, aanraakte en zelfs niet konden zien, richtte het publiek zich naar de zaal waar Orlovsky zojuist zijn lezing had gehouden. Het was tijd voor de prijsuitreiking, waar de beste teams en de beste games van KRI 2011 terecht hun eerbiedwaardige prijzen ontvingen. De directe uitzending werd zoals altijd gedaan door de “Eerste Gaming”, waar de presentator zijn uiterste best deed om het spannend te maken, terwijl hij de modellen in de prijzen het publiek toeschreeuwde, en de leiders van de ontwikkelteams hun dankbaarheid aan het publiek, de jury en hun moeders uitdrukten. Maar KRI is geen KRI als jonge ontwikkelaars niet hun uitgevers voor hun nieuwe games zouden vinden. Zo kreeg “Beste Debuut” van dit jaar en de nominatie voor “Beste Game Zonder Uitgever” op het podium vrijwel een aanbod van Nival. Glyph Worlds, dat officieel uit drie mensen bestaat, heeft de jury en Orlovsky betoverd met hun browserstrategie “Paths of History”. Hiermee feliciteren we ze. Verder is het in principe voorspelbaar: Skydive bleek het meest onconventionele project te zijn, Braveheart was het beste spel voor draagbare platforms, de beste technologie werd erkend als “Alternativa 3D”, de beste client-gebaseerde online game werd Prime World gekozen, en de beste game van KRI 2011 werd World of Tanks. Wargaming.net, jullie krijgen een daverend applaus van ons.

Er zijn er echt heel veel
Volledige lijst van winnaars van KRI 2011:
● Beste Game KRI 2011 — World of Tanks;
● Beste Buitlandse Game KRI 2011 — Fortune Online;
● Beste Game Voor Gaming Consoles KRI 2011 — “Stalen Vliegtuigen”;
● Beste Game Voor Draagbare Platforms KRI 2011 — Braveheart;
● Beste Casual Game KRI 2011 — “Evocraft”;
● Beste Lokalisatiebedrijf KRI 2011 — “1C-SoftClub”;
● Meest Ongewone Project KRI 2011 — Skydive: Proximity Flight;
● Beste Game Design KRI 2011 — Prime World;
● Beste Browser Online Game KRI 2011 — “Territory 2”;
● Beste Game Zonder Uitgever KRI 2011 — Contract Wars;
● Beste Ontwikkelaarsbedrijf KRI 2011 — Gaijin Entertainment;
● Prijs van de Industrie KRI 2011 — Wargaming.net;
● Beste Game Voor Sociale Netwerken KRI 2011 — King's Bounty: Legions;
● Beste Game Graphics KRI 2011 — “Klingen der Zeit”;
● Beste Client-Based Online Game KRI 2011 — Prime World;
● Beste Technologie KRI 2011 — “Alternativa 3D”;
● Beste Debuut KRI 2011 — “Paden van de Geschiedenis”;
● Beste Uitgeverijbedrijf KRI 2011 — Mail.Ru Group;
● Prijs van het Publiek KRI 2011 — World of Tanks