Gamer.ru Uzayda! 2011 KRI Raporu

content auto translated from {from}

AQuaRity: «İlkbaharda Oyun Geliştiricileri Konferansı'na katılmak, endüstrimiz için Igromir'den bile daha eski bir gelenek. Kapalı kapılar ardında, sert adamlar oyun geliştirmenin yüksek meselelerini tartışıyor ve ülkenin ne oynayacağına karar veriyor – çoğu sıradan oyuncunun KRI'yi böyle hayal ettiği kesin (en azından ben böyle düşündüm). Ancak bu yıl GAMER.ru’nun delegasyonu (serick, AQuaRity ve Cannoneer) bu dokuzuncu etkinliği bizzat görme fırsatı buldu ve gözlemlerini sizinle paylaşmak için sabırsızlanıyor. Raporumuz karmaşık, derli toplu değil ama umarız hem konferansın kendisini hem de endüstrinin genel durumunu değerlendirmeye yardımcı olur».

Artık gizli bir şey değil ki, çok uzun zaman önce Rus oyun endüstrisi bir mutluluk çiftliğine dönüştü. Bir zamanlar tarayıcı oyunları pazarımız henüz gelişmemişti ama zamanla bu varyasyon, Rusya'daki geliştiricilerin en çok tercih ettiği hale geldi. Bu yüzden, çoğunlukla KRI'de görülen projelerin bu türden olması hiç de şaşırtıcı değil. Tek oyunculu oyunlar tabii ki vardı ama bu kadar sayıda değil. Durum komik bir hale bile geldi: «Bir standda tek oyunculu bir oyun sergileniyor - az sayıdaki tek oyunculu oyunlardan biri. Çinli bir arkadaş yaklaşıyor. Oyuna uzun süre bakıyor. Sonra sorular sormaya başlıyor: "Peki, sizin monetizasyon modeliniz nedir? Ve bu tarayıcı ürünü mü yoksa istemci mi?" Söylenenlere göre, arkadaş standdan sağ salim ayrılmış» (Konstantin Govorun'un günlüğünden).

![](/api/field/image/BD3YMiwQZm59u)

AQuaRity: «Böyle bir durumda, girişin solundaki bölüm, 1C-Softclub ve Gaijin Entertainment stantlarının yer aldığı yer, tek oyunculu oyunların tek nefes alabileceği yer. Ama buradaki sunum gerçekten etkileyici oldu – Gaijin ekibi yeni, sıradışı bir projenin tamamen oynanabilir versiyonunu – Skydive: Proximity Flight'i gösteriyordu. Yani, tam anlamıyla yeni değil: 2004 yılında stüdyo, oyuncunun ellerinin hareketlerini kullanarak bir ejderhanın uçuşunu kontrol ettiği Flight of Fancy adında bir oyunu sergilemek için fuarlara gitmişti. Ödüller kazandıktan sonra halkın ilgisini çekmişti ama proje, yıllarca gölgede kaldıktan sonra Skydive olarak yeniden doğdu. Adından da anlaşılacağı gibi, şimdi bu, paraşüt sporunun bir dalının, wing suit ile uçuşu simüle eden bir oyun. Standa PC versiyonu getirildi ve Kinect ile kontrol ediliyordu. Uçuş sırasında yalnızca oyuncunun kolları çalışıyor: kolları vücutlarına yaklaştırmak – daha fazla hız, geniş açıyla açmak – iniş, havada kayma haline geliyor. Rota seçilebilir, çok detaylı bir lokasyonun her yönüne dönebilir, takla atabilir ve kayalıkların birkaç santim üzerindeki tehlikeli kayma hareketlerini yapabilirsiniz, isterseniz - hatta birinci şahıs perspektifinden bile!».

Görsel tasarım olarak geliştiriciler işlerini mükemmel bir şekilde yapmış: öncelikle, hız ve uçuş hissinin verdiği duyguyu yansıtıyor; ikincisi, yerel manzaralar bazen gözleri alıyor – istemeden de olsa göze çarpıyor. Hangi platformda çıkacağı henüz kesin değil ancak oyunun mümkün olan en fazla platformda yer alması planlanıyor: PC’nin kesin olduğu biliniyor ve muhtemelen modern konsollardan hiçbiri dışarda kalmayacak. Elbette, Skydive her yaş grubu için tasarlandığından, inişler de buna uygun: hiçbir kopmuş ayak, baş ya da başka uzuvlar yok. Sadece ceza puanları ve uçuşu erken bitirme olasılığı var. Ve tabii ki, her atıştan sonra sizi atlamaya teşvik eden detaylı istatistik tablosu.».

Bir diğer Gaijin projesi – Braveheart, iPod ve iPad'ler için tasarlanmış. Geliştiricilerin kendi projelerinden vazgeçtiğini düşünecek olursanız, tam tersi – takımın büyük planları var. Ama büyümek zorundalar, bu da böyle bir yetenekle oldukça faydalı ve gerekli bir iş. Braveheart yüksek eleştirmen puanları aldı ve yaratıcılar oyunu sadece geliştirmek ve dönüştürmek istiyor. Proje, tipik bir Diablo’yu andırıyor: karakteristik bir oyun tarzı, üstten bakış açısı ve kalabalık canavarlarla doludur. Bu mucize, daha ilk yarım saat içinde piyano çalanların parmakları gibi, parmaklarla kontrol ediliyor. Karakterin hareketini yönetmenin yanı sıra, kılıç ve yayla zamanında savaşmak da gerekmektedir. Tabii ki seviye atlama, NPC ve ilgi çekici bir senaryo da var. Grafikler de oldukça etkileyici. Belki de projeyi övüyorum, ama bu affedilebilir, çünkü Braveheart'ı yalnızca 10 dakika deneyimledim. Sonrasında diğer stantlara geçtim.

Rahat bir köşe olan 1C-Softclub, üç proje ile karşılıyor: «Star Wolves 3: Ashes of Victory», «War Story 2» ve «Spy Death 2». İkisinin içinden birini deneyebilirsiniz: strateji-tarih dalının devamı ve Rus hacker aksiyonunun devam hikayesi. Birincisini ayrı bir hikayede okuyun ([post]Drang nah KRI-2011. "Teuton Order" stratejisi üzerine ön izleme[/post]), ikincisini ise AQuaRity burada anlatacak.

AQuaRity: «Öncelikle belirtmeliyim ki, SMERSH 2 Xbox 360'da gösterildi. Motor hala aynı olsa da, konsollara uyarlaması mükemmel bir şekilde gerçekleşti (ilk bölümün yalnızca PC için olduğunu hatırlatırım), ama en önemlisi – bu, karşımızda ikinci bölüm olduğu hemen anlaşılıyor ve bir ek değil. Oyunun atmosferi oldukça değişti - İkinci Dünya Savaşı’nın yerini Soğuk Savaş aldı ve ilk demo seviyesinin yeri ise, New York’un metrohatları. Gizlilikseverler kendilerini hemen evinde hissedecekler - loş ışıkta karanlığa tamamen gömülebilen koridorlar, sayıca çok az güvenlik ve elektrik tesisatı düzenleyen birkaç sivil. Renk paletinin ve gölgelendirme efektlerinin çok uzaklardan Infamous 2'yi andırdığına dikkat etmek gerekir: duvarlardaki kırmızı reklam panoları, mavi elektrik kıvılcımları, spot ışıklarından derin gölgeler – karşımıza yerli bir yapım olmasına inanmak zor. Ama dikkat dağıtmak ve esas olanı incelemek gerek – oynanışa geçelim.

![](/api/field/image/qNSbPaZ9rXzsm)

Polis memurları tabancalarla silahlandırılmış, bu nedenle klasik yöntemi izleyerek arka taraftan yaklaşarak etkisiz hale getiriyoruz. Ardından, gizlilik için yeni bir şey göze çarpıyor: bir çekiç. Tabii ki, onu alıyoruz ve bir sonraki düşmana gizlice yaklaşıyoruz. Şık bir hareket, kafasına arkadan vurma, melodik bir tıngırtı ve rakip yerden düşüyor. Etraftaki diğer güvenlik görevlileri hâlâ bir şeyden habersiz. Gizlilik kaybolmuş gibi görünüyor ama görülenlerden alınan izlenimler çok güçlü – eğer seviyelerde yetecek kadar yardımcı araç yerleştirilmişse, arka taraftan yaklaşma eylem süreci, bir çok seçenekle zenginleşmiş olacak. Elbette, envanterde uyutma iğnesi, kloroform ve ilk bölümden tanıdık diğer yardımcı araçlar da mevcut. Tünellerde ışığın oyununa bir kez daha hayran kaldıktan sonra ikinci seviyeye geçiyoruz; burada sekronun çok daha ilginç bir yeniliği gösteriliyor. Spy Death 2 tamamen tek oyunculu bir oyun olarak kalıyor ama bazı seviyelerde kooperatif mekanik uygulanıyor: aynı anda oyuncu kontrolünde üç karakter olabilir, bu da oynanışı daha da zorlaştırıyor. Her bir kahramanın – Semen, Olga ve Viktor - geçişe bağlı özel yetenekleri var. Olga bir güvenlik görevlisini oyalarken, Semen onun arkasından geçerek güvenlik sistemini devre dışı bırakıyor ve Viktor'un duvardan geçmesini sağlıyor. Aynı anda oyunun kontrolünde yalnızca bir karakter olacak ama herhangi bir zamanda aralarında geçiş yapılabilir ve özel durumlar için davranış hatları belirlenebilir ve taktik şemalar kurabilirsiniz. Bunu, seviyedeki her insanın hareketlerinin geleneksel olarak işaretlendiği seviye haritası da kolaylaştırıyor. Spy Death'ın ilk bölümü değerli bir oyundu ama içinde yerli bir... diyelim ki, amatörlük hissediliyordu. İkinci bölümde buna dair hiç şey hissetmiyoruz. Parmağımızı çaprazlıyor, bu yıl çıkması planlanan oyunun çıkışını bekliyoruz.».

![](/api/field/image/xcCrPKR7McKqZ)

Ayrıca Max Racer adında, Flash Player 11 için Alternativa3D 8 teknolojisi ile inşa edilmiş bir yarış oyunu hakkında ayrı olarak bahsetmek istiyorum. KRI 2011'de aynı isimle ödül aldı. Standa proje ile ilgili bir demo sunuldu, onun dışında... Logitech markasına ait bir oyun direksiyonu ve pedal ile birlikte. Dürüst olmak gerekirse, böyle bir muhteşem grafik göreceğimi hiç beklemiyordum. Max Racer'ı başka bir tam boyutlu yarış oyunu ile karşılaştırmak istemiyorum ama bana inanın – bu gerçek bir devrimdir.»

![](/api/field/image/KpNQIsUBCH0GH)

Rusya pazarındaki eğilimler, geliştiricilerin ders programında açıkça görülmektedir. Nival (artık sadece Nival), Orlovski’nin yönetiminde, neredeyse tüm zamanını Prime World'e ayırıyor. Burada bunun ne olduğu hakkında bir şey diyebilirsiniz. Zira, Prime World – tam teşekküllü bir istemci çevrimiçi oyun. Ancak burada kendi altında yatan bazı tuzaklar var. Ancak, tuzak mı? Digital Entertainment, sosyal ağlarda reklamla ilgili tecrübelerini paylaşmayı seçti. Mail.ru, mevcut pazarda istemci ve tarayıcı oyunlarının tanıtımını anlattı ve Nival, kendi standında Kings Bounty Legions ile misafirlerini gülümseyerek bekliyordu. Ve evet, Legions, ‘‘Facebook’ta’’ ya da çeşitli mobil platformlarda oynanmak zorunda olacak.

Şimdilik stantları unutarak Konstantin Efimov’un dersine geçelim – «Akella»’nın programcısı ve bir süredir beklenen Postal 3'ün geliştiricisi. Konstantin, henüz sabah ve aklımız tam açılmamış olmasına rağmen, ekip içinde dönem dönem değişen eski sorunlardan, takımın bu motorla alıştırılma sürecinden ve bazı fikirlerin temelden değişmesine neden olan beni oldukça ilginç buldu. Konuşmacının söylediğine göre, Source, görünüşteki pratikliğine rağmen, aslında oldukça karmaşık ve bir tür eski tarz bir motordur. Bu durum, ortaya çıkardığı zorluklarla bağlantılıydı. Bu nedenle, birinci şahıs görünümünden vazgeçmeye karar verildi (kelime oyununa özür dilerim) ve sonunda Postal 3, yalnızca üçüncü şahıs bakış açısına dönüştü. Ve içindeki “kamera” ile ana karakterin kendisi arasında bir “çelişki” oluştu – gözlerin durumu ve bakış alanı, örneğin, tüm NPC’ler tarafından görülen bir görüntü bölümü, birbirleriyle uyumlu değildi. Ayrıca, görüntüleme alanının sınırlaması nedeniyle, bazı lokasyon yerleri „inşa edilmesi” kararlaştırıldı. Yani, örneğin, oyuncunun yüksek, diyelim ki, ahşap bir çit gibi olan bir yere bakmasını engellemek. Orada ilginç bir şey yok. Bu noktada, ayrıca, dünyayı bölümlere bölen bir başka detay da var; her biri ayrı olarak yüklenecek.»

Daha büyük bir şehirde geçtiği için, çeşitli sakinleri olmadan geçmesi mümkün değil. Geliştiriciler, en kolay yol olarak, NPC'lerin ondan dahi ayrı ayrı yaratılarak sadece farklı kıyafetler giysi biçiminde çullandırmaya karar verdiler. Sonuç olarak, normal bir kalabalık izlenimi oluşturuluyor. Postal oyunlarında da eğlenmeye, şakalar yapmaya ve şımarıklık yapmaya müsaade ediyordu; bu vesileyle, bu tür eylemler, üçüncü bölümde de yapmamıza izin verilecek. Yıkılan nesneler seviyede mümkün olduğunca uzun süre kalacak, yalnızca yeterince büyükse. Örneğin; bir otomobil. Akvaryum ise oyuncu seviyeden ayrılır ayrılmaz hemen yenilanır. Ayrıca, yukarıda bahsedilen motorun sınırlamasıyla ilgili bir başka ilginç özellik de, "seviye"nin “tarihinin” yenilenmesidir; örneğin, oyuncu, hemen bir grup NPC üzerindeki saldırıya neden olursa ve ardından yalnızca lokasyondan “çıkar” ise, döndüğünde, o dönemdeki kötü niyetli şahıslar onu tanımayacaktır.

Konstantin, “oyunun ne zaman çıkacağı” sorusuna gülümseyip, “tam anlamıyla kıyametten önce” cevapladı. Bezelye, kesinlikle ilginç bir silah ama Postal 3 her gün daha da çılgınlaşıyor gibi görünüyor. Akella, „oyunu tamamen tamamlandığında çıkaracağız“ dediğinde pek de fazla eksik kalmamalı.»

Bir ‘yuvarlak masa’da oturma fırsatı buldum; konu Oyunların pazardaki başarısında yerelleştirmenin önemi üzerineydi. Oyun endüstrisinden altı uzman, Rusya'da oyunların iyi bir şekilde çevrilip çevrilmediğini, editörlerin serbest çevirmenlerle çalışma şeklinin kötü olduğunu ve çeviri bürolarıyla nasıl iş birliği yapılması gerektiğini araştırdı. Foruma katılan Nival’in bir temsilcisi salonda yerini almıştı; kendi sorusunu da Çin Halk Cumhuriyeti temsilcisi sordu. Birkaç dakika boyunca, sorusunu Rusça sormaya çalıştı, sonunda moderatörler meseleyi anladılar. „Evet, Rusya'da Çince bilen insanlar var ve Çin oyunlarını etkili bir şekilde yerelleştiriyorlar.“ Öyle ya da böyle.»

Son derece mütevazi bir şekilde, stantların arasında sıralanan Acer temsilcisi yeni bir ürünle – Acer Iconia dizüstü bilgisayarı ile yer alıyordu. Modelin en belirgin özelliği - çift 14 inçlik dokunmatik ekranın varlığı. Ürün güçlü bir Intel core i5 işlemcisi, 4 GB DDR3 RAM, büyük boyutlu bir 640 GB sabit disk ile birlikte, güçlü bir Intel grafik kartı da sunabiliyordu. Elbette, ilginç bir tasarım ama fiyatı da oldukça yüksek - Iconia'nın ortalama maliyeti 53,000 ruble.»

Bunun yanında dinlenmek, uyumak gerekiyordu sanırım ama Sergi Orlovski’nin konuşmasını kaçırmak mümkün değildi. Nival’ın kurucusu büyük bir kitle topladı ve tipik bir sunum gerçekleştirdi. Bu kez, çok umut vadeden çapraz platform sosyal strateji olan Prime World hakkında. Dikkatinizi „çapraz platform sosyal” kısmına çekelim. Eğer hala Prime World ile tanışmadıysanız ve ilk defa duydunuz, bildirin – Nival kendi “Dota”sını yaratıyor ve projeye benzersiz fikirler ve teknolojilerle katkıda bulunuyor. Dolayısıyla, Prime World iki motorda yer alacak. Aslında oyunun iki kısmı var. Burada, Orlovski ilişkide başka bir kaynağa dikkat çekti (bu, erkeklerin kadınları sevip, kadınların erkekleri sevdiği durumu). ‘Eğer bir çift film izlemek için serbestçe çıkabiliyorsa, beraber bahçeyi de sulayabiliyor, neden birlikte oyun oynayamıyorlar?’ Sorusunu baz aldı. “Sert MMO oyuncularına dayanın, söyledikleri gibi, Sergei'nin ego’su” şeklinde yanıt verdi. Böylece Prime Dünya'nın konsepti gelişti - proje iki karşılıklı kısma ayrılacak. Oyun mekanikleri, oyun yapısı ve diğer şeyler hakkında daha fazla bilgi alacağınıza kısa bir süre içerisinde aktaracaktır AQuaRity. Sadece oyun grafiğini kapsayan kısmı anacağım – Prime World dışarıdan çok havalı duruyor, özellikle kontrol noktasını ele geçirdiğinizde harita yüzeyinin dinamik değişimi oldukça etkileyici.»

![](/api/field/image/tpTQ4Yj9tY6bZ)

Erkekler ve kadınlar, Prime World'de birlikte oynuyor

Nival’in gelişim yönü ve şirketin genel politikası, yalnızca Prime World’ün konseptinde iyi yansımakla kalmıyor, aynı zamanda Kings Bounty: Legions ile de direkt bir ilişkiye sahip - aynı zamanda çapraz platform stratejisidir, Free2Play sistemine dayanır ve sosyal ağlar ile mobil platformlar için tasarlanmıştır. Sergio Orlovski, „sosyal ağlarda ve mobil platformlarda, ciddi ve derin oyunlara ilgi duyan insanlar yeterince var” şeklindeki ifade ile projenin başlatılacağını duyurdu. Legions projesinin yaz aylarında çıkış yapması planlandı ve bu, kesinlikle serinin hayranlarını mutlu etmelidir: tarz ve atmosfer yerinde. Sosyal ağlarda yaşayan yeni kullanıcıların, arayüzün dostluğundan, görsel tasarım ve erişilebilirlikten çekileceği umuduyla. Görünüşe göre, ilk hayranlar KRI 2011‘de ortaya çıkmış: kısa bir zaman önce Skydive'da el sallayan bir kız, Kings Bounty: Legions'da neredeyse bir saat oturdu. Evet, Nival'in kurucusu kesinlikle ne yaptığını biliyor gibi görünüyor.»

„İşte o kadar çalıştılar ki, insan zombiye dönüştü.“ Vizor Interactive, 2007 yılından beri çevrimiçi oyunların sürdürülebilirliği ve geliştirilmesi ile ilgilenmektedir ve geçen yıl Aralık ayında ilk sosyal projesini - „Zombi Çiftliği“ni sundu, bu proje, „VKontakte“ kullanıcıları arasında hemen büyük bir popülarite kazandı.

Bir zamanlar uzun saatler boyunca „Mutlu Çiftçi“ oynamışsanız, zombi alternatifi kesinlikle hoşunuza gidecektir. Burada oyuncuların bitkileri yetiştirmesi, çiftliği yönetmesi gerekmektedir; ana fark ise Plants vs Zombies’den çokça hatırlatılan sevimli zombilerin varlığıdır. Gözlerini kapamış nefesler, sizin yararınıza çalışmak için hazırdır, meyve derlemek, ağaçları kesmek, taş ve diğer kaynakları toplamak için. Ana sorun ise, beyin yetersizliği nedeniyle yere düşmeleridir ve bu, çiftçi ve ekip için büyük bir sorun teşkil etmektedir. Elbette, bunun hakkında daha fazla şey anlatabilirim ama bu konuda sadece gidip oyunu denemek için yeterli olacaktır. Sonuçta „Zombi Çiftliği“ KRİ ziyaretçilerinin dikkatini nasıl böyle çekmeyi başardı?»

Artık iyice oturduğumuzdan, Mental Games'e doğru yola koyuluyoruz; bu oyun platformu „Gaming-Media” kapsamında sosyal ağ GAMER.ru ile yeni bir ortaklık anlaşması yaptı. Standda, KRI 2011'de en iyi modellere göre stilize edilmiş post-apokaliptik kostüm giymiş oldukça hoş bir bayan bulunmaktaydı, standın içinde ise uzaktan, ilk başta bir nargile sanılan bir gerçek damıtma makinesi yer alıyordu. Böylece, Mental Games'in etrafındaki halkın sürekli niçin toplandığını anlamış oldum. Geliştiricilerin projeleri hakkında özel bir bilgi yoktu, bu yüzden şirketteki temsilci ile yapılan konuşma biraz özet bir hal aldı. Belirtmek gerekir ki, Mental Games, tam teşekküllü istemci MMO’ları geliştiren sayılı şirketlerden biri. Şu anda, örneğin, ekibin çok oyunculu oyunlar üzerinde çalışmaları sürüyor: „Kara Altın” (Çıkış tarihi: kış 2012) ve „Kung-Fu Efsaneleri” (Çıkış tarihi: kış 2011). Tabii ki tarayıcı oyunu „Ejderha Ruhu” ve „Sıcak Kung-Fu”’yu da iş planına eklediler. Önümüzdeki yıl Mental Games, „1-st Virtual” adında yeni bir yapıdaki 3D sosyal ağı başlatmayı planlıyor; bu yeni nesil sanal bir dünya. Kısacası, Mental Games’in stratejik hamlelerini izlemeye devam ediyoruz çünkü kaynağımıza en yakın olanlar bunlar.»

AQuaRity: «Mental Games’in hemen yanında, Kraken Games ekibi yer alıyordu. Standından gelen müzik, kuşkusuz tekrar Warside söyleniyordu. İlk kez oyunla 2009'da Igromir’de tanıştım ve o zamandan beri ekip, oyunu yavaş ama emin adımlarla sonuca ulaştırma yolunda çalışıyor. Warside, Soldat tarzında bir 2D shooter oyunu; geliştirme sürecinde güçlendirme ve her türlü çeşitliliğe de açık. Dört karakter sınıfı, yüzlerce silah, zırh ve diğer özelleştirme unsurları var ve tabii ki her biri kendi taktiğine dair farklı gezegen seviyeleri de sunuyor. KRI 2011'deki denenen versiyonu gösteriyor ki – ilerleme kaydedilmiş ve tamamlanması gereken şey pek de kalmadı: seviyeleri işlevsel asansörler ve platformlarla canlandırmak ve daha fazla oyuncuyu davet etmek, bu şekilde haritalar kurumsal görünmeyecek. Açık beta testi, bu yılın ikinci yarısında oldukça yakında olacak ve bu noktaları, her tür PvE ve PvP unsuru aranmasına ve tüm üç taraf arasındaki takımların kaydedilmesine kadar daha geniş bir değerlendirmeli olarak incelemeyi bekliyoruz. Aktif bir komünite olmadan, Warside’in geleceği imkansız olabilir; o stanttaki genç kız ve halkın favorisi olan morp çekirdeği (biraz Starcraft 2 piyadesini anımsatıyordu, ve yakınlarında, aslında, bir dizüstü bilgisayar üzerinde strateji çalışıyordu - 3D gözlüklerle eğlenmek için - serick 'ın notu) gösteriyor ki, Kraken Games’in dikkat çekme konusunda gayet iyi işler yaptığını düşünüyorum.»

![](/api/field/image/dawybOKVJ2xXM)

![](/api/field/image/PjLkYfyfHGGyP)

Gaijin Entertainment'in tam karşısında, diyelim ki, Wargaming.net bir bar kurmuş; içeride güçlü dizüstü bilgisayarlar üzerinde World of Tanks başlıklı KRI 2010’un en iyi çevrimiçi oyununu sunuyorlardı. Tüm misafirler, KRI özel olarak yapılan premium hesaplar aracılığıyla hararetli savaşlara katılma fırsatı buldular. Konferans dışında geliştiriciler bunları kendi amaçları için kullanmadı. Tank savaşları sırasında, whisky ve kola gibi farklı bir „egzotik” içeceğin tadını çıkarabiliyordunuz. Yani, dilerseniz, ruhunuzu okşayacak her şeyi burada içebilir, sunulabilir. Bu yüzden, daha önce de belirttiğim gibi, Wargaming.net barı misafirlere karşı oldukça davetkar bir havaya sahip oldu. Wargaming.net gerçekten mükemmel bir iş çıkarmış; akıllı bir atmosfer yaratmış, deneyimsiz oyunculara düzenli olarak destek veriyor ve zaman zaman kendi içeceklerini sunuyor.»

Oldukça standart olan oyun setinin arasında, „Mnogomir” şirketinin projesi, Unreal Engine 3 motoruyla sanal gerçeklik sunan bir oyunu temsil etti. Aşağıdaki gibi bir el ile (fotoğrafa bakın) ve webcam ile birlikte oyuncu, örneğin, bir nesneyi yakalamak gibi çeşitli eylemler gerçekleştirebilecek. Geliştiricinin planları gerçekten büyük ama projenin gerçekleştirilmesi ve test edilmesi için zaman alabilir. Ancak, gerçekten büyük bir potansiyeli olan bir projedir; yukarıda talisp edilen elemanlarla, güzel grafiklerle kendi dünyanızı yaratmanızı sağlayacak bir Minecraft geleceği sunabilirsiniz. Gelişimini izliyoruz.

Çokça gördük, incelemek ve dokunmakla yetindikten sonra, halk ana salona doğru yöneldi; burada Orlovski henüz bir konuşma yapmıştı. Ödül töreni zamanıydı; KRI 2011’in en iyi takımları ve en iyi oyunları haklı ödüllerini aldı. Yayın, her zamanki gibi „Birinci Oyun” tarafından yapıldı; sunucunun modelleri ödülleri sunarken eğlenmeyi tekrarlayarak müziğini çaldığı sırada, geliştirici ekip liderleri, yürekten dinleyicilere, jüriye ve annelerine şükranlarını sundular. Ama KRI, kazananların buluşmasına tanık olmadığında, aslında KRI olmuyor. Bu yılın „En İyi Geliş”, aslında, „En İyi Oyun Olmadan Yayıncı” ödülünü Nival’den teklif aldıkları „Glyph Worlds” aldı; resmi olarak üç kişinin gözlemlendiği bu proje, jüriyi ve Orlovski'yi , bir tarayıcı stratejisi olan „Tarih Yolları” aracılığıyla şemsiye etti. Bu nedenle kutlayalım. Ardından, markaları kesinlikle tahmin etmek mümkün; Skydive en alışılmadık proje oldu, Braveheart en iyi taşınabilir platform için kazandı, en iyi teknolojinin «Alternativa 3D» olduğu kabul edildi, en iyi istemci-çevrimiçi oyun Prime World olarak belirlendi ve KRI 2011'in en iyi oyunu World of Tanks oldu. Wargaming.net; bizden yoğun alkışlar sizlere.»

![](/api/field/image/MybSijGGc3O8r)

Gerçekten çok fazla

KRI 2011 kazananlarının tam listesi:

KRI 2011'in En İyi OyunuWorld of Tanks;

KRI 2011'in En İyi Yabancı Oyunu — Fortune Online;

KRI 2011'in En İyi Oyun Konsolu