Gamer.ru dans l'Espace ! Rapport de la KRI 2011
AQuaRity : «Se rassembler au printemps pour la Conférence des Développeurs de Jeux est une tradition de notre industrie encore plus ancienne que Igromir. Derrière des portes closes, des durs à cuire discutent des matières sérieuses du développement de jeux et décident de ce dans quoi le pays va jouer - c'est probablement ainsi que de nombreux gamers se figurent la KRI (du moins, c'est comme ça que je l'imaginais). Mais cette année, la délégation de GAMER.ru (représentée par serick, AQuaRity et Cannoneer) a eu l'opportunité de voir cela en personne, cet événement qui en est déjà à sa neuvième édition, et se précipite pour partager avec vous ses impressions. Notre rapport est collectif, un peu chaotique, mais nous espérons qu'il vous aidera à évaluer à la fois la conférence elle-même et l'état de l'industrie dans son ensemble ».
Il n'est un secret pour personne que la Russie a longtemps transformé son industrie du jeu en une ferme heureuse. Autrefois, notre marché des jeux de navigateur était à ses débuts, mais avec le temps, cette variante est devenue la plus populaire parmi les développeurs en Russie. Il n'est donc pas surprenant que la majorité des projets présentés à la KRI soient de ce genre. Bien qu'il y ait eu des jeux solo, ils étaient en bien moins grand nombre. Cela en est même venu à être drôle : « sur l'un des stands, un jeu solo est présenté - l'un des rares. Un compatriote chinois s'approche. Il observe longtemps le jeu. Puis il commence à poser des questions : "Dites, quel est votre modèle de monétisation ? Est-ce un produit de navigateur ou un client ?" On dit que le monsieur est parti du stand sain et sauf » (d'après le journal de Konstantin Govorun).

AQuaRity : «Dans une telle situation, la zone à votre gauche à l'entrée, où se trouvaient les stands de 1С-Софтклаб et Gaijin Entertainment, était la seule échappatoire pour les jeux solo. Mais ici aussi, ils ont réussi à étonner - les gars de Gaijin montraient une version entièrement jouable d'un nouveau projet non conventionnel - Skydive: Proximity Flight. Enfin, pas tout à fait nouveau : si vous vous souvenez, en 2004, le studio a présenté lors des salons le jeu Flight of Fancy, dans lequel les mouvements des bras du joueur contrôlaient le vol d'un dragon, utilisant une webcam ordinaire comme intermédiaire. Avoir une pléthore de récompenses et avoir excité le public, le projet a disparu dans l'ombre pendant de nombreuses années, pour renaître sous le nom de Skydive. Comme son nom l'indique, c'est maintenant un simulateur d'une des branches du parachutisme, voler en wingsuit ou, tout simplement - le parachutisme. Sur le stand, on a montré la version PC, contrôlée via Kinect. Pendant le vol, seules les mains du joueur sont actives : les rapprocher près du corps - augmente la vitesse, les écarter largement - et la chute se transforme en glisse en avant dans les courants d'air. On peut choisir un itinéraire, tourner dans n'importe quelle direction d'un environnement de jeu soigneusement développé, faire des roulades et glisser dangereusement à quelques centimètres des rochers, et même, si l'on veut, d'une vue à la première personne !
Les développeurs ont vraiment bien réussi l'esthétique visuelle : d'une part, on ressent la vitesse et le sentiment de voler; d'autre part, les paysages locaux sont parfois distrayants par leur beauté – on peut involontairement rester captivé. La question de la plateforme n'est pas encore complètement résolue, mais il est prévu que le jeu visite le plus grand nombre possible de plates-formes : il est déjà certain qu'il sera sur PC, et il ne fait probablement pas de doute qu'aucune console moderne ne restera en dehors. Bien entendu, Skydive est destiné à tous les groupes d'âge, donc les atterrissages sont appropriés : pas de membres arrachés, pas de têtes et autres extrémités. Juste des points de pénalité et la probabilité de terminer le vol trop tôt. Et, naturellement, un tableau de statistiques détaillé à la fin, qui incite à recommencer les sauts encore et encore ».
Un autre projet de Gaijin - Braveheart, destiné aux iPods et iPads. Ne pensez pas que les développeurs ont commencé à se trahir. Au contraire, ces gars ont de grands projets pour l'avenir. Mais il est nécessaire de s'étendre, et cela, avec un tel talent, est une entreprise très utile et nécessaire. Braveheart a reçu de très bonnes critiques, et les créateurs souhaitent seulement améliorer et transformer leur jeu. Le projet est une sorte de Diablo : un gameplay caractéristique, vue du dessus et des foules de monstres à détruire. Cela se pilote avec des doigts, qui après une demi-heure de jeu seront entraînés comme ceux de pianistes. Il faut non seulement contrôler le mouvement du personnage, mais aussi manier l'épée et l'arc au bon moment. Bien sûr, il y a aussi des niveaux à atteindre, des NPC, et une intrigue captivante. Les graphismes sont également très impressionnants. Peut-être que je fais l'éloge excessive du projet, mais c'est pardonnable, car j'ai goûté à Braveheart pendant à peine dix minutes. Puis je suis simplement allé vers d'autres stands.
Un coin accueillant de 1С-Софтклаб accueillait trois projets : «Zvezdnyie Volki 3: Pepel Pobedy», «Istoriya Voyen 2» et «Smert Shpionam 2». Deux d'entre eux pouvaient être essayés personnellement : le prolongement de la branche stratégique-historique et la suite du principal stealth-action russe. Pour le premier, lisez le récit séparé ([post]Drang nah KRI-2011. Hands-on preview de la stratégie