Gamer.br no Espaço! Relatório da KRI 2011

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AQuaRity: «Reunir-se na primavera para a Conferência de Desenvolvedores de Jogos é uma tradição para nossa indústria que é ainda mais antiga que a Igromir. Atrás de portas fechadas, homens sérios discutem temas elevados do desenvolvimento de jogos e decidem no que o país vai jogar - provavelmente é assim que muitos gamers comuns imaginam a KRI (pelo menos eu imaginava algo assim). Mas este ano, a delegação da GAMER.ru (representada por serick, AQuaRity e Cannoneer) teve a oportunidade de ver pessoalmente este já nono evento, e está ansiosa para compartilhar suas impressões com você. Nosso relatório é coletivo, um tanto caótico, mas esperamos que ajude a avaliar tanto a conferência em si quanto o estado da indústria como um todo».

Não é segredo que há muito tempo a indústria de jogos russa se transformou em uma fazenda feliz. Antigamente, o mercado de jogos de navegador estava em seu estágio inicial, mas com o tempo, essa variação se tornou a mais popular entre os desenvolvedores na Rússia. Portanto, não é de surpreender que a maioria dos projetos na KRI fossem exatamente desse gênero. Jogos single player, claro, estavam presentes, mas não em quantidade significativa. A situação chegou a ser engraçada: «em um dos estandes, um jogo single player está sendo exibido - um dos poucos. Um colega chinês se aproxima. Observa o jogo por um tempo. E então começa a fazer perguntas: "Por favor, qual é o seu modelo de monetização? E este é um produto de navegador ou cliente?" Dizem que o colega saiu do estande são» (do diário de Konstantin Govorun).

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AQuaRity: «Nessa situação, a área à esquerda da entrada, onde estão os estandes da 1С-Софтклаб e Gaijin Entertainment, é o único respiro para os jogadores single player. Mas aqui eles conseguiram surpreender - a equipe da Gaijin apresentou uma versão jogável do novo projeto não convencional - Skydive: Proximity Flight. Bem, não é exatamente tão novo: se você se lembra, em 2004, o estúdio apresentou o jogo Flight of Fancy, onde os movimentos das mãos do jogador controlavam o voo de um dragão, usando uma webcam comum como intermediário. Após ganhar prêmios e agitar o público, o projeto entrou em hibernação por muitos anos, para ressurgir como Skydive. Como o nome sugere, agora é um simulador de um dos ramos do esporte de paraquedismo, voo com wingsuit, ou simplesmente - paraquedismo. No estande, foi mostrada a versão PC, controlada via Kinect. Durante o voo, apenas as mãos do jogador são usadas: mantê-las mais próximas ao corpo aumenta a velocidade, abri-las muito amplia a descida numa deslizamento para frente pelos fluxos de ar. Você pode escolher a rota, girar para qualquer lado em um local altamente detalhado, realizar piruetas e deslizamentos perigosos a alguns centímetros de uma rocha, se desejar - até mesmo em primeira pessoa!

Com o design visual, os desenvolvedores se saíram muito bem: em primeiro lugar, você sente a velocidade e a sensação de voo; em segundo lugar, as paisagens locais são tão belas que podem facilmente distrair - é fácil ficar hipnotizado. A questão da plataforma ainda não foi resolvida completamente, mas está previsto que o jogo será lançado em uma quantidade máxima possível: é confirmado para PC, e provavelmente nenhuma console moderna ficará de fora. Claro, o Skydive é projetado para todas as faixas etárias, então os pousos também são adequados: nada de pernas, cabeças ou outros membros arrancados. Apenas pontos de penalização e a possibilidade de terminar o voo muito cedo. E, claro, uma tabela de estatísticas detalhadas no final, fazendo você querer saltar repetidamente».

Outro projeto da Gaijin - Braveheart, destinado a iPods e iPads. Não pense que os desenvolvedores começaram a se desviar. Ao contrário - eles têm grandes planos para o futuro. Mas a expansão é necessária, e isso, com tanto talento, é um esforço muito útil e necessário. Braveheart recebeu altas avaliações dos críticos, e os criadores querem apenas melhorar e transformar seu jogo. O projeto é como um Diablo: jogabilidade característica, câmera de cima e hordas de monstros a serem derrotados. Esta maravilha é controlada através dos dedos, que após meia hora de jogo estarão treinados como os de pianistas. Você precisa não apenas controlar o movimento do personagem, mas também manusear a espada e o arco em tempo hábil. Claro que há evolução, NPCs e um enredo envolvente. A gráfica também impressiona muito. Talvez eu esteja elogiando demais o projeto, mas isso é perdoável, dado que experimentei Braveheart por apenas uns dez minutos. Depois, simplesmente fui para outros estandes.

O acolhedor canto da 1С-Софтклаб apresentou três projetos: Star Wolves 3: Ashes of Victory, History Wars 2 e Death to Spies 2. Você pode experimentar pessoalmente dois deles: a continuação da linha de estratégia histórica e a sequência do principal stealth-action russo. Leia sobre o primeiro em uma história separada ([post]Drang nach KRI-2011. Hands-on preview da estratégia "Teutonic Order"[/post]), e sobre o segundo, AQuaRity contará diretamente aqui.

AQuaRity: «Primeiro de tudo, vale ressaltar que SMERSH 2 foi exibido no Xbox 360. Embora o motor tenha permanecido o mesmo, ele se adaptou perfeitamente às consoles (o primeiro, lembro, foi apenas para PC), mas o que é mais importante - é imediatamente perceptível que se trata da segunda parte, e não um addon. O ambiente do jogo mudou muito - a Segunda Guerra Mundial deu lugar à Guerra Fria, e o cenário do primeiro nível demo é o metrô de Nova Iorque. Veteranos do stealth rapidamente se sentirão em casa - corredores fracamente iluminados que podem ser totalmente cobertos na escuridão atirando nas lâmpadas, pouca segurança e alguns civis, fazendo a fiação. Vale notar que a paleta de cores e a iluminação aqui de longe se assemelham a Infamous 2: placas de publicidade vermelhas nas paredes, faíscas azuis de eletricidade, sombras profundas de refletores - é difícil acreditar que se trata de um desenvolvimento local. Mas precisamos desviar e examinar o principal - a jogabilidade.

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Os policiais estão armados com pistolas, então nos esgueiramos por trás e os neutralizamos. Então, algo novo para stealth chama a atenção: um martelo. Claro, pegamos e nos aproximamos do próximo adversário com ele. Um arco dramático, um golpe na parte de trás do capacete, um toque melodioso e o adversário desaba no chão. Os guardas ao redor ainda não suspeitam de nada. O stealth está à beira do colapso, mas as impressões do que foi visto são mais fortes - se ferramentas suficientes forem espalhadas pelos níveis, o processo rotineiro de esgueirar-se por trás será enriquecido com muitas opções. Claro, no arsenal há também um tranquilizante, clorofórmio e outros itens familiares do primeiro episódio. Depois de nos deliciar novamente com o jogo de luz nos túneis, passamos para o segundo nível, que apresenta uma inovação muito mais interessante da sequência. Death to Spies 2 permanece um jogo completamente single player, mas em alguns níveis haverá uma mecânica cooperativa em que até três personagens podem estar sob controle do jogador ao mesmo tempo, tornando a jogabilidade muito mais complexa. Cada um dos heróis - Semen, Olga e Viktor - tem habilidades especiais que estão ligadas à progressão. Olga distrai o guarda, enquanto Semen se esgueira por trás para desativar a segurança e permitir que Viktor escale a cerca. Com um personagem sob controle, você pode alternar entre eles a qualquer momento, e em casos especiais, pode definir uma linha de comportamento e construir esquemas táticos inteiros. Isso também é ajudado pelo mapa do nível, que tradicionalmente marca os movimentos de todos os personagens no nível. O primeiro episódio de Death to Spies era um jogo digno, mas sentia-se sua... rusticidade russa, digamos assim. Na segunda parte, isso não é sentido de forma alguma. Cruzando os dedos, esperamos e aguardamos o lançamento, que está programado para este ano».

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Gostaria de mencionar Max Racer - um jogo de corrida construído na tecnologia Alternativa3D 8 para Flash Player 11, que, a propósito, ganhou o prêmio homônimo na KRI 2011. O estande apresentou uma versão demo do projeto, equipada com... um volante e pedais da Logitech. Honestamente, eu não esperava ver gráficos tão impressionantes. Não posso comparar Max Racer com qualquer outro jogo de corrida de peso, mas você pode confiar em mim - isso é uma verdadeira revolução.

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A tendência do mercado russo é claramente refletida na programação das palestras dos desenvolvedores. Nival (que agora é simplesmente Nival), conduzida por Orlovsky, dedicou quase todo o tempo a Prime World. Você pode dizer, o que tem de especial nisso? Afinal, Prime World é um jogo online cliente. Mas aqui também existem algumas armadilhas. Ou seriam pedras? Digital Entertainment decidiu compartilhar sua experiência, abrindo o tema de como ganhar dinheiro com publicidade em redes sociais. Mail.ru falou sobre a promoção de jogos para cliente e navegador no mercado atual, e a mesma Nival aguardava com um sorriso os convidados em seu estande com Kings Bounty Legions. E sim, em Legions você precisará jogar no “Facebook”, ou em várias plataformas móveis.

Enquanto isso, vamos esquecer os estandes e visitar a palestra de Konstantin Yefimov - programador da “Akella” e desenvolvedor do tão esperado Postal 3. Konstantin, apesar de ser manhã e os cérebros ainda não estarem despertos, realizou uma palestra bastante interessante sobre o motor Source, sobre o gradual acostumar da equipe com ele, sobre antigos problemas que forçaram a mudar algumas ideias. Como disse o apresentador, o Source, apesar de sua aparente praticidade, é um motor difícil e, de certa forma, old school. Esse fato foi relacionado às dificuldades surgidas. Assim, foi decidido abrir mão da perspectiva em primeira pessoa (desculpe o trocadilho), e no final, Postal 3 se tornou exclusivamente em terceira pessoa. E todo o “conflito” entre a câmera e o modelo do personagem principal - a posição dos olhos não correspondia à câmera à qual, por exemplo, todos os NPCs olham. Além disso, devido à limitação da área de renderização, alguns locais nos níveis foram decididos a serem “construídos”. Ou seja, feitos de forma que o jogador não pudesse olhar por trás de uma cerca alta, digamos, de madeira. Não há nada interessante lá. Essa nuance está relacionada, a propósito, com a divisão do mundo em zonas, cada uma das quais será carregada separadamente.

Como a ação ocorre em uma cidade bastante grande, a diversidade de seus habitantes é inevitável. Os desenvolvedores decidiram seguir o caminho mais simples: criar dezenas de cópias de NPCs, e então simplesmente vestir diferentes trajes neles. Como resultado: cria-se a sensação de uma multidão normal. Em Postal sempre foi permitido se divertir, brincar e aprontar, e essas atividades também estarão disponíveis na terceira parte. Objetos destruídos permanecerão no nível por um período máximo de tempo, mas apenas se forem grandes o suficiente. Como um carro, por exemplo. No entanto, o aquário será restaurado assim que o jogador deixar o nível. Outra característica interessante, relacionada à limitação acima mencionada do motor - a atualização, ou melhor, a zeragem, por assim dizer, da “história” do nível. O jogador, por exemplo, inicia um ataque de um grupo de NPCs, e então simplesmente “sai” da localização. Ao retornar, os cidadãos que estavam hostilmente dispostos não lhe conhecerão.

Quando perguntado “quando o jogo será lançado”, Konstantin sorriu e disse: “bem, antes do fim do mundo com certeza conseguiremos”. O texugo, claro, é uma arma muito intrigante, mas Postal 3 parece cada vez mais trash a cada dia. Como se a