게이머.ru의 우주! KRI 2011 보고서
AQuaRity: «봄에 게임 개발자 컨퍼런스에 모이는 것은 우리 산업의 전통으로, 게임미르보다도 더 오래된 전통입니다. 밀폐된 방 안에서 엄격한 아저씨들이 게임 개발의 고급 이론을 논의하고, 나라가 어떤 게임을 할 것인지를 결정하며, 아마도 많은 일반 게이머들이 KRI를 이렇게 상상할 것입니다 (적어도 나는 그런 식으로 상상했습니다). 그러나 올해 GAMER.ru의 대표단 (serick, AQuaRity, Cannoneer)은 이 아홉 번째 행사를 직접 볼 기회를 얻었고, 여러분과 인상들을 나누고 싶어합니다. 우리의 보고서는 다소 혼란스러울 수 있지만, 이 행사와 산업의 전반적인 상황을 평가하는 데 도움이 되기를 바랍니다».
러시아 게임 산업이 오랜 시절에 걸쳐 행복한 농장으로 변모했다는 것은 비밀이 아닙니다. 한때 브라우저 게임 시장은 막 시작한 단계에 있었지만, 시간이 지남에 따라 이 유형의 게임이 러시아 개발자들 사이에서 가장 인기를 끌게 되었습니다. 그래서 KRI에서 대부분의 프로젝트가 이 장르로 전시된 것에 놀라지 않을 수 없습니다. 싱글플레이 게임도 물론 있었지만, 결코 그런 수량은 아니었습니다. 일화는 더 웃기기까지 했습니다: «한 부스에서 한 명의 싱글 게임이 전시되고 있습니다 - 그 중 하나가 적다. 한 중국 친구가 다가옵니다. 게임을 오랫동안 보고 있습니다. 그리고 질문을 합니다: "모델은 무엇입니까? 이것은 브라우저 제품입니까 아니면 클라이언트입니까?" 그가 부스에서 살아남아 떠났다고 합니다» (콘스탄틴 고바룬의 일지에서).

AQuaRity: «이러한 상황에서 입구 왼편에 위치한 1С-Софтклаб와 Gaijin Entertainment의 부스는 싱글플레이어의 유일한 숨구멍입니다. 하지만 여기에서도 놀라운 장면이 있었습니다 – Gaijin 팀은 새로운 비정상 프로젝트인 Skydive: Proximity Flight의 완전하게 플레이 가능한 버전을 보여주었습니다. 사실 그렇게 새로운 것은 아닙니다: 2004년에 이 스튜디오는 게임 Flight of Fancy를 전시했었고, 여기서 플레이어의 손 움직임이 드래곤의 비행을 다루게 하여 일반 웹 카메라를 매개체로 사용했습니다. 많은 상을 받고 대중을 흥분시킨 후 이 프로젝트는 수년간 그림자에서 사라졌고 Skydive로 부활했습니다. 제목에서 알 수 있듯 이제는 패러슈팅 스포츠의 한 가지 파생물인 윙슈트 비행을 다룬 시뮬레이터입니다. 부스에서는 Kinect를 통해 조작되는 PC 버전이 선보였습니다. 비행 중에는 플레이어의 손만이 작동하며: 몸에 가깝게 두면 속도가 증가하고, 넓게 펼쳐 잡으면 낙하가 공기 흐름에 따라 미끄러짐으로 변합니다. 경로를 선택하고, 정교하게 제작된 위치에서 원하는 방향으로 회전하고, 두 센티미터 남짓 바위 위에서 구르고 위험한 미끄러짐을 수행할 수 있으며, 원할 때는 심지어 1인칭 시점에서도 가능합니다.
비주얼 디자인은 멋지게 구현되었습니다: 첫째, 속도와 비행의 느낌이 느껴지며; 둘째, 현지 풍경들은 때때로 그 아름다움으로 방해가 될 수 있습니다 – 절로 바라보게 됩니다. 플랫폼 문제는 아직 완전하게 해결되지 않았지만, 가능한 한 많은 플랫폼에서 게임이 진행될 예정입니다: PC에 대한 것은 확실히 알려져 있으며, 현대의 모든 콘솔도 제외되지 않을 것입니다. 당연히 Skydive는 모든 연령대의 사용자들에게 적합하며, 따라서 착륙도 그에 맞게 진행됩니다: 절단된 다리, 머리 등은 전혀 없습니다. 오직 벌점과 비행이 너무 빨리 종료될 가능성만 있습니다. 그리고 물론, 마지막에 통계 테이블이 자세하게 나와 있어 점프를 다시금 수행하게 만듭니다».
다른 Gaijin 프로젝트인 Braveheart는 아이팟과 아이패드를 위해 개발되었습니다. 개발자들이 방향을 바꿨다고 생각하지 마세요. 정반대로, 그들은 미래에 대한 큰 계획을 가지고 있습니다. 그러나 확장해야 하며, 그 재능에 비례하여 이는 매우 유용하고 필요한 일이기 때문입니다. Braveheart는 비평가들로부터 높은 평가를 받았고, 제작자들은 게임을 계속해서 개선하고 변형시키고 싶어합니다. 이 프로젝트는 일종의 Diablo를 지닙니다: 특징적인 게임플레이, 위에서 바라보는 카메라, 그리고 몹이 빽빽한 곳입니다. 손가락으로 조작하며, 게임을 시작한 지 30분 만에 피아니스트처럼 기술을 연마해야 합니다. 캐릭터의 움직임을 조정할 뿐만 아니라, 칼과 활을 적절한 시간에 사용해야 합니다. 물론 레벨업과 NPC, 흥미로운 시나리오도 존재합니다. 그래픽도 매우 인상적입니다. 아마도 이 프로젝트를 과장하고 있을지도 모르지만, 10분 동안 브레이브하트를 실험할 수 있었기 때문에 이해해 주세요. 그 후 다른 부스의 게임을 즐기러 갔습니다.
편안한 1С-Софтклаб은 세 가지 프로젝트로 인해 방문자를 맞이했습니다: «스타 울프 3: 승리의 재», «전쟁의 이야기 2» 및 «스파이의 죽음 2». 개인적으로 두 가지를 체험할 기회를 가졌습니다: 전략 역사 시리즈의 계속편과 러시아 최고의 스텔스 액션 게임의 속편입니다. 첫째에 대한 별도 이야기를 가진 내용은 ([post]드랑크 나흐 KRI-2011. "테우톤 오더" 전략에 대한 핸즈온 미리보기[/post]), 둘째는 AQuaRity가 이곳에서 바로 이야기할 것입니다.
AQuaRity: «가장 먼저 언급할 점은 SMERSH 2가 Xbox 360에서 시연되었습니다. 엔진은 이전과 동일하지만, 콘솔에 대한 적응을 훌륭하게 소화하고 (첫 번째 편은 PC에서만 있었음을 상기해 주세요), 가장 중요한 점은 분명히 우리는 두 번째 작품, 즉 확장팩이 아닌 본편이라는 것을 아는 것입니다. 게임의 환경은 크게 변했으며 – 제2차 세계대전에서 냉전으로 전환되었고, 첫 번째 데모 레벨의 위치는 뉴욕의 지하철입니다. 스텔스의 베테랑들은 즉시 자기 익숙한 환경에 풍부하게 느껴질 것입니다 – 어둡게 조명된 복도에서, 전구를 쏘아 조명 전체를 어둡게 만들 수 있으며, 몇몇 경비원과 전선을 수리하는 시민 몇명이 자리잡고 있습니다. 색상과 조명 음영은 멀리서 반복을 상기시킵니다: 벽의 빨간 광고판, 파란색의 전기 스파크, 프로젝터의 깊고 어두운 그림자 – 우리가 보는 것이 국내 개발이라는 것은 믿기 힘듭니다. 하지만 주의를 돌리고 핵심인 게임플레이를 조사해 보아야 합니다.

경찰들은 권총을 소지하고 있기 때문에 여전히 몰래 다가가 무력화합니다. 그런 다음, 스텔스에서 새로운 모습을 발견합니다: 망치입니다. 당연히 손에 들어서 다음 적에게 접근합니다. 멋진 휘두름, 뒤에서 헬멧에 타격, 멜로디가 있는 방울 소리, 그리고 적은 바닥에 쓰러집니다. 주위의 다른 경비원들은 여전히 전혀 의심하지 않습니다. 스텔스는 다 무너져 내려갑니다, 하지만 보아온 인상은 더욱 강합니다 - 레벨에 충분한 소품이 배치된다면, 뒤에서 몰래 다가가는 일상의 과정이 다양한 선택으로 덧칠될 것입니다. 물론 총기, 클로로포름 및 첫 번째 부분에서 친숙한 도구들이 있습니다. 터널의 빛의 연극을 한 번 더 감상하며, 두 번째 레벨로 넘어가면서 더 흥미로운 시퀄의 새로운 요소를 보여줍니다. 스파이의 죽음 2는 완전히 싱글플레이 게임으로, 그러나 일부 레벨에서는 코옵 메커니즘이 작동할 것입니다: 최대 세 명의 캐릭터가 플레이어에게 의해 조작될 수 있으며, 그로 인해 게임플레이가 더 복잡해집니다. 각 영웅들 – 세먄, 올라, 빅토르 – 는 진행에 필요한 독특한 능력을 지니고 있습니다. 올라가 경비원을 주목을 분산시키는 동안, 세먄은 그의 등을 피해 부스로 기어 들며 경비를 해제하고 빅토르가 울타리를 넘도록 허용합니다. 플레이어가 조종하는 캐릭터는 하나이지만, 언제든지 전환할 수 있으며, 특별한 경우에는 행동 경로를 설정하고 전체 전술 계획을 세울 수 있습니다. 도움이 되는 것은 전통적으로 구성원들의 이동이 표시된 레벨 맵입니다. 첫 번째 스파이의 죽음이 훌륭한 게임이었으나, 국내산임을 느낀 부분도 있었고... 윤리적이다 할 수 있을까요. 두 번째에는 전혀 그런 것이 느껴지지 않았습니다. 손가락을 엉켜 기원하며, 올해 출시될 것을 기대합니다».

별도로 이야기할 작업은 Max Racer라는 레이싱 게임으로, Flash Player 11의 Alternativa3D 8 기술로 제작되었습니다. 사실 2011년 KRI에서 동명의 상을 수상했습니다. 부스에는 Logitech의 페달과 함께 제공되는 시연 프로토타입이 있었습니다. 솔직히 말해, 이렇게 놀라운 그래픽은 전혀 기대하지 못했습니다. Max Racer를 다른 본격적인 레이싱 게임과 비교할 자신은 없지만, 믿어주세요 - 이는 진정한 혁명입니다.

러시아 시장의 경향은 개발자 강의 일정에서 명확히 나타납니다. Nival (현재는 단순히 Nival이라고 알려진)과 함께, 오를로프는 거의 모든 시간을 Prime World에 할애했습니다. 이게 뭐가 문제냐고 물을 수도 있지만 – Prime World는 완전한 클라이언트 온라인 게임입니다. 하지만 여기에도 그 나름의 숨은 문제들이 있습니다. 돌출된 것이 있는지 모르겠지만 Digital Entertainment는 광고 수익에 대한 경험을 공유하겠다고 하며, Mail.ru는 현재 시장에서 클라이언트 및 브라우저 게임은 어떻게 마케팅할지에 대해 알려주었습니다. 그리고 여전히 Nival은 Kings Bounty Legions의 부스에서 웃는 얼굴로 방문객들을 기다리고 있었습니다. Legions는 «페이스북»이나 다양한 모바일 플랫폼에서 게임해야 할 것입니다.
잠시 부스에 대해 잊고 콘스탄틴 예피모프의 강의에 대해 이야기를 해보겠습니다 – «Akella의 프로그램 작성자이자, 오랫동안 기다려온 Postal 3의 개발자입니다. 콘스탄틴은 아침이었고 두뇌가 아직 깨어나지 않았음에도 불구하고 Source 엔진에 대한 매우 흥미로운 강의를 진행했습니다: 팀이 엔진에 적응하는 과정, 일부 아이디어를 완전히 바꾸게 만든 예전 문제들에 대해 이야기했습니다. 발표자는 소스 엔진이 다소 실용적으로 보이기도 하지만 실상은 그리 간단하지 않은 구태의연한 엔진이라는 점에 대해 설명했습니다. 그에 따른 어려움들이 발생했습니다. 그래서 1인칭 시점에서 벗어나기로 결론 내리면서, 결과적으로 Postal 3은 오직 제3자 관점에서만 진행됩니다. 카메라의 위치와 주인공 모델 자체는 서로 일치하지 않았습니다. NPC가 들여다보는 카메라를 설정하려고 했습니다. 또한 렌더링 범위 제한으로 인해 일부 지역은 «건축»되도록 결정되었습니다. 즉, 플레이어가 높은 나무 울타리 너머를 볼 수 없게 만들었습니다. 거기에는 흥미로운 것이 없습니다. 이 세부 사항과 관련하여, 세계의 구역별 분할은 각 지역이 개별적으로 로딩될 수 있도록 하려는 목적이었습니다.
실제 사건은 꽤 큰 도시에서 진행되는 만큼 다양한 주민들이 필요했으며, 개발자들은 가장 간단한 방법을 선택하기로 결정했습니다. 수십 개의 NPC 복제본을 만들어서 완전히 다양한 복장을 입혀 놓습니다. 그 결과, 실제 대중이 만들어지게 됩니다. Postal에서는 항상 장난치고 재미있게 놀며 악동짓을 허용했으며, 세 번째에서도 그런 것들을 수행할 수 있게 해줍니다. 파괴된 객체들은 최대한 오랫동안 레벨에 남아있지만, 충분히 크다면 말입니다. 자동차 같은 경우요. 아쿠아리움은 플레이어가 레벨을 떠날 때 복원됩니다. 이전에 언급된 엔진 제한과 관련된 또 다른 흥미로운 점은 레벨의 «이력» 업데이트, 즉 초기화라고 할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 NPC 떼의 공격을 유도한 후 단순히 지역에서 «탈출»하지 않습니다. 돌아올 때는 그 시간 전에 악의적으로 돌아다니던 시민들은 당신을 알지 못하며 밀어내려고 하겠죠.
«게임이 언제 출시될까요?»라는 질문에, 콘스탄틴은 미소를 지으며 «세상의 끝 전에는 확실히 기다리겠죠»라고 답했습니다. 비버는 물론 매우 흥미로운 무기이지만, Postal 3의 비전은 날이 갈수록 더 쓰레기처럼 보입니다. «Akella»가 «우리는 게임이 완전히 준비될 때까지 출시하지 않을 것»이라고 말하면서 방향을 빗나가지 않길 바랍니다.
«게임의 성공을 위한 현지화의 중요성»에 대한 원탁 회의에 참석할 기회가 있었습니다. 6명의 게임 산업 전문가들이 우리나라에서 게임을 잘 번역하고 있는지, 번역가와 프리랜서 사이의 작업에서 출현하는 문제, 번역 bureau와 올바른 협력에 대해 논의했습니다. Nival의 대표자가 자리에 앉아 있었고, 중화인민공화국의 대표에게도 질문할 기회를 주었습니다. 그는 두세 분 동안 러시아어로 시도했지만, 결국 사회자는 그의 요지를 파악해냈습니다. «네, 우리나라에서는 중국어를 알고 있으며, 중국 게임을 능숙하게 현지화합니다». 그렇게 됩니다.
상대적으로 소박하게, 부스들 사이에서 Acer의 새로운 개발이 있는 노트북 Acer Iconia가 있었습니다. 모델의 주요 특징은 두 개의 14인치 터치 스크reen을 가지고 있는 것입니다. 또한, Intel core i5 프로세서, 4GB DDR3 RAM, 640GB의 인상적인 하드 드라이브와 Intel의 강력한 내장 그래픽 카드와 같은 기술적 특성들로 자랑할 수 있습니다. 당연히 흥미로운 개발이지만, 가격은 꽤 비싸며 평균적으로 Iconia는 약 53,000 루블이 들 것입니다.
잠시 휴식을 취할 수도 있고, 잠이 들 수도 있었지만, 세르게이 오를로프의 발표를 놓칠 수는 없었습니다. Nival의 창립자는 대규모 관중을 모으고, 그가 항상 하는 스타일의 발표를 진행했습니다. 이번에는 Prime World에 대한 발표로, 약속된 크로스 플랫폼 사회 전략 게임입니다. «크로스 플랫폼 사회»에서 주목하세요. 처음으로 Prime World에 대해 듣는 분들에게 알리자면 - Nival은 사실상 자신들의 «Dota»를 만들며, 독특한 아이디어와 기술들로 프로젝트를 더하고 있습니다. 사실, Prime World는 두 개의 엔진에 걸쳐 있을 것입니다. 기본적으로 게임은 두 부분으로 이루어집니다. 오를로프는 이성애에 대해 매우 강조했습니다 (소년이 소녀를 사랑하고, 그 반대도 말이죠). 왜 커플은 영화를 함께 볼 수 있고, 함께 밭을 갈 수 있으며 (물론 그의 예를 제시하진 않았지만), 함께 게임을 할 수는 없는가? «남자 청중을 위한 딱딱한 MMO는 지겹습니다»라고 세르게이는 말했습니다. 그렇게 해서 Prime World 개념이 탄생하게 되었습니다 – 프로젝트는 서로 연결된 두 부품으로 분할될 것입니다. 메커니즘, 게임플레이 등에 대해 더 자세히 이야기할 수 있는 기회를 곧 얻을 것입니다. 다만, 그래픽 구성 요소에 대해 언급하고 싶은 점은 – Prime World는 매우 인상적으로 보입니다, 특히 제어 지점을 점령할 때 지도 표면의 동적 변화가 특히 즐겁습니다.

남자아이와 여자아이가 함께 Prime World에서 게임을 한다
Nival의 발전 방향과 회사의 일반적인 정책은 Prime World의 개념뿐만 아니라 Kings Bounty: Legions와도 연관되어 있습니다 - 마찬가지로 크로스 플랫폼을 목표로 하는 전략과제로, Free2Play 시스템에 기반하고 소셜 네트워크 및 모바일 플랫폼을 대상으로 합니다. 세르게이 오를로프는 «우리는 소셜 네트워크와 모바일 플랫폼에 이미 충분한 사람들이 있으며, 그들에게는 심각하고 깊이 있는 게임이 흥미롭다고 믿고 있습니다»라고 선언했습니다. Legions의 배포는 이번 여름에 진행되며, 이 프로젝트는 시리즈의 팬들에게는 확실히 좋아할 것입니다: 스타일과 분위기는 제자리에 있습니다. 소셜 네트워크에 사는 초보자들을 끌어들이는 것은 사용자 친화적인 인터페이스, 비주얼 디자인 및 접근성입니다. KRI 2011에서 팬들이 이미 나타난 것 같습니다 - 최근 Skydive에서 손을 흔들고 있던 소녀가 Kings Bounty: Legions 앞에서 거의 한 시간 가까이 앉아 있었습니다. 네, Nival의 창립자는 확실히 자신이 하는 일에 대해 잘 알고 있습니다.
«노력은 인간을 좀비로 만든다». Vizor Interactive는 2007년부터 온라인 게임을 지원 및 개발하고 있으며, 지난해 12월, 첫 번째 소셜 프로젝트인 «좀비 농장»을 출시하여 사용자들로부터 큰 인기를 끌었습니다.
과거에 «행복한 농장»에서 수많은 시간을 보냈던 분이라면, 좀비 대안이 꼭 마음에 들 것입니다. 여기서 플레이어는 식물을 재배하고 농장을 관리하는 업무를 수행해야 합니다. 주요 차별점은 Plants vs Zombies의 시체를 너무나 닮은 매력적인 좀비가 있다는 점입니다. 좀비들은 수확, 나무, 돌 및 기타 자원을 수집하기 위해 일하게 준비되어 있습니다. 주요 문제는 뇌가 큰 결핍으로 쓰러져 버린다는 점인데, 이는 농부와 그의 농장에 큰 문제입니다. 그러나 많은 이야기를 할 필요는 없으며, 개인적으로 게임을 시도해 보시면 될 것입니다. 결국 «좀비 농장»이 KRI 방문객들의 주목을 그렇게 많이 끌었던 이유는 무엇일까요?
오랫동안 머물다가 이제 Mental Games로 이동했습니다. 최근 «게임 미디어» 홀딩과 파트너십 계약을 체결한 이 팀은 매우 매력적인 소녀(저는 KRI 2011에서 가장 좋은 모델이라고 생각합니다)가 현대적인 포스트 아포칼립스 의상을 입고 배치되어 있으며, 부스 안에는 처음에 내가 담배 파이프인 줄 알았던 진짜 증류기가 있었습니다. 그렇게 해서 Mental Games 주변에 그렇게 많은 사람들이 모인 이유를 알게 되었습니다. 제 개발자들과의 인터뷰에 없던 독특한 정보는 없었고, 대신 회사의 공식 대표와의 대화는 다소 일반적이었습니다. 주목할 점은 Mental Games가 풀 클라이언트 MMO를 적극적으로 개발하는 몇 안 되는 회사 중 하나라는 점입니다. 현재 그들은 다중 사용자 게임 «검은 금»(출시일: 2012년 겨울)과 «쿵푸 전설»(출시일: 2011년 겨울)을 위해 열심히 작업하고 있습니다. «드래곤의 정신»과 «핫 쿵푸»와 같은 브라우저 게임도 작업 계획에 포함되어 있습니다. 다음 해에는 사실상 새로운 세대의 가상 세상인 «1-st Virtual»이라고 불리는 소셜 네트워크를 출시할 예정입니다. 전반적으로 Mental Games의 유망한 접촉을 주의 깊게 살펴봐야 하며, 그들은 우리의 자원과 다른 그룹보다 가까운 파트너들입니다.
AQuaRity: «Mental Games 옆에는 Kraken Games 팀이 자리하고 있었습니다. 부스에서 들리는 음악은 의심할 여지가 없었습니다 – 바로 Warside입니다. 저는 이 게임을 Игромир 2009에서 처음 접했으며, 그 이후로 팀은 느리지만 확실하게 게임을 완공해 나가고 있습니다. Warside는 Soldat 스타일의 2D 슈팅 게임으로, 발전과 다채로운 선택 요소를 더했습니다. 네 가지 클래스의 캐릭터와 수백 가지의 무기, 갑옷, 그리고 다양한 커스터마이징 요소가 있습니다. 또한 각 레벨에서 제공하는 특별한 전술적 계획이 있는 행성을 다룹니다. KRI 2011에서 테스트한 판본은 진행 중임을 보여주며, 남은 작업은 그렇게 많지 않습니다: 작업 경과로 비어 있는 레벨에 이동할 수 있는 리프트와 플랫폼을 완성하고, 카드를 비어있지 않게 하기 위해 충분히 많은 플레이어를 배치해야 합니다. 오픈 베타 테스트는 올해 하반기 근처에 시작되며, 그 곳에서 전체적으로 게임을 경험할 수 있을 것입니다. 모든 PvE 및 PvP 요소와 나머지 팀이 포함됩니다. 적극적인 커뮤니티 없이는 Warside의 미래는 불가능할 것입니다. 부스의 소녀와 대중의 사랑을 받는 해병대원(스타크래프트 2의 병사와 약간 비슷한데, 근처에는 전략 게임이 작동중인 노트북이 있다는 걸 알았습니다 - 3D 안경으로 즐기기 좋습니다 - serick의 주석) – Kraken Games는 대중의 관심을 끌기 위해 잘하고 있습니다».


Gaijin Entertainment의 부스 건너편에는 Wargaming.net 바가 자리잡고 있으며, 강력한 노트북으로 World of Tanks를 실행하고 있었습니다 – KRI 2010에서 최고의 클라이언트 온라인 게임이었습니다. 원하는 사람은 KRI를 위해 특별히 준비된 프리미엄 계정을 통해 치열한 전투에 참여할 수 있었습니다. 컨퍼런스 외부에서 개발자들은 그들의 필요에 사용하지 않습니다. 전투 중에는 예를 들어 코카콜라와 위스키를 마실 수도 있었습니다. 이렇기 때문에, 제가 전에 썼던 것처럼, Wargaming.net 바는 손님들에게 아늑한 느낌과 우호적인 분위기를 조성하는 데 큰 몫을 하였습니다. Wargaming.net은 정말 잘 작업하였으며, 생동감 넘치는 분위기를 지속적으로 지원하고, 초보자들을 돕고, 자주 음료를 제공해 주었습니다.
상당히 표준적인 게임 세트 중에서 «Многомир» 회사의 프로젝트가 두드러집니다. Unreal Engine 3 기반의 가상 현실을 제공합니다. 위의 손과 웹 카메라를 통해 플레이어는 다양한 작업을 수행할 수 있습니다. 예를 들어 물체를 잡아올 수도 있습니다. 다소 비즈니스가 진행되고 있는 개발자(현재 직원은 단 한 명입니다)가 있지만, 프로젝트의 구현 및 테스트에는 상당한 시간이 걸릴 수 있습니다. 그러나 엄청난 잠재력이 있으며, 미래의 Minecraft를 창조할 수 있을 것입니다 - 아름다운 그래픽과 스스로 자신의 세계를 세워 나가는 가능성이 있습니다. 개발 방침을 주의 깊게 살펴보세요.
하루 종일 매혹적인 경험을 하고 모든 것을 보았고 만졌으며, 아예 보지 못한 것들에 대해서도 다양한 것 들이 있었습니다. 대중은 주 발표 홀로 향했습니다. 얼마 전 오를로프가 강의를 실시했었습니다. 이제 KRI 2011 최고의 팀과 게임에 대한 시상식 진행 시간이 다가왔습니다. 생중계는 «Первый игровой»에서 했으며, 진행자는 모델들이 상을 들고 나올 때 마다 최대한 흥미롭게 이야기를 진행해 주었습니다. 개발 팀의 리더들은 항상 대중, 심사위원 및 자신의 엄마에게 감사의 인사를 전했습니다. 그러나 KRI 는 개발자들이 새로운 게임을 위한 출판자를 찾을 수 없는 것이 아닌, 그것이 바로 KRI입니다. 그래서 무대에서 올해의 «최고의 데뷔» 및 «최고의 출판사 없는 게임»은 사실상 Nival의 제안을 받았습니다. Glyph Worlds는 공식적으로 세 명이 모집되어 있으며, 그들은 그들의 브라우저 전략 게임 «역사의 길»로 심사위원 및 오를로프를 매료시켰기 때문에, 이 점에서 축하합니다. 이후의 모든 것은 사실 예측 가능했습니다: Skydive는 가장 비정상적인 프로젝트가 되었고, Braveheart는 휴대 플랫폼을 위한 최고의 게임으로, 최고의 기술이 «Alternativa 3D»로 선택되었고, 최고의 클라이언트 온라인 게임이 Prime World으로 선정되었으며, KRI 2011 최고의 게임은 World of Tanks가 되었습니다. Wargaming.net에게 우리의 열렬한 응원을 보냅니다.

실제로 우리는 여기에 매우 많이 있습니다
KRI 2011의 전체 수상자 목록:
● KRI 2011 최고의 게임 — World of Tanks;
● KRI 2011 최고의 해외 게임 — Fortune Online;
● KRI 2011 최고의 콘솔 게임 — «강철 새»;
● KRI 2011 최고의 휴대 플랫폼 게임 — Braveheart;
● KRI 2011 최고의 캐주얼 게임 — «Evocraft»;
● KRI 2011 최고의 현지화 회사 — 1С-Софтклаб;
● KRI 2011 최 비정상적인 프로젝트 — Skydive: Proximity Flight;
● KRI 2011 최고의 게임 디자인 — Prime World;
● KRI 2011 최고의 브라우저 온라인 게임 — «Territory 2»;
● KRI 2011 최고의 비 출판 게임 — Contract Wars;
● KRI 2011 최고의 개발 회사 — Gaijin Entertainment;
● KRI 2011 산업 기증 — Wargaming.net;
● KRI 2011 최고의 소셜 네트워크 게임 — King's Bounty: Legions;
● KRI 2011 최고의 게임 그래픽 — «시간의 칼날»;
● KRI 2011 최고의 클라이언트 온라인 게임 — Prime World;
● KRI 2011 최고의 기술 — «Alternativa 3D»;
● KRI 2011 최고의 데뷔 — «역사의 길»;
● KRI 2011 최고의 출판 회사 — Mail.Ru Group;
● KRI 2011 관객이 선택한 상 — World of Tanks